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Test - Space Empires V : Mikromanagement im Weltall

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Noch immer sinken Fans im Andenken an den 4X-Strategietitel 'Master of Orion' vor Ehrfurcht auf die Knie. Und das zu Recht, ist es doch DER Klassiker der rundenbasierten Weltraumstrategie-Spiele. Doch 'MoO', wie das Spiel auch liebevoll von den Fans genannt wird, ist nicht das einzige Spiel dieses Genres, das auf eine so lange Vergangenheit zurückblicken kann. Denn ebenfalls bereits 1993 erschien der erste Teil der 'Space Empires'-Reihe, die jetzt mit dem fünften Teil versucht, auch in Deutschland endlich Fuß zu fassen. Denn hier fand die dem Klassiker 'Master of Orion' durchaus ebenbürtige Reihe bisher kaum Beachtung.

Versinken in Optionen

Um es gleich anfangs zu erwähnen: Im Vergleich zu 'Space Empires V' nimmt sich ein durchschnittliches Strategiespiel wie ein Action-Titel aus. Hier ist noch Mikromanagement gefragt – und zwar nicht zu knapp! Wenn ihr ein neues Spiel startet, solltet ihr euch schon einmal ein paar Stunden Zeit nehmen. Denn neben üblichen Einstellungen, wie der Größe der Galaxis und der Anzahl der Gegner, könnt ihr hier auch euer eigenes Imperium und die eurer Gegner generieren – und das von Hand. Es gibt zwar auch eine Schnellstartoption, bei der alle Größen vorgegeben sind und ihr nur euer Imperium auswählen müsst, aber mal ehrlich: Aufrechte Strategen überlassen nichts dem Zufall.

Wer sich auf die Herausforderung einlässt, wird mit einer unglaublichen Vielzahl von Optionen und Einstellungen belohnt (oder bestraft – je nach Sichtweise). Angefangen bei Typ und Größe des Quadranten könnt ihr auch Startressourcen sowie Technologie- und Rassenpunkte vorgeben. Wenn ihr wollt, lassen sich hier auch die gegnerischen und neutralen Imperien zufällig generieren. Zudem habt ihr die Wahl zwischen 13 verschiedenen Siegesbedingungen, sei es nun Frieden in der Galaxis für zehn Jahre, eine massive Expansion, bei der ihr 80% der Systeme besitzen müsst, oder natürlich auch am Ende als Einziger zu überleben.

Das Imperium schlägt zu Buche

Richtig tief abtauchen könnt ihr aber bei der Erstellung eures Imperiums und, wenn gewünscht, auch aller anderer Imperien. Neben Aussehen der Rasse und Art des Planeten könnt ihr hier zwischen zehn Regierungs- und 16 Gesellschaftsformen wählen. Ob ihr nun ein Kollektiv aus Künstlern oder lieber xenophobe Anarchisten spielen wollt, ist ganz euch überlassen. Alle Rassen haben zudem noch bestimmte Merkmale, die euch Boni (oder Mali) im Spiel bringen. So kann eure Rasse (oder die eines eurer Gegner) dumm sein (was Auswirkungen auf die Forschungsleistung hat), aber fit im Raumschiffbau oder tief religiös mit besonderen Fähigkeiten im Ressourcenmanagement. Von den 36 möglichen Merkmalen könnt ihr so viele auswählen, wie ihr wollt.

Habt ihr euch im Vorfeld Technologiepunkte zugeschustert, ist es auch möglich, schon jetzt einige der 41 Technologien zu "kaufen", die ansonsten erst im Spiel erforscht werden müssen. Falls ihr denkt, das wären aber wenige Technologien: Der während der Partien verfügbare Technologiebaum ist mit 6000 Einträgen da schon ein klein wenig umfangreicher. Wem übrigens die Optionsvielfalt immer noch nicht ausreicht, der kann recht einfach fast alles im Spiel per Text- oder Excel-Datei verändern oder erweitern. Damit sind den Möglichkeiten des Spiels im wahrsten Sinne des Wortes keine Grenzen mehr gesetzt.

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