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Special - Geliebter Feind: Der AAA-Blockbuster : Ohne Call of Duty kein Superhot?

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    Riesige Spielwelten, für deren Erforschung wir Monate brauchen. Nonstop-Effektgewitter wie im Kino. Große Dramen mit virtuellen Darstellern, die fast Leinwandniveau erreichen. Kurzum: Videospiele im Blockbuster- oder AAA-Format haben es weit gebracht. Trotzdem haben wir Spieler die Größten der Großen immer wieder auf dem Kieker – und fühlen uns von ihren Herstellern hintergangen, übervorteilt oder schlicht veralbert. Wir beschweren uns über Bugs, gigantische Day-one-Patches, gebrochene Design-Vesprechen, Preisabzocke und Ideenstagnation. Doch mal ehrlich: Tun wir ihnen damit vielleicht Unrecht? Gameswelt-Kolumnist Robert über Großproduktionen, die jeder hasst und trotzdem spielt – und darüber, wie das "Ökosystem Videospielkonsole" ohne Blockbuster-Games aussehen würde.

    (Anm. d. Red.: Die Meinung des Autors muss nicht zwangsläufig mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen.)

    2016 auf meiner PS4: Ich schwinge mich in Witcher 3 auf meine Plötze, um zwischen den idyllischen Weinhügeln von Toussaint einem malerischen Sonnenuntergang entgegenzureiten – vorbei an Bäumen, Wiesen und Feldern, die sich sanft in einer abendlichen Brise wiegen. Und wenn ich von der Fantasy-Idylle genug habe? Dann steige ich vom Pferd auf meinen Far-Cry-Säbelzahntiger um und nehme mit Pfeil und Bogen grunzende Menschenfresser aufs Korn. Doppelschussbogen sei Dank zwei auf einmal – schön komfortabel. Da steckt die geschliffene Steinspitze schneller im Udam-Hirn, als der "Kannibale" grunzen kann.

    Auch hier gibt es – wenn ich es denn darauf anlege – Entspannung satt: Nach einer ordentlichen Mütze voll Schlaf im heimatlichen Dorf aufzuwachen, um bei einem gemütlichen Streifgang die Steinzeitmitmenschen bei ihrem Tagewerk zu beobachten – das hat schon etwas ungemein Beruhigendes. Wenn sich mein Grafiknerv noch immer nicht genug gekitzelt fühlt, dann spiele ich zum mittlerweile dritten Mal Uncharted 4 und staune noch immer wie bei der ersten Begegnung, wenn sich zu meinen Füßen ein gigantischer, brodelnder Dschungelkosmos ausbreitet – ein interaktiviertes Stück Abenteuerhimmel, das ich in diesem Detailreichtum nicht mal im Kino zu sehen bekomme.

    Keine Frage: Ich bekenne mich ohne Umschweife und ohne Scham zum Blockbuster-Fetisch: Ich will große Spiele mit detailreicher Kulisse, ein alternatives Universum, in dem ich für Wochen und Monate versinken kann, über das ich alles andere vergesse und das mich traurig zurücklässt, wenn ich alles abgegrast und den Abspann gesehen habe. Im Basisspiel von Witcher 3 habe ich über 500 Stunden verbracht – bei gerade mal einer Spielpartie. Ein nicht unwesentlicher Teil dieser gewaltigen Zeitspanne ging für schlichtes Spielweltbestaunen drauf. Fantasy-Sightseeing extrem.

    Und Fallout 4? Ich scheue mich bis heute davor, die im Wasteland verbrachte Lebenszeit zu ermitteln. Denn mit Bethesdas postapokalyptischem Baukasten habe ich ganze Städte aus dem verstrahlten Boden gestampft, während ich Supermutanten mit bloßen Händen erwürgte. Nun gibt es auch jede Menge schmucke Independent-Perlen, mit denen ich mir gerne die Nächte um die Ohren schlage, doch ohne die Größten der Großen würde mir etwas Entscheidendes fehlen: nämlich die Möglichkeit, regelmäßig in eine Parallelwelt abzutauchen – die spielbare Version dessen, was ich in meiner Kindheit und Jugend auf der Leinwand bestaunt habe.

    Kaum ein "Star-Wars"-Fan, der in den 80ern oder 90ern nicht davon geträumt hätte, in seinem X-Wing an den Laser-Batterien eines Sternenzerstörers vorbeizurauschen und mit Vollgas durch die Schluchten des Todessterns zu fetzen. Oder zumindest ein ähnliches Szenario zu erleben – und das so authentisch wie möglich.

    Es hat zwar über 30 Jahre gedauert – inzwischen sind Titel wie X-Wing und Rogue Squadron übers Sci-Fi-Firmament gezogen –, doch jetzt ist es endlich so weit: Heute setze ich mein Headset auf und erlebe in EVE: Valkyrie eine gewaltige Raumschlacht, zische mit meinem Jäger an riesigen Zerstörern vorüber und bei einem Blick aus dem Fenster kann ich – VR sei Dank – die gewaltige Größe dieser Brocken so eindrucksvoll erfahren wie nie zuvor.

    Endlich bin ich IN diesem Film. Okay, es ist kein "Star-Wars"-Gefecht, aber damit kann ich leben: Hauptsache, es kracht ordentlich – an der Schulter des Orion. Ohne millionenschwere Budgets wäre all das nicht möglich gewesen: weder der druckvoll inszenierte Streifzug durch die Steinzeit noch das spacige Dauerfeuer im VR-Kosmos.

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