Preview - The Surge 2 : In jederlei Hinsicht besser als der Vorgänger

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Mit Lords of the Fallen lieferte Deck13 eines der ersten Spiele ab, die dem Muster von Dark Souls nacheiferten. Allerdings war es von der Qualität der Vorbilder aus dem Hause From Software noch weit entfernt und zog seine Daseinsberechtigung vor allem aus dem damals noch herrschenden Mangel an Alternativen. The Surge, das nächste Spiel des Frankfurter Studios, machte mit gewitzterem Leveldesign und einem innovativen Kampfsystem einen deutlichen Schritt nach vorne, ließ aber noch viel Luft nach oben: Eine sterile Optik, eine geringe Zahl an Bossen und generische Gegner hinterließen einen zwiegespaltenen Eindruck. The Surge 2 macht demnächst all das deutlich besser. Wir konnten es endlich anspielen.

Vom ersten Moment an springt einem die Schuhgröße förmlich ins Gesicht, mit der The Surge 2 einen gewaltigen Schritt nach vorne macht. Langweilige Fabrikanlagen, sterile Flure in Bürogebäuden, hermetische Gänge in rechteckigen Winkeln – die Level des ersten Teils wirkten generisch, lieb- und seelenlos. Was vor allem auch dem gewählten Schauplatz geschuldet war.

Den hat Deck13 für The Surge 2 daher mit Bedacht und Hintergedanken gewählt: Statt immer nur in einem einzigen Industriekomplex, befindet ihr euch diesmal in einer kompletten Stadt, dem fiktiven Jericho City, das ein wenig an New York erinnert. Dort genießt ihr die ganze Bandbreite an Abwechslung, die eine solche Metropole zu bieten vermag: in einem Abschnitt geht es durch besetzte Straßenschluchten, in einem anderen durchs Innere von Gebäuden, und dann wieder durch einen riesigen innerstädtischen Park, den wir nun endlich erstmals anspielen durften.

The Surge 2 schließt direkt an das apokalyptische Ende des ersten Teils an. Die Korruption durch Nanopartikel einer wahnsinnig gewordenen KI hat sich von der Fabrik auf angrenzende Regionen des Landes ausgebreitet. Die Metropole Jericho City steht deshalb unter Quarantäne. Weite Teile der Stadt wurden verwüstet und von korrumpierten Maschinenwesen überrannt. Selbst die Soldaten, die eigentlich der Plage Herr werden sollten, sind von dem Virus befallen und greifen alles und jeden an, der sich in ihre Nähe verirrt.

A Walk in the Park

Als Erstes fällt sofort die deutlich gesteigerte Qualität der Grafik auf. Wo die Level im Vorgänger so künstlich und keimfrei wirkten, als wandere man durch eine desinfizierte Playmobil-Kulisse, wühlt The Surge 2 vom ersten Moment an im Dreck: Der Schutt von eingestürzten Häusern verstopft die Straßen, der Staub der Zerstörung hängt wie ein unheilvoller Nebel in der Luft und bricht die vorsichtigen Sonnenstrahlen, die diesen Ort des Schreckens nur zaghaft betreten zu wollen scheinen.

Der Park, den wir in unserer Anspielsitzung besuchen dürfen, steht dazu in einem fast schon surrealen Widerspruch. Das ursprünglich als Naherholungsgebiet für gestresste Großstädter angelegte Areal wirkt mit seinen liebevoll arrangierten Grünflächen, den bunt ausgeschilderten Wanderwegen und Tiergehegen im Vergleich dazu regelrecht idyllisch. Eine trügerische Idylle selbstverständlich, denn auch vor diesem vermeintlichen Paradies hat die Seuche nicht Halt gemacht. Bereits die ersten (normalen) Gegner erweisen sich, selbst für geübte Souls-Spieler, als harte Nuss. Ein paar garstige Flüche in Richtung der Entwickler später müssen wir aber feststellen, dass diese, wie immer bei dieser Art von Spiel, unbegründet waren: Wenn erstmal die Feinheiten des Kampfsystems begriffen und verinnerlicht sind, ist es gar nicht mehr so schwer. Zumindest für den Augenblick.

Leveldesign als Philosophie

Warum uns die Entwickler ausgerechnet diesen Level spielen lassen, wird schnell offensichtlich: Nicht nur, dass er mit seiner vielfältigen Vegetation und der lebendigen Landschaft sofort ersichtlich den immens gesteigerten Abwechslungsreichtum von The Surge 2 veranschaulicht. Vor allem steht er stellvertretend für die neue Game-Design-Philosophie der Entwickler für ihren Nachfolger. Zwar bildete bereits im Vorgänger die Level-Architektur mit ihrer in sich verschachtelten Struktur und den geschickt gesetzten Abkürzungen eines seiner Aushängeschilder, doch wandte sie bei näherer Betrachtung ein immer gleiches und noch dazu recht simples Muster an.

Wo die offensichtlichen Vorbilder von From Software in beinahe schon genialischer Weise zwischen klaustrophobischen Gängen und offener Weite variieren, in der Ebene genauso gedacht sind wie in der Vertikalen und die Abkürzungen daher meist völlig unvermittelt auftauchen, weil man sich gedanklich komplett verirrt eigentlich an einem völlig anderen Ort wähnte, setzten die Leveldesigner von The Surge lediglich rechtwinklige Gänge und Räume wie Dominosteine aneinander und verbanden sie einfallslos durch Fahrstühle über Stockwerke hinweg. Zu einem der Markenzeichen des Leveldesigns von Dark Souls gehörte stets, dass man von bestimmten Punkten aus das komplette Gebiet überblicken konnte. In The Surge blickte man meist nur auf Wände und in Gänge hinein.

Nicht so in The Surge 2. Der Wanderweg durch den Park, den wir uns entlangkämpfen, schlängelt sich einen Hügel hinab, mal durch dichten Wald, mal durch offene Blumenwiesen. Keine Abzweigung oder Weggabelung ist rechtwinklig. Von der Spitze des Hügels können wir bereits in der Ferne unseren Zielort im Tal mit der nächsten Abkürzung erkennen – eine Seilrutsche, die wir dort unten aktivieren müssen, um fortan einen Teil des Levels zu überspringen.

Die Stimmung ändert sich im Minutentakt. Beim Aufbruch zu unserer Wanderung scheint die Sonne, und das Grün der Büsche und Bäume scheint uns zurufen zu wollen: „Bleib hier! Mach ein Picknick!“ In der Schlucht, die wir kurz darauf erreichen, ist es jedoch schattig und düster. Hier haben sich entstellte Roboterspinnen eingenistet und lauern auf unvorsichtige Beute. Auch die Musik passt sich der geänderten Gemütslage an. The Surge 2 zitiert auf einmal Spannungsdramaturgien von Horrorfilmen, um die gesteigerte Bedrohungslage direkt auf den Spieler und seine stetig anwachsende Panik zu übertragen. Unmissverständlich wird klar: Der erste Boss ist nicht mehr fern …

Deutlich mehr Bosse

Lediglich fünf mickrige Bosse bot der Vorgänger auf. Viel zu wenig für Genre-Fans, für die die Bosse in ein Souls-like-Spiel nun mal gehören wie die Rosinen in den Weihnachtsstollen. Zwar wollte uns Deck13 die genaue Zahl der Bosse in The Surge 2 noch immer nicht verraten, man versicherte uns aber, es seien deutlich mehr als im Vorgänger. „DEUTLICH!“, wiederholt die Leveldesignerin auf unseren skeptischen Blick hin mit Nachdruck, als könne sie in Großbuchstaben sprechen.

Genauso deutlich scheinen die Bosse auch an Originalität zugenommen zu haben. Der erste Boss, den wir beim Anspielen herausfordern (und auch besiegen!), fällt zwar noch in die Kategorie eher gewöhnlicher menschlicher Kontrahenten, wie man sie in Form etlicher Samurai derzeit auch in Sekiro: Shadows Die Twice antrifft. Doch gewährten uns die Entwickler auch einen Blick auf einen weiteren, weitaus originelleren Gegner: eine Art riesiges Roboter-Insekt, das aufgrund seines Befalls durch Nanopartikel andauernd die Form verändert und wie in einem ständigen Fluss zu sein scheint.

Kampfsystem: Besser arm dran als Arm ab

In Bosskämpfen wie diesem kommen die Feinheiten des Kampfsystems von The Surge, das bereits den ersten Teil auszeichnete, ganz besonders zum Tragen. In seinem Mittelpunkt steht das gezielte Anvisieren und Abtrennen einzelner Körperteile der Gegner, was nicht nur als taktisches Mittel im Kampf nützlich ist, indem sich bestimmte Fähigkeiten des Gegners gezielt außer Gefecht setzen lassen, sondern vor allem auch dazu dient, die eigene Ausrüstung mithilfe der Bauteile der Feinde zu verbessern.

The Surge 2 - gamescom 2018 Gameplay First Look Trailer
Aus dem Sequel The Surge 2 gibt es in diesem Clip frühe Pre-Alpha-Spielszenen für euch.

Das ist nun auch bei (Zwischen-)Bossen möglich! Wer einem Boss zum Beispiel seinen rechten Arm mit der riesigen Laserkanone abschlägt, sorgt nicht nur dafür, dass er diese für den Rest des Kampfes nicht mehr einsetzen kann. Er ist zusätzlich in der Lage, die mächtige Waffe an seiner eigenen Rüstung zu montieren und sie dann gegen seinen ursprünglichen Besitzer einzusetzen. Das verschiebt den Fokus der Kämpfe in eine interessante Richtung: Es geht nicht mehr ausschließlich darum, den Gegner auf Gedeih und Verderb lediglich klein zu kriegen. Es geht vor allem auch darum, seine besonders wertvolle Ausrüstung zu looten.

In ihrem dritten Souls-Spiel haben sich die Entwickler von Deck13 nun auch endlich das Nachrichtensystem von From Software abgeschaut, mit dem sich Spieler meist nützliche, mal aber auch gemein in die Irre führende Tipps und Hinweise in ihre Spielwelten schicken. Die Art und Weise, wie das in The Surge 2 umgesetzt ist, ist fast schon so simpel wie brillant: Statt Markierungen auf dem Boden zu hinterlassen, die erst angesteuert werden müssen, um die dahinter verborgenen Nachrichten zu lesen, sprühen die Spieler in The Surge 2 ihre Hinweise als Graffiti an die Wand: So warnt ein Totenkopfsymbol vor einem gefährlichen Feind, eine Schatztruhe deutet den Weg zu wertvollem Loot, und ein Pfeil weist auf einen gut versteckten Geheimpfad hin.

Keine Heiltränke mehr

Und noch eine große Veränderung hat das Kampfsystem erfahren, die es nicht nur von seinem Vorgänger, sondern auch von allen anderen Spielen im gesamten Souls-like-Genre unterscheidet: In The Surge 2 gibt es keine Heiltränke mehr, mit denen ihr jederzeit eure Gesundheit erfrischt, sofern noch welche im Inventar vorhanden sind. Stattdessen lädt sich eine Batterie auf, jedes Mal wenn ihr Feinden Schaden zufügt. Mit dieser Energie lässt sich dann etwas Gesundheit wieder herstellen.

  • The Surge 2 - Screenshots - Bild 1
  • The Surge 2 - Screenshots - Bild 2
  • The Surge 2 - Screenshots - Bild 3
  • The Surge 2 - Screenshots - Bild 4
  • The Surge 2 - Screenshots - Bild 5
  • The Surge 2 - Screenshots - Bild 6
  • The Surge 2 - Screenshots - Bild 7

Das bedeutet aber auch: Ist eure Batterie gerade leer, während ihr kurz vor dem Abnippeln seid, so steht ihr vor einer höchst riskanten Situation. Denn einfach aus dem Kampf zurückziehen und einen Estus-Flakon trinken, wie ihr es jetzt in Dark Souls machen würdet, geht eben nicht. Stattdessen müsst ihr trotz eures höchst kritischen Zustandes in die Offensive gehen, versuchen, dem Gegner ein paar Treffer zuzufügen, ohne selbst getroffen zu werden, damit ihr euch wieder heilen könnt. Eine höchst interessante und spannende Spielidee, die allerdings auch ein astreines Balancing voraussetzt, um (vor allem in Bosskämpfen) nicht zu unnötigem Frust zu führen.

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