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Komplettlösung - SpellForce: The Order of Dawn : So löst ihr die Missionen!

  • PC
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Mission 21: Sharrow

Hauptquest

Nun gilt es, in der letzten Schlacht dem Bösen ein Ende zu bereiten...und das ist ehrlich gesagt einfacher als man erwarten könnte, zumindest ist diese Mission aufgrund der eher schwachen Gegner alles andere als herausfordernd.

Über insgesamt 3 Ebenen muss man sich erst mit den dunklen Völkern, dann mit den hellen Völkern und zu guter letzt alleine mit den Helden bis zum Endboss (Seelenschmied) vorkämpfen, danach erfolgt mit dem Abspann eine recht große Überraschung, doch die wird hier nicht verraten...

SpellForce: The Order of Dawn

Erste Ebene (Dunkle Völker)

• Punkt 1 - Start

In der Nähe des Startpunktes gibt es 3 Monumente (Dunkelelfen, Orks & Trolle) sowie mehr als genug Rohstoffe, weiter südlich ein Hort mit Drachen – im Osten schließlich zwei Lager der Eisernen. Da die Monumente jedoch perfekt durch einen Engpass (3) vom Osten abgetrennt sind, ist die Verteidigung gegen die Eisernen ein leichtes Unterfangen, man kann in Ruhe seine Armee aufbauen um diese dann später anzugreifen. Zuvor jedoch widmet man sich erstmal den Drachen...

• Punkt 2 – Drachenhort

Der Hort wird von einem Greif und einigen Drachen verteidigt, für den mittlerweile unglaublich starken Avatar also keine wirkliche Herausforderung, zumal sich der Greif nicht von der Stelle rührt. Daher kann mit dem Avatar in Ruhe die Drachen rauslocken und erledigen, danach stellt man sich dem Greif. Sind alle tot, kann man die Horte zerstören und sich so direkt das Areal sichern und spätere Angriffe durch Drachen im Vorhinein vermeiden.

• Welches Monument?

Vorweg: Alle drei Monumente zu aktivieren ist völlig überflüssig, denn der Aufbau von 3 Basen ist viel zu stressig und vor allem unnötig. Es reicht völlig, eine komplette Siedlung der Dunkelelfen aufzubauen, lediglich die Nahrungsversorgung sollte man den Orks (Wildschweinzuchten) überlassen, um so mehr Sklaven (Dunkelelfen) für den Rohstoffabbau beschäftigen zu können. Einheiten sollten ebenfalls ausschließlich aus Dunkelelfen bestehen, da selbst die schwächste Einheit der Dunkelelfen jedem Orkveteranen oder Troll-Berserker bei weitem überlegen ist, wenn es gegen die magieanfälligen Eisernen geht...

• Punkt 3 - Verteidigung

Während man im Hintergrund in Ruhe die Basis aufzieht, kann man den Avatar erstmal beim Engpass postieren, hier kann er sich in Ruhe um die Späher der Eisernen kümmern – wer einigermaßen aufpasst kann auf diese Weise einen Alarm komplett verhindern, wer etwas Spaß haben will kann den Alarm ruhig auslösen lassen sobald erste Einheiten der Dunkelelfen dem Avatar zur Seite stehen...bereits 5-10 Havoks & Hexer reichen aus um selbst den Angriff von einem halben Dutzend Stufe 18 Eiserner im Keim zu ersticken, die Dunkelelfen sind einfach unglaublich stark und produzieren obendrein noch am laufenden Band neue Einheiten (Skelette, Schatten, Goblins etc.). Zusätzlich kann man noch zwei Geistesbrechertürme an der Stelle errichten, dann haben die anrückenden Eisernen überhaupt keine Chance mehr da sie ununterbrochen per Mentalattacke kampfunfähig geschaltet werden.

Nach und nach kann man dann ein ansehnliches Heer (ca. 30 Einheiten, gut gemischt) bei dem Engpass sammeln, um dann in einem einzigen Angriff die erste Ebene von den Eisernen zu befreien und den Zugang zur zweiten Ebene zu sichern.

• Punkt 4/5 – Angriff

Wenn die etwa 30 Einheiten komplett sind geht es zum Gegenangriff, im Normalfall sind die beiden Lager der Eisernen ohne einen eigenen Verlust mit den 30 Dunkelelfen in Rekordzeit zerstört, große Taktiken mit verschiedenen Truppen auf den Schnelltasten oder so sind nicht erforderlich, weil die Dunkelelfen wie gesagt derart überdimensional stark sind, dass man den ganzen Verband blindlings in die Lager schicken kann - ohne Sorgen haben zu müssen dass der Angriff fehlschlägt.

Bei den Anführern der beiden Lager findet man weitere Metallstücke, insgesamt hat man dann drei (einen hatte der Greif) und kann das Tor im Osten öffnen.

Da man die bisher angesammelten Rohstoffe im zweiten Abschnitt nicht mehr nutzen kann, empfiehlt es sich zuvor die komplette Armee & alle Arbeiter zu zerstören (Taste K), sowie alle Gebäude abzureißen: Das hilft der ohnehin miesen Performance auf der lezten Map auf die Spünge.


Zweite Ebene (Helle Völker)

• Punkt 6 - Start

Auf dieser Ebene findet man wieder drei Monumente, diesmal die der hellen Völker (Elfen, Menschen & Zwerge) sowie viele Rohstoffe. Auch hier ist es absolut überflüssig alle drei Monumente zu aktivieren, Menschen & Elfen sind genau richtig um die Ebene zu schaffen, bevor man ein Monument aktiviert sollte man sich jedoch ähnlich wie auf Ebene 1 den Rücken freikämpfen und die Seelensklaven (7) erledigen.

• Punkt 7 – Seelensklaven

Die zahlreichen Sklaven sehen schlimmer aus als sie sind, vor allem agieren sie nicht sonderlich intelligent! Der Avatar kann die Sklaven nämlich problemlos in kleinen Gruppen (jeweils 2-4) aus dem Lager locken und erledigen, da sie nicht spawnen kann man so mit etwas Geschick das komplette Lager schnell zerstören und alle Sklaven töten – dadurch hat man für den folgenden Aufbau keine Angriffe aus dieser Richtung zu befürchten und außerdem Zugang zu einem wertvollen Eisenvorkommen.

• Punkt 8 - Verteidigung

Nachdem die beiden Monumente der Menschen und Elfen aktiviert sind wird es etwas brenzlig, da die Eisernen sofort beginnen Späher zu schicken. Der Avatar muss diese an dem Engpass abfangen, allerdings hinter der Aria-Quelle, da diese unbedingt benötigt wird. Das Problem ist folgendes: Die Eisernen greifen relativ früh (nach wenigen Minuten) regulär an, d.h. der Trick mit den Spähern funktioniert hier nicht. Da der Avatar alleine jedoch gegen die immer größeren Trupps der Eisernen auf Dauer keine Chance hat, muss er schnellstmöglich Verstärkung bekommen!

Nachdem ich an dieser Stelle mehrere Varaianten ausprobiert hatte, bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass folgende Verteidigung perfekt ist:

Zwei Eistürme
12 (verbesserte) Windschützen
4 (verbesserte) Mentalmagier

Während der Avatar etwas vor den Türmen Stellung bezieht, platziert man die Schützen und die Magier mit der Taste H in Doppelreihenformation genau zwischen den beiden Türmen. Da die Eisernen dann immer erst den Avatar attackieren (der aber dank hohem Rüstungsschutz nicht wirklich gefährdet ist) erledigen die beiden Türme sowie die 16 Fernkämpfer dann aus der zweiten Reihe den Großteil der Arbeit, denn gegen die geballte Eis- und Mentalmagie dieser Truppe sehen die Eisernen recht armselig aus, selbst Angreiftruppen aus 6-8 Eisernen sind auf diese Weise innerhalb weniger Sekunden besiegt. Für eventuelle Eisangriffe auf die Verteidiger kann man noch 2-3 Heilerinnen hinter der Doppelreihe positionieren, dadurch werden die eigenen Einheiten bei Bedarf rasch geheilt, über das (unbedingt bereits gebaute) Nahrungslager erhalten alle Einheiten außerdem immer schnell neues Mana.

• Im Hintergrund: Armee sammeln

Während dank der perfekten Sicherung bei (8) die Gefahr durch die Eisernen gebannt wird, kann man im Hintergrund vor allem mit den Menschen eine große Nahrungsversorgung aufbauen, das Einheitenlimit auf 60 bringen und kräftig Rohstoffe sammeln, denn für den finalen Angriff auf das Hauptlager der Eisernen sind ziemlich viele Nahkämpfer (Paladine) nötig, außerdem sollten noch die beiden Titanen gebaut werden.

Sobald etwa 40 Nahkämpfer + die beiden Titanen stehen, kann man diese auf Schnelltaste 1 legen und zum Lager der Eisernen schicken, die ehemaligen Verteidiger (bei 8) werden auf Taste 2 gelegt und rücken nach.

• Punkt 9 – Angriff

Mit den beiden Kampftruppen ist das Hauptlager der Eisernen schnell zu nehmen, der Avatar sollte während des allgemeinen Kampfgetümmels bereits die Gebäude zerstören um die Spawnpoints zu löschen. Sobald alle Gegner tot sind, kann man weitere Metallsplitter an sich nehmen und das nächste Tor öffnen, das auf die dritte und letzte Ebene führt...


Dritte Ebene (Finale)

Auf dieser Ebene warten unheimlich viele Gegner (Oger, Eiserne) und natürlich der Endboss. Da man nur mit den Helden arbeiten kann, sollte die Zusammenstellung der 6-köpfigen Gruppe (inklusive Avatar) gut überlegt sein, denn es sollte nach Möglichkeit keiner der Helden zwischendurch das zeitliche segnen.

Besonders wichtig ist ein Priester (Adhira, Stufe 18) da dieser den Spruch Aura der Heilung permanent ausführen kann – hält man den Priester dann bei Kämpfen etwas im Hintergrund, braucht man sich über die Vitalität seiner restlichen Streiter keine Sorgen machen, da sie vom Priester immer schnell automatisch geheilt werden. (Ist der eigene Avatar ein auf Heilung spezialisierter Weiß-Magier ist der Priester logischerweise überflüssig...)

Ebenfalls zu empfehlen ist ein Magier (Shaidar, Stufe 22) mit seinem Spruch Eiswelle, vor allem gegen die zum Ende des dritten Abschnitts hin immer größer werdenden Gruppen der Eisernen ist die Eiswelle ein perfektes Instrument, da der Effekt mehrere Gegner für einige Zeit einfriert. Außerdem hat Shaidar noch den Spell „Große Heilung“, falls dem Priester (oder dem Avatar) also mal das Mana ausgeht hat man so noch einen zweiten Heilzauber in der Gruppe.

Die drei (bzw. 4) anderen Helden sollten ausnahmslos Nahkämpfer sein, natürlich mit den allerbesten Waffen & Rüstungen, damit es auf den Schädeln der Feinde ordentlich kracht.

Gemeinsam mit der Truppe folgt man nun einfach der eingezeichneten Linie immer weiter nach Norden, die diversen Lager der Eisernen am Rand der Route werden selbstverständlich immer schnell zerstört um den Nachschub an Gegnern zu verhindern. Tip: Viele der Feinde auf dem Weg nach oben tragen nochmals bessere Ausrüstungen mit sich, daher sollte man von Zeit zu Zeit immer wieder prüfen, ob es das ein oder andere Item gibt, das einen der Helden nochmals stärker macht.

Zwischendurch sind immer wieder kurze Rasten zu empfehlen, um für jeden Kampf wieder genügend Mana zu haben. Nach etwa zwei Driiteln der Strecke gelangt man an ein verschlossenes Tor, dort sind wieder Metallstücke erforderlich die man zuvor diversen toten Gegnern abgenommen hat. Hinter dem Tor lauert eine große Gruppe von – allerdings schwachen – Eisernen, die den Heldentrupp sofort attackiert. Danach geht es weiter zum Endboss, diesen umgeht man bei Bedarf erst, da weiter östlich noch ein weiteres Heldenmonument steht (weiße Fahne), an dem man eventuell gefallene Helden rufen kann.

Der Endgegner selber (rote Markierung) wird von zwei magischen Kristallen geschützt, diese sollte der Avatar schnell zerstören, während die anderen bereits den Seelenschmied und seine Begleiter angreifen. Achtung: Der Seelenschmied erscheint insgesamt drei mal, jedesmal mitsamt einiger Leibwächter! Erst wenn alle drei Kopien besiegt sind ist das Spiel gewonnen...viel Spaß bei der (ein Add-on erahnen lassenden) Endsequenz...SpellForce ist geschafft.

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