Komplettlösung - The Legend of Zelda: Link’s Awakening : Lösung und Guide für alle Dungeons, Zaubermuscheln, Herzteile mit Karten!

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The Legend of Zelda: Link's Awakening: Tauschgeschäfte: Die magische Lupe und der Bumerang

Im Laufe des Abenteuers trifft Link eine Menge seltsamer Personen. Ein paar von ihnen wollen unbedingt Tauschgeschäfte mit euch machen. Tatsächlich erhaltet ihr auf diese Weise eine ganze Reihe Gegenstände, mit denen Link nichts anfangen kann. Aber sie führen euch von Person zu Person und eröffnen euch weitere Möglichkeiten beim Durchforsten der Insel, weil ihr die Gunst dieser Personen gewinnt.

Am Ende der langen Reihe von Tauschgeschäften erhaltet ihr einen sehr wichtigen Gegenstand, der Link ermöglicht das Rätsel des Windfischs zu knacken und obendrein noch ein paar andere Geheimnisse zu lüften: Die magische Lupe. Diese Lupe ist wichtig für das letzte Rätsel des Spiels. Außerdem erhaltet ihr dank ihrer Kraft weitere Herzteile und den Bumerang.

Bedenkt allerdings, dass ihr diese Tauschgeschäfte nicht einfach am Stück erledigen könnt. Viele der erwähnten Personen leben in Bereichen der Insel, die nur mit gewissen Hilfsmitteln erreicht. Diese Hilfsmittel müsst ihr erst finden. Sammelt die unten aufgelisteten Tauschgegenstände, sobald es euch möglich ist, die betreffenden Personen zu erreichen.

  1. Die Yoshi-Puppe
    Schaut im Südosten des Mövendorfs nach einem Haus mit einem Kran-Minispiel. Das Minispiel ist etwas knifflig, aber schaffbar. Holt euch mit dem Kran die Yoshi-Puppe. Das kann einige Versuche in Anspruch nehmen – und somit auch Geld, denn ein Versuch kostet euch 10 Rubine. Den Kran steuert ihr mit den Knöpfen X und y, allerdings dürft ihr nur ein Mal in jede Richtung drücken. Das heißt, ihr müsst den entsprechenden Knopf so lange halten, bis der Kran exakt über der gewünschten Position ist und dann den Knopf loslassen.

  2. Die Schleife der Familie
    Mit der Yoshi-Puppe im Säckel solltet ihr in den Norden des Mövendorfs laufen. Dort ist ein etwas breiteres Haus, in dem eine Familie wohnt. Sprecht mit der Frau (Mamasha). Sie gibt euch im tausch für die Yoshi-Puppe eine Schleife

  3. Eine Dose Hundefutter
    Sobald ihr die Schleife habt, könnt ihr sie gegen eine Dose Hundefutter eintauschen. Und zwar im Haus von Madame MiouMiou, die ihr im mittleren Teil des Dorfes findet. Ihr erkennt ihr Haus anhand des Kettenhundes.

  4. Bananen
    Am Toronga-Strand findet ihr ein Haus. Darin lebt ein Krokodil namens Erwin, das Futterdosen sammelt. Gebt dem Krokodil die Hundefutterdose. Ihr erhaltet im Tausch eine Handvoll Bananen. Wie Erwin selbst anmerkt, nicht gerade ein fairer Tausch.

  1. Ein Stock
    Die ersten vier Tauschgeschäfte konntet ihr relativ früh im Abenteuer manchen – und am Stück hintereinander weg. Es dauert allerdings ein wenig, bis ihr zum nächsten Tauschgeschäft kommt. Ihr müsst zuerst in der Teufelsvilla von den fünf goldenen Blättern erfahren haben, die ihr im Schloss Kanalet finden sollt. Die Torte des Schlosses sind versperrt, es scheint als kämt ihr nicht hinein. Doch die Bananen werden euch Zugang zu diesem Schloss verschaffen. Haltet euch direkt vor dem Schloss Kanalet östlich (also auf der rechten Seite). Direkt vor dem Wasserkanal wird euch ein Affe im Tausch gegen die Bananen versprechen, eine Brücke über den Kanal zu bauen. Während er und seine Verwandten am Werkeln sind, fällt ein großer Zweig vom Baumaterial ab. Lest den Stock auf, bevor ihr über den Holzsteg geht.

  2. Eine Honigwabe
    Sobald ihr die fünf goldenen Blätter in Schl.oss Kanalet gefunden habt. Könnt ihr im nördlichen teil der Urunga Steppe Marins Vater Tarin treffen, der versucht, an den Honig eines Bienennests zu gelangen, der an einem Baum hängt. Überlasst ihm, den Stock. Sein versuch, an die Waben zu kommen, schlägt fehl und er wird von den verärgerten Bienen verjagt. Link kann derweil die Honigwabe auflesen.

  3. Die Ananas
    Bis zu diesem Tausch dauert es wieder eine Weile, weil ihr erst das Zoodorf erreichen müsst. Nehmt die Honigwabe mit ins Zoodorf und gebt sie dort dem Chefkoch-Bär, der im Ostteil des Zoodorfs in einem Haus kocht. Ihr tauscht sie gegen eine Ananas ein.

  4. Eine Hibiskus-Blüte
    Lauft in den Norden der Insel zum Gebirge. Genau in der Mitte des Gebirges ist die Treppe, die zum großen Ei des Windfischs führt. Sucht euch die Treppe rechts von diesem Zugang. Dort versperren drei Steine den Eintritt in eine Höhle – ihr braucht also das Kraftarmband. Arbeitet euch durch das Gebirge, bis ihr den Bereich des Tal Tal Gebirges erreicht. Dort trefft ihr einen verirrten Mann, der euch aus der Ferne zuwinkt. Es handelt sich um Papahl, den Familienvater aus dem Mövendorf. Überlasst dem geschwächten Mann die Ananas als Wegzehrung. Dafür erhaltet ihr einen Hibiskus - eine schöne Blume.

  5. Der Brief
    In einem Haus im Zoodorf sitzt ein süßes, aber hochnäsiges Ziegen-Mädchen namens Christine. Sie will erst dann mit Link sprechen, wenn er ihr eine Blume mitbringt – was sie als Höflichkeit betrachtet. Bringt ihr den Hibiskus. Ihr erhaltet dafür einen Brief, der an Dr. Wright gehen soll.

  6. Ein Besen
    Den Brief von Christine nehmt ihr mit in den Nordwesten der Karte, direkt oberhalb des Zauberwaldes, noch vor dem Gebirge. Dort sitzt der einsame Dr. Wright (bekannt aus der Super-Nintendo-Umsetzung von Sim City). Händigt ihm den Brief aus. Leider hat er nicht mehr als einen Besen, den er Link als Tauschobjekt überlässt.

  7. Der Angelhaken
    Kehrt ins Mövendorf zurück und schaut dort im Süden nach dem Haus von Ulrira. Direkt vor dessen Haus kehrt normalerweise seine Frau, Oma Jaja. (ACHTUNG: Sollte sie nicht mehr dort stehen, dann findet ihr sie im Zoodorf). Da sie keinen Besen mehr hat, kann sie aber nicht mehr kehren. Na, was ein Glück, dass ihr eben einen Besen bekommt habt. Überlasst ihr den Besen im Tausch gegen einen Angelhaken.

  8. Die Perlenkette
    Abermals müsst ihr euch ein wenig gedulden, bevor ihr das nächste Tauschgeschäft starten könnt. Sobald ihr die Schwimmflossen verwenden könnt, solltet ihr euch zum See im Süden der Insel begeben. Auf der rechten unteren Seite des Sees (in der Nähe des Zoodorfs) ist ein kleines Inselchen mit einer Uhu-Statue drauf. Auf diese Mini-Insel gelangt ihr nur über eine kleine Holzbrücke, die von Süden her zum Uhu führt. Unter dieser Holzbrücke könnt ihr durchtauchen (haltet beim Schwimmen den B-Knopf gedrückt). So erreicht ihr eine neue Szenerie, die ihr aus der Seitwärtsperspektive betrachtet. Geht in dieser Szene zum Fischer unter der Brücke und gebt ihm den Angelhaken, den ihr von Ulriras Frau erhalten habt. Er gibt euch dafür eine Perlenkette, die er aus dem See geangelt hat. Im Game-Boy-Original von 1993 war dies übrigens keine Perlenkette, sondern ein Bikini-Oberteil.

  9. Die Meerjungfrauen-Schuppe
    Im gleichen kleinen See im Süden der Insel, links vom Zoodorf, schwimmt eine Meerjungfrau (ein wenig nördlich des Verlies-Eingangs). Für die Perlenkette, die sie vor einiger Zeit verloren hatte, bietet sie euch eine Schuppe von ihrer Fischhaut an. Ein gutes Geschäft.

  10. Die magische Lupe
    Dies ist die letzte Station im langen Tauschgeschäft. Um diesen letzten Schritt auch nutzen zu können, müsst ihr allerdings das fünfte Verlies abgeschlossen haben, damit ihr im Besitz des Enterhakens seid. Andernfalls könnt ihr das folgende Ziel nicht erreichen. Sofern ihr den Enterhaken besitzt, solltet ihr euch in den Bereich zwischen Zoodoft und dem See stellen. Lauft nach Süden und dann nach links, bis ihr eine Holzkiste erreicht, die vor einem Kanal steht, aus dem Seewasser ins Meer abläuft. Per Enterhaken könnt ihr die zweite Holzkiste auf der anderen Seite des Kanals anvisieren und euch hinüberziehen. Lauft nun ein wenig nach oben und dann weiter nach links zu einer Meerjungfrauen-Statue. Solltet ihr sie vorher schon untersucht haben, so dürftet ihr wissen, dass ihr eine einzelne Schuppe fehlt. Bringt die Schuppe an der Meerjungfrauen-Statue an. Damit ist sie vollständig. Wie von Zauberhand öffnet sich ein geheimer Durchgang in der Nähe. Schreitet hinein und lauft im Untergrund in den nächsten Raum nördlich des Eingangs. Dort erhaltet ihr die magische Lupe.

Die Einsatzmöglichkeiten der Lupe

Die Lupe hat zwei wichtige Funktionen. Am aller wichtigsten ist, dass ihr nun endlich die Schrift des mysteriösen Buchs in der Dorfbibliothek in Mövendorf lesen könnt. Das ist wichtig für den Schluss des Spiels. Die Lupe versetzt Link zudem in die Lage, unsichtbare Dinge zu erkennen, darunter einige Einwohner der Insel, die zuvor unentdeckt blieben. Schaut beispielsweise mal im Zoodorf in die Häuser. In einem Wasserbecken lebt eine unsichtbare Zora, die ihr nun sehen könnt. Sprecht sie mal an.

Ein letzter Tausch: Der Bumerang

Ein anderes Beispiel für einen unsichtbaren Gesellen wäre der Bewohner einer Höhle am Strand in Südwesten von Cocolint. Diese Höhle müsst ihr erst aufsprengen (schaut südlich des Hauses, das dem Dosenfuttersammler gehört). Dort könnt ihr einen fast beliebigen Gegenstand eurer Ausrüstung gegen einen Bumerang eintauschen. Allerdings muss der Gegenstand, den ihr einsetzt, ein Unikat sein. Es dürfen also keine Bomben oder Pfeile sein. Wir empfehlen, die Schaufel einzutauschen. Solltet ihr noch nicht alle Zaubermuscheln ausgegraben haben, dann könnt ihr die Schaufel von ihm zurückkaufen – für 300 Rubine.

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