Komplettlösung - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit Fundorten aller Herzteile, Kristalle der Stärke, Smoothie-Rezepte, Stempel, Echos, Feenflaschen
- NSw
Flucht aus dem Deku-Knast
So ein Ärger aber auch. Zelda hat das Gewobbel weggemacht und landet dafür im Deku-Knast. Da wollt ihr natürlich nicht bleiben, auch wenn euch die Ausrüstung weggenommen wurde. Also gleich mal raus aus der Zelle. Schnappt euch den Schlüssel, der vor der Zelle liegt, per Einklang, tragt ihn durch die Lücke der Zellentür und sammelt ihn auf, damit ihr die Zellentür aufschließen könnt.
Leider könnt ihr nicht einfach aus dem Knast herausspazieren. Schließlich wollt ihr eure Ausrüstung zurückhaben. Ihr müsst einen anderen Weg herausfinden und dabei vorsichtig sein. Sobald euch Wachen finden, sperren sie euch wieder ein.
Lauft nach Norden zu den drei Türen (die mittlere Tür ist versperrt). Nehmt die linke Tür, die euch ein Stockwerk nach unten bringt. Ihr gelangt in einen langen Flur voller Wachen. Es ist gar nicht mal so schwierig, unbemerkt an den Wachen vorbeizukommen, wenn ihr es richtig anstellt.
Lauft bei der ersten Wache entweder auf den Holzkisten oder entfernt sie per Einklang, um unten entlang einen Weg zu ebenen. Theoretisch könnt ihr auch einfach den Laufweg der Wache abpassen und stets in ihrem Rücken bleiben. Im Schlimmsten Fall versteckt ihr euch in einem Krug, hüpft langsam voran und bleibt immer stehen, wenn ihr gesichtet werden könntet. Ihr seht: es gibt etliche Möglichkeiten.
Auch die zweite Wache könnt ihr ziemlich einfach überlisten, wenn ihr den richtigen Moment abwartet und auf der Unterseite des Raums hinter der Wand bleibt.
Knifflig wird es erst bei den beiden Wachen, die abwechselnd in zwei unterschiedliche Richtungen schauen. Bleibt auf der rechten Seite des Raums und wartet, bis die Wachen nach oben und unten schauen. Erst dann lauft ihr an ihnen vorbei und versteckt euch hinter den Holzkisten.
Wenn ihr dann nach links losrennt, kann es knapp werden. Eine der Wachen kann euch entdecken, ist dem so, dann rennt so schnell es geht zur Ausgangstür. Die Wache folgt euch nicht durch die Tür. Solltet ihr also schnell genug sein, dann kommt ihr ungeschoren davon.
Im unteren Stockwerk führt der Weg nach rechts. Hier könnt ihr ein Herzteil finden, wenn ihr die mittlere der drei Topfpflanzen gegenüber der Zellentür per Einklang-Kraft wegrückt. Dahinter verbirgt sich ein Geheimraum, in welchem das Herzteil weit oben liegt. Das einzige Problem ist, dass ihr da noch nicht rankommt, weil euch die Ausrüstung fehlt. Merkt euch also die Stelle.
Was ihr nun braucht, ist ein wenig Bastelfreude, denn ohne eure Echos komm ihr auch rechts entlang nicht weiter. Öffnet also die Doppelzelle an der unteren Seite des Raums und holt euch die Betten heraus. Das kann etwas knifflig werden, denn ihr müsst euch mit der Grube behelfen, indem ihr euch selbst in den tieferen Bereich stellt und das Bett oben belasst, Wenn ihr euch dann das Bett greift, könnt ihr es über die Zellen-Begrenzung hinwegheben.
Holt euch auf diese Weise zwei Betten und baut daraus eine Treppe, die euch auf die höhere Ebene bringt.
Ihr trefft nun auf einen Deku, der wild an seiner Zuckerwatte schlabbert. Und zwar an Zuckerwatte, die um euren Tri-Stab gewickelt ist. Bäh! Er händigt euch den Tri-Stab aus. Da ihr nun eure Ausrüstung wiederhabt, könnt ihr zurück in den Raum von eben und euch das Herzteil holen. Verrückt einfach die Pflanze und geht in den Geheimraum.
Sobald das erledigt ist, lauft ihr wieder nach rechts und aus der Ausgangstür hinaus, um ins obere Stockwerk zu gelangen. Nehmt nun bei den drei Türen die rechte Tür.
Abermals müsst ihr durch einen Raum voller Wachen. Dieses Mal ist es allerdings viel leichter, an ihnen vorbeizukommen. Nehmt euch einfach einen Megabumm hebt euch auf die erste Wand. Von hier aus ist es ein leichtes, an der oberen Wand entlangzugehen und einfach über die Wachen hinweg zu hüpfen, beziehungsweise ein paar Betten als Steighilfe zu verwenden.
Lenkt die letzte Wache durch den Wurf eines Krugs ab, damit er in eine andere Richtung schaut, bevor ihr über ihn hinwegspringt und zur Ausgangstür eilt. Im Folgenden Raum müsst ihr in den Brunnen springen, um endlich den Knast zu verlassen.
Im Brunnen habt ihr es noch nicht ganz raus geschafft. Nutzt den schweren Fels, um die ersten Holzkisten zu senken und sprengt die nächsten beiden mit einem Bombenfisch.
Erledigt die beiden Hydro-Zols und lauft weiter nach rechts. Erst jetzt kommt das wahre Problem des Brunnens zutage: wie kommt ihr an der Strömung des fallenden Wassers vorbei? Nun, bei der ersten Strömung ist es noch einfach. Baut euch schlicht eine Brücke, aus schwimmenden Holzkisten und Betten, so wie ihr es auf unserem Bild seht.
Bei den beiden nächsten Strömungen könnt ihr nicht auf eine Brücke vertrauen, und auch nicht auf Holzkisten. Alles, was normalerweise auf dem Wasser schwimmt, wird davon nach unten gedrückt. Aber ihr habt etwas, was sich nicht um das Wasser schert, nämlich da Echo eines Megabumms. Damit erreicht ihr den Kristall der Stärke und könnt auch (bei der Strömung etwas weiter links) den Ausgang erreichen.
Nun endlich könnt ihr den Deku-Knast verlassen und steigt aus einem Geheimausgang östlich von Knastgebäude. Strüppi begrüßt euch sogleich, gesteht seine Einsicht und händigt euch die Mitgliedskarte für die Leckerbude aus. Damit habt ihr endlich Zugang zum großen Riss.
Begebt euch zum Tempel im Norden des Dorfes. Die Wachen lassen euch dank der Mitgliedskarte hinein. Ihr werdet Zeuge, wie drei Dekus vom Riss verschluckt werden. Zögert nicht! Vernichtet die Schatten-Spinnen, die aus dem Riss kommen, öffnet mit Tris Hilfe einen Zugang zum Riss und folgt ihnen!
Phirone-Sümpfe im Nichts
Im Riss findet ihr keine Freunde von Tri, aber einen Haufen Monster. Darunter auch den Elektro-Flederbeißer, dessen Echo ihr euch unbedingt merken solltet. Ihr braucht ihn für den nächsten Boss. Wie zuvor kommt ihr gegen die Dekuranha Lv. 2 nur mit Bomben oder Bombenfischen an. Generell gibt es hier aber nichts Besonderes. Arbeitet euch vor bis zu einem Höhleneingang, der durch Feuer versiegelt wird.
So löscht ihr die Fackeln vor dem Phirone-Tempel
Um hineinzukommen, müsst ihr sämtliche brennenden Fackeln vor dem Höhleneingang löschen. Das schafft ihr nicht mit Hydro-Zols, denn die Fackeln fangen schon nach wenigen Sekunden wieder an zu brennen. Da hilft nur das Echo eines Aqua-Krötenors.
Ihr erinnert euch? Wenn der Aqua-Krötenor singt, fängt es an zu regnen. Der Regen löscht alle Fackeln, wodurch das Feuer vor dem Höhleneingang ebenfalls verschwindet.
Tretet in die Höhle ein und steigt hinauf in einen Raum, in dem zwei Elektro-Gurkenmenschen einen grünen Stein durch Elektrizität zum Glühen bringen. Besiegt die grünen Zwerge und nutzt dann das Echo eines Elektro-Flederbeißers, um den zweiten und den dritten grünen Stein (an der oberen Wand) zu elektrifizieren. Wenn ihr den Stein Fokussiert (ZL-Taste), dann weiß der Flederbeißer, wo er hinfliegen soll. Wie üblich schickt ihr ein Echo durch ein Gitter, indem ihr lange den Y-Knopf gedrückt haltet, so erreicht euer Elektro-Flederbeißer auch den abgesperrten Stein. Erst wenn alle drei Steine glühen, öffnet sich die Tür.
Wen ihr nun wieder ins Freie kommt, seht ihr, wie eine große Pflanze die Truhe schluckt, welche den großen Schlüssel für den Phirone-Tempel enthält. Dieser Pflanze müsst ihr wohl gleich nachjagen. Mehr dazu im folgenden Kapitel dieser Lösung.
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