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Special - Kerberos Productions Entwicklertagebuch: Sword of the Stars Eintrag Nr. 1 : Kerberos Productions Entwicklertagebuch: Sword of the Stars Eintrag Nr. 1

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„An den Anfang und wieder zurück.“
oder
„Wie sind wir von dort hierher gelangt?”

Kerberos Productions Entwicklertagebuch: Sword of the Stars Eintrag Nr. 1

Von Martin E. Cirulis, Geschäftsführer / Leitender Designer, Kerberos Productions

Jetzt sind es nur noch wenige Wochen bis zur endgültigen Fertigstellung von 'Sword of the Stars' und wir alle sind sehr stolz (und auch ein wenig übernächtigt), was aus dem Spiel geworden ist. Das ist ein guter Zeitpunkt für einen kleinen Rückblick, in dem ich über die Vision, die hinter Kerberos Productions und 'Sword of the Stars' steht, sprechen möchte, aber auch über die Anstrengungen, die wir dafür auf uns genommen haben.

Die Anfänge des Kerberos-Teams gehen auf einen glücklichen Zufall zurück, der mehrere gleichgesinnte und begeisterungsfähige Designer, Künstler und Programmierer im Designteam eines fantastischen kleinen Spielentwicklers namens Barking Dog Studios in Vancouver zusammenführte. Das Unternehmen bestand aus zwei Entwicklerteams und das erste Spiel unseres Teams sollte 'Homeworld: Cataclysm' werden, ein Nachfolger des Klassikers 'Homeworld'. Mit 'Cataclysm' bestand das Team seine Feuerprobe bei Barking Dog und befasste sich als Nächstes mit einem Weltraumabenteuer für junge Erwachsene, das auf Disneys 'Treasure Planet' basierte. Gerade als wir dabei waren, uns einen Namen im Genre zu machen, kam uns das Schicksal zuvor: Barking Dog wurde von Rockstar Games gekauft. Bei diesem Unternehmen standen uns aufregende, turbulente Zeiten bevor, nach rund einem Jahr mussten wir allerdings feststellen, dass die Spiele, die beim Publikum den größten Anklang fanden (Kampfstrategie- und Taktikspiele im Weltraum und anderswo), für unseren neuen Arbeitgeber keine Priorität darstellten. Aus diesem Grund wandten sich die Mitglieder unseres Teams langsam anderen Projekten zu.

Eines Tages trafen sich mehrere Mitglieder unseres früheren Teams und stellten voller Entsetzen fest, dass, egal an welchen fantastischen Projekten wir auch in unseren neuen Jobs arbeiten würden, es SEHR unwahrscheinlich wäre, dass wir noch einmal mit einem solch tollen Team zusammenarbeiten dürfen, in dem sich jeder so sehr einbringt und wir alle so gut zusammenarbeiten. Und wo findet man noch einmal ein Team mit einem solchen Humor? Was sich als eine der folgenschwersten Entscheidungen in unserem Leben herausstellen sollte, war in Wirklichkeit nur eine Situation, in der wir keine andere Wahl hatten. Wir wollten Spiele entwickeln, und wir wollten sie gemeinsam entwickeln. So war zum ersten Mal das Knurren des dreiköpfigen Hundes zu hören und wir stießen auf die Zukunft von Kerberos Productions an.

Am Anfang waren wir ein sechsköpfiges Team, das den Kern von Kerberos bildete. Schon bald hatten wir uns für das erste Spiel entschieden, das wir entwickeln wollten. Wir wollten unsere gesamte Erfahrung und unser gesamtes Wissen in dem Genre einsetzen, das uns am meisten faszinierte und zu dem die Spiele zählten, die wir in unserer Freizeit am häufigsten spielten: 4X-Strategiespiele. Doch damit war kein grafisch konservatives, schwerfälliges Spiel nach Schema F gemeint! Wir gingen zurück zu den Anfängen der Weltraumstrategiespiele und fragten uns, was die Entwickler der Klassiker wohl anders gemacht hätten, wenn sie über die heutige Computertechnologie verfügt hätten. So entstand 'Sword of the Stars' – ein Weltraumstrategiespiel, bei dem wir uns bei jedem einzelnen Punkt eine einfache Frage gestellt haben: „Macht das Spaß?“ Wenn die Antwort „ja“ war, gut. Wenn die Antwort hingegen „nein“ war und wir keine Möglichkeit sahen, diesen Punkt zu verbessern, wurde er gestrichen.

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