Komplettlösung - The Legend of Zelda: Link’s Awakening : Lösung und Guide für alle Dungeons, Zaubermuscheln, Herzteile mit Karten!

  • NSw
Von Kommentieren

Zelda: Link's Awakening: Mini-Boss: Celophanius

Celophanius ist eine gigantische Zecke, die so breit ist, wie der begehbare Teil des Raums. In die Mitte gelangt ihr nicht, weil dort eine Wand ist. Der Weg in diesem Raum führt also um den Mittelblock herum. Celophanius ist ziemlich schnell und eilt mal mit und mal gegen den Uhrzeigersinn durch den Raum.

Ihr könnt diese riesige Zecke ganz einfach besiegen, indem ihr immer dann, wenn sie auf euch zukommt, über sie hinwegspringt und euch gleich umdreht, um ihr weiches Hinterteil mit dem Schwert zu bearbeiten. Mit dem richtigen Sprung-Timing kommt ihr völlig unbeschadet durch.

Wenn Celophanius besiegt ist, bleibt von ihm nur noch eine heilende Fee übrig. Außerdem erscheint – wie immer – ein Portal, das euch auf Wunsch zum Eingangsraum bringen kann. Schnappt euch die kleine Fee und lauft dann nach Norden weiter.

Nun wird euch eine neue Spielmechanik vorgestellt, die in einem der nächsten Verliese noch mehr an Bedeutung gewinnt. Um in den nächsten Raum zu gelangen, müsst ihr den Griff mit der langen Stange ganz nach unten ziehen. Lasst ihr den Griff los, fährt die Stange zurück und zugleich schließen sich die Blöcke, die den Ausgang versperren.

Sobald ihr den Griff loslasst, habt ihr also nur wenig Zeit, um euch durch die Öffnung im Westen zu quetschen. Doch danach werden eure Mühen endlich belohnt. Die nächste Truhe, die ihr hier seht, enthält das Werkzeug dieses Verlieses, nämlich die Schwimmflossen.

So funktionieren die Schwimmflossen

Die Schwimmflossen werden automatisch ausgerüstet. Link verwendet sie somit immer ganz von selbst, wenn er tiefes Wasser betritt. Sie sorgen dafür, dass er nicht mehr versinkt. Wenn ihr schwimmen wollt, müsst ihr auf dem Analogstick einfach nur in die gewünschte Richtung drücken.

Drückt ihr allerdings beim Schwimmen den A-Knopf, so macht Link kräftigere Züge und schwimmt schneller. Das geht immer nur schubweise, ihr müsst also immer wieder in regelmäßigen Abständen den A-Knopf betätigen
Drückt ihr den B-Knopf, so taucht Link für eine Weile unter Wasser bis an den Grund und kann Gegenstände vom Grund eines Beckens auflesen.

WICHTIG: Im Wasser könnt ihr euch nicht verteidigen, so lange ihr Link aus der Vogelperspektive seht! Meidet alle Gegner, wenn ihr schwimmt oder taucht. Das gilt allerdings nicht für alle Abschnitte, in denen ihr Link von der Seite seht. In diesen könnt ihr das Schwert einsetzen.

Nun, da ihr die Schwimmflossen besitzt, kommt ihr spielend an einige Schätze heran und könnt auch das Bodenplatten-Rätsel, das ihr vorhin gefunden hattet, knacken. Aber eines nach dem anderen.

Vom Raum mit den Schwimmflossen aus lauft ihr nach Süden durch die Tür, wo ihr wieder diese seltsamen Bodenplatten entdeckt. Ein kleines kugelförmiges Licht weist euch darauf hin, wo ihr stehen sollt, um die Platten zu aktivieren. Folgt dem Licht von Bodenplatte zu Bodenplatte und prägt euch die Reihenfolge ein. Ihr werdet sie gleich noch einmal verwenden.

Lauft ein kleines Stück nach unten und dann schiebt den Block auf der Westseite zur Seite, damit ihr in den nächsten Raum im Westen treten könnt (Raum D3). Hier gibt es dasselbe Bodenschalter-Rätsel noch einmal. Wiederholt die zuvor gezeigte Reihenfolge. Tretet in der richtigen Reihenfolge auf die Platten, damit eine Treppe zu einem Geheimgang erscheint.

Im Geheimgang solltet ihr rennen, um unbeschadet an den heruntersausenden Wummp-Blöcken vorbeizukommen, die sich ähnlich verhalten wie in den Super Mario Jump-and-Runs. Kommt ihr ihnen zu nahe, sausen sie mit Karacho hinab und versuchen, Link zu zerquetschen. Hier in Link’s Awakening fügen sie euch auch Schaden zu, wenn ihr sie von der Seite berührt. Nur die Oberseite ihres Kopfes ist für euch ungefährlich. Und genau das müsst ihr gleich ausnutzen. Beim letzten Block vor dem Ausgang müsst ihr besonders flink sein. Lockt den Wummp nach unten, indem ihr euch direkt hinter seine Sturzbahn stellt. Dann klettert schnell auf die Leiter auf der rechten Seite und springt von der Leiter auf ihn drauf, damit er euch nach oben trägt und ihr den schmalen Pass zum Ausgang erreicht.

Wenn ihr den Geheimgang verlasst, steht ihr auf einer hohen Plattform. Wenige Schritte nach Süden bringen euch zur Truhe mit dem großen Schlüssel. Hervorragend. Aber damit ist die Arbeit noch nicht getan. Erinnert ihr euch an den Schlüssel, der durch das Loch gefallen ist? Holt ihn euch über den Tunnel, den ihr in Raum D6 betreten könnt. Da ihr nun die Schwimmflossen habt, könnt ihr in diesem Tunnel an den Grund tauchen und den Schlüssel auflesen.

Als optionaler Bonus wartet eine Schatztruhe im Raum F6 auf einen Abenteurer, der sie öffnet. Da liegen zwar nur 50 Rubine drin, aber das ist doch auch was. Wenn ihr zu dieser Truhe wollt, solltet ihr das Portal im Mini-Boss-Raum nutzen. um in die Startgebiete zurückzukommen.

Wenn ihr zum Boss wollt, dann müsst ihr den Bodenschalter im Raum F6 aktivieren und nach Norden zu einem Tunnel durchmarschieren, vor dem ein verschlossener Block steht. Im erwähnten Tunnel bekämpft ihr ein paar CheepCheep-Fische, die jedoch keine großen Probleme bereiten.

Nun trennt euch nur noch ein Holzblock von der großen Boss-Tür. Schiebt den Block zur Seite, verwendet den großen Schlüssel und schreitet in den nächsten Raum. Dort führt euch eine Treppe in den Untergrund zum Boss.

Boss: Piranha-Killer
Dies ist der erste von zwei Boss-Gegnern im Spiel, die ihr aus der Seitwärts-Perspektive bekämpfen sollt. Der Piranha-Killer ist allerdings ziemlich harmlos, auch wenn er seit seinem game-Boy-Auftritt ein paar Tricks dazugelernt hat. Taucht zu ihm hinab und versucht sofort, die gelbe Kugel, die von seinem Kopf abgeht mit dem Schwert zu treffen. Wenn ihr in Reichweite seid, solltet ihr nicht zögern: immer und immer wieder draufhauen.

Der Piranha Killer kann sich nur schlecht verteidigen. Mal schwimmt er schnell gegen die nächste Wand, wodurch große Steine ins Wasser fallen, ein Andermal holt er einen (deutlich kleineren) Helfer zur Verstärkung, der schon nach einem Schlag das Zeitliche segnet. Wenn ihr richtig schnell seid und immer wieder auf seine gelbe Kugel einschlagt, kommt er nicht mal zu solchen Manövern.

Wenn ihr ihn besiegt habt, solltet ihr euch den Herzcontainer schnappen und dann wieder zur Oberfläche auftauchen. Im Raum hinter der Treppe wartet die Neptunharfe auf euch. Damit ist dieses Verlies abgeschlossen.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel