Komplettlösung - The Legend of Zelda: Link’s Awakening : Lösung und Guide für alle Dungeons, Zaubermuscheln, Herzteile mit Karten!

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Zelda: Link's Awakening: Der Krötenrap und der Maskenschlüssel

Inzwischen habt ihr beinahe jeden Gegenstand, der zum Beenden des Abenteuers relevant ist. Warum also nicht gleich komplett aufrüsten und das stärkste Schwert des Spiels einsacken? Dank der Lupe, des Enterhakens und der 32 Muscheln, die ihr unserer Lösung nach beisammenhabt, ist das gar kein Problem mehr.

Teleportiert euch mit der Okarina zum Zoodorf. Dort besucht ihr ein weiteres Mal die Ziege Christine und berichtet ihr von der Erfolgreichen Auslieferung des Briefs an Dr.Wright. Zur Belohnung händigt sie euch eine Zaubermuschel aus.

Gleich im Haus rechts daneben (Oma Jajas Haus), befindet sich ein unsichtbares Wesen, das ihr nur dank der magischen Lupe sehen könnt. Da badet ein Zora-Monster im Hausteich. Sprecht mit dem Zora-Monster und holt euch eine weitere Zaubermuschel ab. Macht summa Summarum 34 Muscheln. Fehlen nur noch 6 weitere, bis ihr das Cocolint-Schwert aus dem Muschelbasar abholen könnt!

Diese fehlenden sechs Muscheln holen wir uns gleich. Aber wenn ihr schon einmal im Zoodorf seid, könnt ihr euch auch gleich noch ein Herzteil abholen. Lauft in den Süden des Zoodorfs, dorthin, wo einst das Walross schlief (also zum Übergange zur Wüste). Von dort aus lauft ihr nach Norden, um ganz am Ostrand des Dorfs durch einen schmalen Gang zur nördlichen Felswand zu gelangen. Sprengt diort das bröcklige Stück Wand auf und tretet in die Höhle.

In der Höhle seht ihr bereits vom Eingang aus eine weitere bröckelige Wand am rechten Rand. Springt über die Abgründe und sprengt die Wand. Lauft durch den Zugang und folgt dem Weg, bis ihr an eine Absperrung kommt. Dort werft ihr eine Bombe Richtung Süden zum rissigen Felsbrocken, um ihn zu beseitigen.

Nun könnt ihr wieder umkehren und vom Eingang der Höhle aus nach links durchgehen. Da der sperrige Felsbrocken nun verschwunden ist, könnt ihr euch mit dem Enterhaken über den Abgrund ziehen und unweit davon auf einer Erhebung das Herzteil einsacken.

Bevor wir uns weiteren Herzteilen und Muscheln widmen, solltet ihr etwas anderes Wichtiges erledigen, nämlich den letzten Song für die Okarina finden. Teleportiert euch zur Urunga-Steppe. Vom Schnellreisepunkt aus wandert ihr ein wenig nach Westen und dann nach Süden, am Telefonhäuschen vorbei. Ihr erreicht eine Reihe Löcher, doch dank des Enterhakens könnt ihr euch hinüberschwingen. Wandert nach Süden, um den Schilderwald zu betreten.

Der Schilderwald ist ein kleines Laufrätsel. Ihr müsst hier die Schilder lesen und den Anweisungen folgen, damit ihr zum nächsten gültigen Schild kommt. Lest ihr auf dem weg ein falsches Schild, so müsst ihr wieder beim ersten Schild von vorne anfangen. Schaut auf unser Bild für eine Aufschlüsselung des richtigen Pfads.

Denkt daran, dass ihr für die die Löcher vor Schild 5 den Enterhaken benötigt. Der Rest ist eigentlich gar nicht so schwierig. Unser Bild schlüsselt ja alles auf. Wenn ihr bei Schild 15 angekommen seid, öffnet sich ein Geheimer Tunnel.

Tretet in den Tunnel ein und lasst euch von Wart, dem Musikfrosch (bekannt als Endgegner aus Super Mario Brothers 2 auf dem NES) den Krötenrap beibringen. Das kostet euch allerdings gesalzene 300 Rubine. Der Krötenrap macht gewisse leblose Objekte lebendig. Dazu später mehr.

Nun aber weiter mit unserer Erkundungstour. Teleportiert zum Schnellreisepunkt der TalTal-Höhen. Lauft nach osten und zeiht euch per Enterhaken auf die andere Seite des Flusses. Noch ein kleines Stück östlicher steht eine Hütte. Es ist das Haus des Floß-Verleihers.

100 Rubine klingen nach einem stolzen Preis für ein geliehenes Floß, aber keine Angst, das geld bekommt ihr spielend wieder rein! Ihr werdet nach der Floßfahrt sogar noch mehr Geld haben als vorher, sofern ihr die Schnappschnellen wählt. Dieses Minispiel gibt vor, dass ihr gemächlich den Strom hinunterfahrt und dabei so viele Gegenstände wie möglich greift. Für dieses Minispiel solltet ihr unbedingt die Greifenfeder und den Enterhaken ausgerüstet haben.

Das zweite mögliche Minispiel heißt übrigens Schnellschnellen. In dieser Variante geht es darum, so schnell wie möglich durch den Strom zu kommen. Aber dazu später mehr.

Startet zuerst das Minispiel „Schnappschnellen“, tretet aus dem Haus heraus und stellt euch auf das Floß. Das Floß folgt euren Richtungsanweisungen auf dem Analogstick, aber es unterliegt auch den Kräften der Stromschnellen. Achtet also auf das Wasser. Die Oberflächenbewegung des Wassers zeigt euch genau an, in welche Richtung teile des Wassers fließen.

Haltet aber auch den Enterhaken bereit, denn wenn ihr euch an Bäumen und hervorstehenden Ästen festhakt, könnt ihr der Strömung trotzen und euch auf neue Strömungen platzieren, die ihr nicht erreichen könntet, wenn ihr euch einfach nur treiben lasst. Die ganze Angelegenheit ist ein Geschicklichkeitsspiel, lasst euch also nicht entmutigen, wenn ihr beim ersten Durchgang nicht besonders erfolgreich seid. So lange ihr springend immer wieder Rubine abgreift, lohnt sich die Fahrt auf jeden Fall.

Auf dem Weg durch die Stromschnellen könnt ihr zwei Sammelgegenstände abstauben. Das erste ist ein Herzteil. Dazu müsst ihr aber vom Start an sofort den Enterhaken einsetzen und euch an die äußerste linke Grenze des Startgebiets ziehen. Nur wenn ihr ganz hinten links am Wasserfall herunterfahrt und euch auch dann gleich bemüht, weiter im Westen der Stromschnellen zu bleiben, gelangt ihr auf die kleine Insel ganz im Westen der Stromschnellen, wo das Herzteil liegt.

Das zweite Sammelobjekt ist deutlich leichter zu erreichen. Es geht um eine Zaubermuschel, die auf der Insel in der Mitte der Stromschnellen zu finden ist. Ihre müsst sie ausgraben, aber das ist ja kein Problem. Zieht euch so gut es geht an diese Insel heran.

Der Rest dieses Minispiels ist eine reine Spaß-Angelegenheit. Lasst euch nicht vom Bimmeln eures Muscheldetektors verwirren, wenn ihr im Süd-Osten der Stromschnellen ankommt. Die Truhe, die ihr dort auf einer Insel seht, könnt ihr von hier aus nicht erreichen. Da führt nur ein Geheimgang hin.

Beendet das Minispiel über den südlichsten Wasserfall, wo ihr wieder auf ruhiges Wasser stoßt und abermals dem Leiter des Floß-Verleihs begegnet. An dieser Stelle könnt ihr gleich zwei Herzteile abstauben. Das erste Herzteil erhaltet ihr, wenn ihr dem Floßverleiher in die Höhle folgt, durch die er die Szene verlässt. Dort bringen euch zwei Züge mit dem Enterhaken zum besagten Herzteil.

Das zweite Herzteil erhaltet ihr, wenn ihr das Stromschnellen-Minispiel erneut startet, aber dann den Schnell-Schnellen-Modus auswählt. Er gibt vor, den Wasserparcours in Rekordgeschwindigkeit zu durchqueren. Wenn ihr den Enterhaken geschickt einsetzt, schafft ihr das in weniger als 40 Sekunden und erhaltet am Ziel zur Belohnung ein Herzteil.

Nundenn, es wird Zeit, mal wieder etwas für die zentrale Queste des Spiels zu tun. Wir suchen den nächsten Zugangsschlüssel, und der befindet sich im alten Schrein, der sich ganz in der Nähe befindet.

Am Ziel-Wasserfall der Stromschnellen habt ihr Gelegenheit, wieder an Land zu kommen. Nutzt dazu den westlichen Zugang, der euch in des Steinlabyrinth in südlicher Richtung bringt. Arbeitet euch durch die Steine und achtet auf das „Ding“ des Muscheldetektors. Unter einem der Steine im Nord-Osten des Steine-Labyrinths wartet eine weitere Zaubermuschel auf euch. Das wäre dann Numero 37! Nur noch drei fehlen, dann könnt ihr das beste Schwert des Spiels abstauben.

Haltet euch nun südlich sodass ihr leicht Süd-östlich vom Steinlabyrinth ein leicht staubiges Gebiet betretet, in dem viele Säulen und vermeintliche Soldaten-Statuen herumstehen. Vermeintlich, weil einige davon quicklebendig werden, sobald ihr sie berührt. Dies ist ein guter Ort, um den Bumerang auszupacken. Ein Treffer mit dem Bumerang betäubt diese Pseudo-Steinsoldaten (sie heißen Armos), ein zweiter Treffer mit dem Bumerang vernichtet sie.

Da manche Armos-Soldaten den Weg versperren, kommt ihr nicht umher, sie aufzuwecken und zu bekämpfen. Arbeitet euch auf diese Weise durch die Säulen hindurch, bis ihr wieder an die Nordwand dieses Gebiets gelangt. Eine Säule trennt den Weg in einen linken und einen Rechten Pfad. Wenn ihr zuerst nach rechts geht, erreicht ihr eine Formation aus vier Steinsoldaten. Unter einem der vorderen liegt ein Geheimtunnel, dessen Inhalt nur sichtbar wird, wenn man die magische Lupe besitzt. Betretet ihn und holt euch aus der Schatztruhe im Tunnel die nächste Zaubermuschel.

Schreitet anschließend weiter nach Westen, durch die Säulen und die Steinsoldaten, bis ihr zum alten Schrein kommt. Betretet ihn und macht euch auf einen Kampf gefasst. Lasst euch nicht davon täuschen, dass in den umstehenden Vasen viele Pfeile herumliegen. Die sind hier wegen der Ur-Fassung auf dem Game Boy, aber sie werden euch hier auf der Switch nicht mehr viel nützen, wnen ihr gegen den großen Armos-Soldaten antretet.

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