Komplettlösung - The Legend of Zelda: Link’s Awakening : Lösung und Guide für alle Dungeons, Zaubermuscheln, Herzteile mit Karten!

  • NSw
Von Kommentieren

The Legend of Zelda: Link‘s Awakening: Kapitel 5: Die Djinn-Grotte

Die Djinn-Grotte ist ein recht leichtes Verlies, das man in einem Zug durchspielen kann, da der Weg relativ linear ist. Es gibt nur eine Abzweigung, in der man den Schnabel für die Uhu-Statuen findet, aber den kann man gegebenenfalls auslassen oder später holen, wenn man das Verlies nach dem Boss ein zweites Mal betritt. Wie immer gibt es ein wichtiges Werkzeug zu finden, in diesem Fall das Kraftarmband.

Wie ihr auf der Karte unter diesem Absatz erkennen könnt, ist das Verlies zwar kreisrund angelegt, aber man kann nicht einfach in einer Richtung durchmarschieren. Stattdessen führt ein Tunnel von der rechten Seite zur linken Seite. Ein zweiter Untergrundtunnel (markiert mit C) bringt euch dann zum Bossraum. Die Treppe nach oben könnt ihr ignorieren.

Kristallschalter und ihre Funktion

Ein besonderes Element in der Djinn-Grotte sind die Kristallschalter. Schlagt ihr mit dem Schwert (oder einer beliebigen anderen Waffe) auf einen dieser Schalter, so ändert er seine Farbe von Rot auf Blau oder umgekehrt. Die Farbe des Schalters bestimmt zugleich, ob rote oder blaue Blöcke aus dem Boden ragen, die mitunter den Weg versperren können. Hindert euch blaue Blöcke am Vorankommen, dann müsst ihr einen Kristallschalter finden und ihn auf Rot umstellen, damit die blauen Blöcke im Boden verschwinden. In diesem Verlies ist das System allerdings noch sehr übersichtlich, damit ihr damit umgehen lernt.

Der Weg zum Kraftarmband

Am Startpunkt des Verlieses findet ihr viele Tontöpfe / Vasen, die eine Truhe umringen. Diese Kiste könnt ihr erst dann erreichen, wenn ihr das Werkzeug dieses Verlieses gefunden habt – das Kraftarmband. Aber macht euch keine Platte, da stecken nur ein paar Rubine drin.

Lauft einen Raum nach oben, entzündet die beiden Fackeln in der Mitte mit magischem Pulver, damit sich die Tür auf der rechten Seite öffnet und lauft dann durch diese Tür. Haut die beiden Stalfoss-Skelette in Stücke, damit ein Schlüssel erscheint. Diesen Schlüssel könnt ihr gleich in der Tür nach Süden einsetzen.

In Raum H4 (siehe unsere Karte) ist nur ein Gegner – ein ShyGuy. Ihr kennt sie eventuell aus der Super-Mario-Reihe, nur verhalten sie sich hier anders. ShyGuys spiegeln Links Bewegungen und sind durch ihre Masken an der Front geschützt. Sie zu besiegen ist theoretisch einfach: Haltet den B-Knopf gedrückt, um die Wirbelattacke aufzuladen. Lauft mit gedrückter Klinge an ihm vorbei sodass ihr Rücken an Rücken steht. Lasst nun den B-Knopf los, damit Link eine Wirbelattacke ausführt, die den Rücken des ShyGuys trifft und ihn eliminiert. Als Belohnung winkt der Kompass.

Wie gesagt – theoretisch ist das einfach. In diesem Raum wird die Sache durch die Gefäße in der Mitte des Raumes erschwert. Auf den ersten Blick scheint es, als könnten Link und ShyGuy immer nur auf den gegenüberliegenden Seiten der Tontöpfe wandern. Aber ihr könnt ihn austricksen, indem ihr die asymmetrische Form des Raumes ausnutzt. Bewegt Link am äußeren Rand der Raumes nach oben, sodass der spiegelverkehrte ShyGuy an den zugespitzten unteren Wänden hängenbleibt. So könnt ihr eure Abstände vergrößern (oder auch verringern). Irgendwann liegt ihr so weit auseinander, dass ihr den ShyGuy auf dieselbe Seite der Töpfe bewegen könnt. Solltet ihr nach 5 Minuten erfolglos bleiben, dann könnt ihr euch diesen Raum auch für einen späteren Zeitpunkt aufheben. Wenn ihr später das Kraftarmband habt, könnt ihr die störenden Tonbehälter aus dem Weg räumen.

Kehrt zurück zum Raum G4 und schreitet weiter nach rechts. In diesem Abschnitt entdeckt ihr eine Uhu-Statue (die ihr noch nicht verstehen könnt) und einen Kristallschalter. Damit ihr in südlichen Bereich dieses Raumes gelangen könnt, muss der Schalter auf Rot stehen. Tut er das nicht, dann haut mit dem Schwert einmal drauf.

In Raum H5 ist es dann genau umgekehrt. Ihr erreicht die Truhe nur dann, wenn die roten Blöcke im Boden versinken. Der Kristallschalter muss also auf blau gesetzt werden, damit ihr einen Schlüssel aus der Truhe fischen könnt.

Schreitet nach Osten weiter, springt mithilfe der Feder über die Lücken, kassiert dabei das Säckchen Zauberpulver und stellt euch auf den runden Bodenschalter. Er lässt eine Truhe erscheinen, in der ein weiter Schlüssel steckt.

Im Raum nördlich davon wandern zwei ShyGuys umher. Das Ganze funktioniert ähnlich wie im Kompass-Raum. Sie spiegeln Links Bewegungen und sind durch ihre Masken an der Front geschützt. Sie zu besiegen ist einfach: Haltet den B-Knopf gedrückt, um die Wirbelattacke aufzuladen. Lauft mit gedrückter Klinge an den beiden Vorbei, sodass ihr Rücken an Rücken steht. Lasst nun den B-Knopf los, damit Link eine Wirbelattacke ausführt, die den Rücken der ShyGuys trifft und beide eliminiert. Dafür erhaltet ihr einen Schlüssel, der leider auf der anderen Seite der Barriere auftaucht – da ist leider ein kleiner Umweg zurück nötig.

Lauft zurück dorthin, wo die beiden ShyGuys waren und anschließen rechts in den nächsten Raum. Wie ihr mit den beiden Käferstachis umgehen müsst, solltet ihr inzwischen wissen. Lasst sie gegen euren Schild rennen, damit sie umkippen und erledigt sie dann mit dem Schwert. Weiter geht es nach Norden durch die verschlossene Tür – Schlüssel habt ihr ja genug.

In diesem Raum solltet ihr zuerst alle Fledermäuse erledigen. Danach schiebt ihr die beiden hölzernen Blöcke in die Mitte auf die Bodenplatten, damit ein Geheimgang geöffnet wird, der in einen Tunnel führt.

Springt im Tunnel auf die beweglichen Plattformen und meidet dabei Kontakt mit den Stacheln. Der Ausgang des Tunnels bringt euch auf die andere Seite des Verlieses zu Raum E2 (siehe unsere Karte). Lasst euch von der Dunkelheit nicht beunruhigen. Wenn ihr über die Lücken springt und gleich nach Norden durch die Einbahnstraßen-Tür lauft, wird es wieder hell, denn dort wartet ein Mini-Boss auf euch.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel