Special - Der Siegeszug von Super Smash Bros. : Auf dem Weg zum ultimativen Fighting-Game

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Super Smash Bros. Brawl (Wii)

Auf der E3 2005 kündigte Satoru Iwata ohne Sakurais Wissen ein neues Super Smash Bros. für Wii an. Super Smash Bros. Brawl sollte das bislang größte Projekt der Reihe werden und sie einem breiteren Publikum öffnen. Sakurai hielt Melee für zu schwer und war generell nicht einverstanden mit der vorrangig kompetitiven Richtung, die der Vorgänger eingeschlagen hatte. Also wurde für Brawl die Notbremse gezogen und das Gameplay verlangsamt – sehr zum Missfallen der Core-Fans.

Dafür wurde der dritte Teil an anderer Stelle gefeiert: Snake aus Metal Gear Solid und Sonic the Hedgehog waren die ersten Smash-Gastkämpfer, die nicht aus Nintendos Welt stammten und den Weg für das entwicklerübergreifend größte Crossover der kommenden Jahre ebneten. Mit R. O. B., Meta Knight, Wario, Pit, Wolf, Olimar und einigen anderen wurde der Roster auf ungeahnte Größe aufgeblasen. Sie alle konnten nun sogar einen verheerenden und effektvollen Ultra-Smash ausführen.

Endgültig eroberte Brawl die Herzen der Fans mit dem Story-Modus Subraum Emissär, der Kämpfe, Platforming, Bosse und filmreife Zwischensequenzen enthielt. Völlig neu war auch der Online-Multiplayer, den die Wii ermöglichte – zumindest in der Theorie. Denn aufgrund von Lags und anderen Einschränkungen war er in der Praxis kaum zu gebrauchen.

Super Smash Bros. for Wii U / for 3DS

Melee war den Fans zu kompetitiv, Brawl zu casual, nichtsdestotrotz wollten sie mehr. Sie wollten sich nicht nur zu Hause auf dem Sofa vermöbeln, sondern auch unterwegs. Super Smash Bros. for Wii U beziehungsweise 3DS gelangen diese Kompromisse: zwei Spiele und ein etwas schnelleres Gameplay als in Brawl. Einen Story-Modus gab es nicht mehr, da Sakurai sich über Spieler ärgerte, die Zwischensequenzen aus dem Subraum Emissär ins Internet gestellt hatten.

Inzwischen war der Roster auf 58 Kämpfer angewachsen. Der Bewohner aus Animal Crossing, Lucina aus Fire Emblem, das Pokémon Quajutsu und der Hund aus Duck Hunt waren nur einige Newcomer. Dafür verließen geliebte Kämpfer wie Snake oder die Ice Climbers die Riege. Grund für den Weggang der NES-Zwillinge waren die technischen Limitierungen des 3DS, da Popo und Nana zwar als ein Charakter fungieren, aber tatsächlich zwei individuelle Figuren sind. Daher fehlten sie auch in der Wii-U-Version.

Obwohl beide Versionen viele Schnittstellen hatten, unterschieden sie sich durch ihre Stages und Modi. In Super Smash Bros. for Wii U war der prominenteste Modus die Smash-Tour, eine Art Brettspiel, in der Kämpfer gesammelt und gegeneinander in den Kampf geschickt wurden. Der neue 8-Kämpfer-Smash verdoppelte die maximale Spielerzahl und führte das Chaos in zuvor ungekannte Höhen. Super Smash Bros. for 3DS dagegen hatte Smash-Abenteuer. Nach einer kurzen Platforming-Sequenz musste man seine Kämpfer mit Verstärkern in unterschiedlichen Disziplinen gegeneinander antreten lassen.

Ein Feature, das sich beide Spiele teilten, brachte zugleich einen neuen Produktzweig zum Erblühen: amiibo. Nintendo stieg in den Toys-to-Life-Markt ein. Wer reale Figuren von Mario und Co. einscannte, konnte gegen ihre digitalen Ebenbilder kämpfen. Nach dem vierten Super Smash Bros. wollte sich Masahiro Sakurai erneut von der Reihe verabschieden. Wie wir heute wissen, konnte er sich jedoch noch immer nicht von ihr lösen. Stattdessen brachte er mit Super Smash Bros. Ultimate das vermutlich umfangreichste Spiel der Reihe auf den Weg.

>> So gut ist es wirklich: Super Smash Bros. Ultimate im Test

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