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Komplettlösung - Star Wars: Knights of the Old Republic : Komplettlösung

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Manaan: Hauptquests

Angekommen auf Manaan, verlasst ihr den Hangar, woraufhin ihr einen Dialog beobachtet. Sprecht kurz mit dem Republikaner und begebt euch dann nach Westen. Nahe des Ausgangs zur Stadt Ahto City trefft ihr übrigens Nubassa, den ihr dazu überreden könnt, dass er euch für die geringe Summe von 100 Credits die Gizka von Bord schafft. Nehmt den Eingang zur Weststadt - auf dem Weg in die Stadt müsst ihr noch an einem Schalter die Landegebühr von 100 Credits zahlen.

Die republikanische Botschaft
Begebt euch nun in das östliche Zentrum der Stadt, wo ihr zunächst eine Diskussion zwischen Sith und Republikanern beobachtet. Begebt euch jetzt zur republikanischen Botschaft und redet mit Roland Wann im Vorraum. Der weiß sogar etwas über die Sternenkarte, verlangt aber vorher eine Gefälligkeit von euch. Einer der republikanischen Droiden wurde nämlich von den Sith beschlagnahmt. Ihr sollt nun in die Sith-Basis eindringen, um die Daten aus dem Droiden zu beschaffen.

Um Zugang zur Basis zu bekommen, gibt es jetzt drei Möglichkeiten.

a) Ihr begebt euch zurück zum Hangar-Bereich und geht ganz bis zum Ende nach Westen. Macht eure Truppe startklar und öffnet die Tür zum Privathangar der Sith. Erledigt die Wachen dort und benutzt das Schiff, mit welchem ihr prompt in die Basis geflogen werdet. Vom Nebeneingang, bei dem ihr ankommt, wendet ihr euch nach Westen, um in den Empfangsraum zu kommen.

b) Ihr verhört den Gefangenen in der Botschaft, was allerdings nur Sinn macht, wenn ihr einen brauchbaren Überredungs-Skill habt. Geht dazu durch die Tür und redet links mit dem Nachrichtenoffizier bei der Energiezelle. Nehmt immer die erste Gesprächsoption. Verhört nun den Gefangenen. Sprecht ihn zunächst auf seinen Partner an und droht, ihn zu den Sith zu schicken und nur den Partner da zu behalten. Versucht nun etwas anderes und sprecht ihn auf Tela an. Versprecht, Tela zu verschonen, aber droht dann, dass Tela etwas zustoßen könnte. Falls das beim ersten Anlauf nicht klappt, geht in den Gesprächsoptionen wieder zurück, verpasst ihm eine Portion Wahrheitsserum und probiert es erneut. Er rückt dann die Zugangscodes zur Sith-Basis heraus. Mit den Codes begebt ihr euch in den östlichsten Teil, geht nach Norden bis zum Sith-Diplomaten und nennt diesem den Code, um Zugang zur Basis zu bekommen.

c) Ihr knackt die Zugangskarte im Computerraum. Geht durch die Tür und dann rechts in den Computerraum. Redet mit dem Techniker und benutzt den Computer, um die Karte zu entschlüsseln. Die Antworten für die folgenden Logik-Rätsel lauten:

Frage 1 – 22
Frage 2 – 18
Frage 3 – 64
Frage 4 – 2
Frage 5 – 6
Frage 6 – 7

Mit der geknackten Karte könnt ihr nun zur Sith-Basis gehen und die Tür öffnen.

Besuch in der Sith-Basis
Egal, auf welchem Wege ihr euch in die Basis begebt, ihr landet immer in einem Vorraum, in dem ein Sith sofort Alarm schlägt. Die vier Droiden und die beiden Sith stellen aber kein großes Problem dar. Nehmt die Tür hinter der Rezeption und danach die nächste Tür links. Geht den Korridor hinunter und betretet den Wartungsraum auf der linken Seite. Wenn ihr wollt, könnt ihr den dort befindlichen Droiden reaktivieren, denn im Nachbarraum warten einige Gegner auf euch. Nachdem ihr diese erledigt habt, durchsucht ihr den großen Droiden und findet die Daten, welche der republikanische Diplomat von euch haben wollte.

Ihr könnt nun die Basis verlassen oder aber weiter durchsuchen, um beispielsweise auch die Quest mit den verschwundenen Selkath zu lösen. Nach dem Verlassen der Basis werdet ihr von einigen Selkath abgefangen, die euer Eindringen in die Sith-Basis untersuchen wollen. Wenn ihr mit eurem Schlichter redet, nutzt die Gesprächsoptionen 3-2-2-1-2. In der folgenden Verhandlung wählt ihr 2-2-1-1-1 oder, wenn ihr das Datapad aus dem Hinterzimmer des Trainingsraums habt, 2-3. Das Gericht berät sich kurz und ihr habt eure Freiheit wieder.

In den Tiefen des Ozeans
Begebt euch nun zur Botschaft der Republikaner und hüpft in das U-Boot zur Hrakert-Station, nachdem ihr dort mit Wann geredet habt. Nach einem kurzen Dialog mit einem Überlebenden, den ihr für ein paar dunkle Punkte auch umnieten könnt, geht es in die Station. Bereits im ersten Gang findet ihr einen Sicherheitsterminal. Habt ihr genug Sonden, könnt ihr hier bereits etliche der Selkath in aller Ruhe durch verschiedene Optionen wie 'Gas einleiten' erledigen.

Ob ihr es wollt oder nicht, hier müsst ihr euch durch die ganze Basis kämpfen und euch mit Droiden und verrückten Selkath abrackern. In einem der westlichen Räume findet ihr mehrere Spinde und vor allem einen Schutzanzug, den ihr unbedingt mitnehmen müsst, denn euch steht noch eine kleine Wanderung am Meeresboden bevor. Im Nachbarraum findet ihr in einer Kiste einen Schallgenerator, den ihr ebenfalls unbedingt benötigt.

Spaziergang auf dem Meeresgrund
Habt ihr euch durch die Basis gekämpft, Schutzanzug und Schallgenerator gefunden, verlasst ihr die Basis durch die westliche Drucktür. Achtet draußen auf die aggressiven Firaxaner, die ihr mit dem Schallgenerator (Taste 6) bekämpfen müsst - jeweils kurz bevor sie euch erreichen. Verlasst das Gebäude, redet mit dem Überlebenden, der bald darauf Fischfutter ist, und begebt euch nach Osten zum nächsten Gebäude. Betretet dieses durch den rechten Eingang.

Drinnen bekommt ihr es mit einigen Selkath zu tun. Die Tatsache, dass ihr allein seid, macht die Kämpfe etwas kniffliger. Ihr erreicht dann einen Raum, in dem ihr ein Energiefeld seht und zwei Menschen, mit denen ihr schleunigst reden solltet. Nachdem ihr sie überredet habt, die Belüftung wieder zu aktivieren, erfahrt ihr, dass draußen ein riesiger Firaxaner sein Unwesen treibt. Um diesen zu beseitigen, gibt es zwei Wege: Vergiften oder die Sammler sprengen. Methode 1 empfiehlt sich für Spieler der dunklen Seite, außerdem könnt ihr die beiden Menschen noch niedermachen, um Punkte zu sammeln. Methode 2 passt eher zu den Jedi der guten Seite.

Wie auch immer; verlasst das Gebäude durch die Drucktür hinter den beiden. Geht ostwärts zum Kolto-Kontrollfeld, das ihr sogleich aktiviert. Kippt das Gift hinein oder löst ein Logikrätsel, mit dem ihr die Sammler überlastet. Die Reihenfolge der nötigen Befehle lautet:

1. Füllt den Behälter
2. Von Behälter zu Einspritzer übertragen
3. Einspritzer leeren
4. Von Behälter zu Einspritzer übertragen
5. Behälter füllen
6. Von Behälter zu Einspritzer übertragen

Der Sammler wird nun deaktiviert. Begebt euch nach Osten, wo ihr neben der jetzt friedlichen Bestie auch die Sternenkarte von Manaan findet. Stiefelt dann ganz nach Westen und geht durch die Drucktür in den Haupttrakt. Begebt euch zurück zum U-Boot und fahrt wieder an die Oberfläche.

Solltet ihr die Planeten in der Reihenfolge Dantooine-Tatooine-Kashyyyk-Manaan bereist haben, trefft ihr auf dem Rückweg zum U-Boot auf Darth Bendar und zwei seiner dunklen Jedi. Macht euch auf einen harten Kampf gefasst.

Wieder oben, wartet schon der Botschafter auf euch, mit dem ihr redet. Nach dem Verlassen der Botschaft werdet ihr aber erst wieder von den Selkath angehalten. Habt ihr den Riesenfiraxaner vergiftet und sagt das auch, werdet ihr vom Planeten verbannt. (Achtung: die Assassinen-Quest von Hulas ist dann nicht mehr lösbar!) Habt ihr die Anlage zerstört, antwortet wahrheitsgemäß, um die Verhandlung zu beenden. Nun könnt ihr noch Nilko Bwaas von den Entwicklungen berichten und danach den Planeten verlassen.

Nun wird es Zeit, zum nächsten Planeten aufzubrechen - wir empfehlen Kashyyyk.

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