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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Link's Awakening : Lösung und Guide für alle Dungeons, Zaubermuscheln, Herzteile mit Karten!

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Zelda: Link's Awakening: Kapitel 19: Die Lupe und der Bumerang

Ihr könnt also schwimmen und euch über Abgründe ziehen? Das ist alles, was ihr braucht, um (beinahe) den kompletten Rest der Insel zu erkunden. Darum geht es in diesem Kapitel vorerst nur um das Sammeln wichtiger Gegenstände. Zu aller erst solltet ihr die Tauschgeschäfte-Subquest zu einem erfolgreichen Ende bringen.

Schaut auf unsere Karte, sie zeigt euch alle Stationen, die ihr besuchen werdet. Die Wege dahin dürftet ihr inzwischen kennen, aber sicherheitshalber geben wir euch auch dafür Anleitungen mit.

Zu aller erst solltet ihr die Okarina auspacken, Manbos Mambo spielen euch zum Schnellreisepunkt bei Boris‘ Haus teleportieren. Von da aus haltet ihr euch westlich, bis ihr an ein paar Steine geratet, die ihr aus dem Weg räumt, um direkt am Rand des Gebirges nach Osten zu laufen. Nehmt die Treppe gen Norden, die euch in zu der Höhle von vorhin bringt – sie führt durch das Gebirge. Der Weg ist ja nicht neu für euch. Allerdings könnt ihr unterwegs eine Schatztruhe plündern, die zuvor nicht erreichbar war. Sie enthält zwar nur Rubine, aber auch das ist was wert. Den Felsbrocken direkt vor der Schatztruhe könnt ihr in den Abgrund schieben, sodass ihr wieder auf die andere Seite gelangt.

Verlasst due Höhle und lauft nach Osten. Betretet gleich die erste Höhle, die ihr an der Wand entdeckt. Sie bringt euch über eine Treppe auf die Plattform darüber, wo ihr Papahl begegnet. Er hat sich verirrt und freut sich riesig über den Proviant, den ihr dabeihabt. Überlasst ihm die Ananas im Tausch gegen eine Hibiskus-Blüte. Papahl schafft es nun allein nach Hause.

Rechts von Papahl ist eine kleine Lücke im Gestein. Springt von dort aus wieder auf die untere Ebene und lauft weiter nach Osten durch bis zu den Wasserfällen. Passiert den Ort, an dem ihr zum Ihr zum Wundertunnel hinabgesprungen wart. Ihr erreicht eine Leiter, die weiter nach oben ins Gebirge führt. Direkt neben der Leiter ist allerdings eine Zaubermuschel am Grund des Wassers, und zwar dort, wo der nächste Wasserfall aufschlägt.

Klettert nun die Leiter hinauf auf die nächsthöhere Plattform. Lauft ein wenig westwärts zur den Stufen, die zu einem Haus führen. Wenn ihr einen klein wenig nach Westen zur löchrigen Brücke wandert, sollte euer Muscheldetektor schon bimmeln. Schaut nach Süden. Da ist ein Loch im Fels. Werft ein Loch hinein, um eine Zaubermuschel zu ernten.

Na, wie wäre es mit noch einer Zaubermuschel? Sie liegt ganz in der Nähe. Lauft nach Osten an dem Haus vorbei zu einer anderen Holz-Hängebrücke. Springt über die Lücke und lauft weiter nach Osten zu drei Steinen, die den Weg versperren. Von diesen drei Steinen wird sich eine als getarntes Monster entpuppt. Unter dem hinteren Stein liegt die nächste Zaubermuschel.

Damit wäre der Ausflug in das Gebirge erledigt. Kramt wieder die Okarina hervor und teleportiert euch in das Zoodorf. Sucht dort das zweite Haus von rechts auf (ein Hase steht davor). Sprecht mit der Ziege Christine. Sie freut sich über den eben eingetauschten Hibiskus und bittet euch, einen Brief an Dr. Wright zu übermitteln. Außerdem hört ihr euren Muscheldetektor ausschlagen. Die betreffende Muschel erhaltet ihr aber erst später.

Teleportiert euch per Okarina zu Manbos Teich. Von dort aus ist es nur eine kurze Wanderung westwärts durch den Wald zum hölzernen Eingang einer Höhle, die von drei Steinen umringt ist. Räumt die Steine aus dem Weg und betretet die Höhle. Hier zeiht ihr euch per Enterhaken zu einer Schatzkiste und dann von der Schatzkiste nach links zu einem Herzteil. Den Felsbrocken davor schiebt ihr einfach zur Seite.

Es geht weiter nach Westen, bis ihr am westlichen Ende der Landkarte nach Norden schwenkt und abermals den Muscheldetektor bimmeln hört. Das geht jetzt Schlag auf Schlag! Also packt schon einmal die Schaufel aus. Springt über die Löcher an der Waldgrenze und grabt dann ein Loch links an der Stelle, wo der Weg ein wenig breiter wird. Heraus kommt eine Zaubermuschel.

Nun endlich erreicht ihr Dr.Wrights Haus. Tretet ein und händigt ihm den Brief im Tausch gegen einen Besen aus. Ein Besen? Wer könnte den wohl gebrauchen? Ganz klar, Ulriras Frau Jaja. Ihr hattet sie die meiste Zeit im Mövendorf gesehen, wo sie das Grundstück vor Ulriras Haus kehrte. Inzwischen wohnt sie allerdings im Zoodorf.

Aber bevor ihr zu ihr eilt, könnt ihr noch eine Zaubermuschel absahnen. Lauft vom Haus des schrulligen Doktors ein Stück nach Nordosten. Nördlich des Telefonhäuschens säbelt ihr einen Busch um und grabt an der Stelle, an der der Busch stand, ein Loch. Heraus kommt eine Zaubermuschel. Nach unserer Rechnung ist das Muschel Nr. 31. Das heißt, ihr dürftet einen neuen Preis im Muschelbasar einsacken können.

Also auf zum Muschelbasar. Dein Liedchen auf der Okarina bringt euch direkt an den Schnellreisepunkt. Auch wenn die Einstiegs-Bedingungen im Muschelbasar variieren, solltet ihr bei 30 Muscheln definitiv einen Kammerstein erhalten. Kammersteine sind Verlies-Teile, die ihr in Boris‘ Verlies-Editor einsetzen könnt.

Nun aber weiter zum Zoodorf. Im Osten des Zoodorfs steht Oma Jaja, die Frau von Ulrira. Händigt ihr den Besen aus, den ihr von Dr. Wright erhalten habt. Sie gibt euch dafür den Angelhaken. Aber wem könnte er nützen. Nun, die Person habt ihr bisher noch nicht getroffen, denn sie ist auf der normalen Oberwelt nicht sichtbar. Um sie zu erreichen, braucht man die Schwimmflossen.

Verlasst das Zoodorf durch den westlichen Ausgang und lauft direkt daneben zur Treppe, die in den See hineinführt. Schwimmt nun nach Süden aber haltet euch dabei auf derostseite des Sees, bis ihr eine Insel erreicht. Schwimmt östlich von der Insel weiter nach Süden zur Brücke, die die Insel mit dem Festland verbindet und taucht unter der Brücke hindurch.

Händigt dem Angler unter der Brücke den Angelhaken aus. Er verspricht euch den ersten Fang. Sein erster Fang ist eine Perlenkette (in der Ur-Fassung auf dem Game Boy war es ein Bikini-Oberteil).

Dies war die vorletzte Station des Tauschmarathons. Die letzte ist ebenfalls nicht weit. Schwimmt in die Mitte des Sees. Ein wenig oberhalb des Fischmaul-Verlieses schwimmt noch immer die Meerjungfrau, die ihre Perlenkette vermisst. Sprecht mit ihr und händigt ihr anschließend die Perlenkette aus. Als Dankeschön dürft ihr eine ihrer Schuppen entwenden.

Die Schuppe ist das letzte Objekt, das ihr bekommen konntet. Aber was stellt ihr damit an? Ganz einfach! Hier in der Nähe gibt es eine Meerjungfrauen-Statue, der eine Schuppe fehlt. Ihr konntet diese Statue ohne Enterhaken nicht erreichen. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen!

Begebt euch erneut zum Westeingang des Zoodorfs. Von dort aus geht ihr nach Süden und dann ein Stück nach Westen, sodass ihr an der Brücke von eben vorbeimarschiert. Südlich der Brücke ist ein Kanal. Vor dem Kanal, der vom See abfließt, findet ihr eine Holzkiste. Eine ähnliche Kiste liegt auf der anderen Seite des Kanals. Zieht euch per Enterhaken an der Kiste hinüber. Dort steht die Statue der Meerjungfrau. Wenn ihr sie mit der fehlenden Schuppe ausstattet, öffnet sich ein geheimer Tunnel.

Vorsicht! Im Tunnel sind Gegner, die ihr nicht sehen könnt. Schlagt ein paarmal mit dem Schwert um euch, damit ihr freie Bahn habt und lauft nach Norden zum Sockel mit der magischen Lupe! Mit ihr könnt ihr Dinge sehen, die zuvor unsichtbar waren.

So funktioniert die magische Lupe

Die magische Lupe macht für Links alles, was unsichtbar ist, sichtbar. Das passiert ganz automatisch, ihr müsst sie also nicht ausrüsten. Jetzt könnt ihr beispielsweise die Gegner in der Höhle sehen, die zuvor unsichtbar waren. Die Lupe hat aber noch eine wichtige Funktion, denn sie hilft euch, das kleingedruckte in den Büchern der Dorfbibliothek zu lesen. Diese Fähigkeit braucht ihr kurz vor Ende des Spiels.

Was lange währt, wird endlich gut! Diese Lupe wird sich noch als sehr nützlich erweisen! Verlasst die geheime Höhle und holt euch noch eine Zaubermuschel. Auf der kleinen Insel nördlich des Kanals könnt ihr sie neben der Eulenstatue ausgraben.

Und wie im Kapitel-Titel versprochen, holen wir uns jetzt auch den Bumerang. Reist zum Strand südlich des Mövendorfs. Da steht ein einzelnes Haus. Südlich des Hauses ist eine Felswand, die man mit einer Bombe aufsprengen kann. In der Höhle findet ihr einen Goriya, der eigentlich unsichtbar ist. Dank der Lupe könnt ihr ihn sehen und eure Schaufel gegen einen Bumerang tauschen.

Keine Angst, die Schaufel erhaltet ihr gegen Zahlung von 300 Rubinen zurück. Sofern ihr noch ein paar Zaubermuscheln ausgraben wollt, solltet ihr das auch tun.

So funktioniert der Bumerang

Ähnlich wie der Enterhaken kann der Bumerang Gegner betäuben und schwächere Gegner wie etwa Fledermäuse sogar gleich beseitigen. Er ist aber auch nützlich, wenn ihr Rubine und Herzen aus der Ferne einsacken wollt. Das Praktische am Bumerang ist, dass er nicht nur horizontal oder vertikal ausgeworfen werden kann und Link zusätzlich Bewegungsfreiheit lässt. Egal, wo sich Link nach dem Wurf hinbewegt, der Bumerang kommt immer zurück.

Das war nun ein langes Kapitel, aber der Aufwand hat sich gelohnt. Ihr werdet gleich noch mehr unsichtbare Dinge finden.

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