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Komplettlösung - Sheep, Dog 'n' Wolf : Komplettlösung

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Level 4

Zeitrahmen: 15 Minuten
Schwierigkeitsgrad: Schwer


Sheep, Dog 'n' Wolf

Nach den Erklärungen der Ente über die Wirkungsweise der in diesem Level erstmals auftauchenden Zauberflöte, besteht eure erste Aufgabe darin, euch diese Zauberflöte bei P1 an dem dortigen Briefkasten zu bestellen.

Sheep, Dog 'n' Wolf

Um dorthin zu gelangen, müsst ihr allerdings unbehelligt an dem dort schlafenden Stier vorbeikommen. Dies gelingt euch nur, wenn ihr erstens die ganze Zeit schleicht und zweitens während dieses Schleichens nicht in die Laubhaufen tretet. Tut ihr dies dennoch, erwacht der Stier durch das Laubgeraschel und nimmt euch auf die Hörner. Diese 'Schleichpassage' zu P1 durch das 'Laublabyrinth' ist ein Geduldsspiel, durch das ihr durch müsst. Dreht beim Schleichen am besten immer die Kamera in die Richtung, in die ihr als nächstes schleichen müsst - 'quer schleichen' ist schwierig.

Sheep, Dog 'n' Wolf

Nachdem ihr die Zauberflöte habt geht ihr zu P2 und springt dort ins Wasser. Das Schild am Bootssteg verrät euch, wie ihr im Wasser aufsteigen und abtauchen könnt. Die im Wasser befindlichen Haie müsst ihr geschickt umgehen, entweder durch auf- oder durch abtauchen. Bei P3 solltet ihr allerdings einen kleinen Abstecher in die dortige Unterwasserhöhle unternehmen (siehe Abbildung). Die Höhle ist etwas schwierig zu entdecken, da sie sich hinter einer Steinsäule befindet. In der Höhle wartet eine kleine Sprungsequenz und schließlich die Stechuhr auf euch, wo ihr euch den Bonuspunkt dieses Levels sichern könnt. Danach springt ihr zurück ins Wasser und schwimmt - wiederum unter Umgehung der Haie - bis zu P4. Dort springt ihr an Land bzw. auf das Floss.

Sheep, Dog 'n' Wolf

Geht anschließend zu P5 und versteckt euch in dem dort befindlichen Gebüsch. Durch das Gebüsch getarnt, durchquert ihr die Schafherde; natürlich immer wohlweislich darauf achtend, dass ihr in eurer Bewegung verharrt, wenn Sam in eure Richtung schaut. Sobald ihr bei P6 bzw. ausserhalb von Sams Einflussbereich angelangt seid, könnt ihr das Gebüsch wieder verlassen.

Sheep, Dog 'n' Wolf

Nun könnt ihr über die Erhebungen P7, P8 und P9 - und einigen Sprungeinlagen - zu dem Briefkasten bei P10 gelangen. Insbesondere bei der Sprungeinlage zu P10 müsst Ihr Sorgfalt walten lassen (Doppelsprünge!). Bei dem Briefkasten P10 löst ihr eine Bestellung aus. Der dadurch erscheinende Ventilator landet unten bei P11. Springt deshalb dieselbe Sequenz zurück, über die ihr zu dem Briefkasten gelangt seid und holt euch den Ventilator, indem Ihr zuerst zu dem Stein P12 schleicht und euch dort versteckt und anschließend - sobald Sam wegsieht - zu P11 schleicht. Dort könnt ihr den Ventilator an euch nehmen, indem ihr - sobald Sam wegsieht - im Schleichmodus zum Ventilator geht und diesen mittels der Aktionstaste aufnehmt. Sofort anschließend versteckt ihr euch wieder hinter dem Stein P11, schleicht zurück zu P12 und schleicht schließlich aus der Gefahrenzone zu P6. Auch hier muss Sam natürlich jedes Mal wieder ein eine andere Richtung schauen.

Sheep, Dog 'n' Wolf

Anschließend ist es an der Zeit, sich ein Schaf zu organisieren. Die Vorgehensweise dabei: ihr müsst Sam mittels der Zauberflöte zu dem Schalter bei P14 locken, so dass Sam von dem herunterfallenden Stein k.o. geschlagen wird. Diesen 'Blackout' von Sam müsst ihr nutzen, um ein Schaf aus seiner Herde zu stehlen. Wählt deshalb zuerst aus dem Inventar die Zauberflöte und schleicht euch über die Ecken bei P14 an Sam heran. Wenn Sam in die andere Richtung blickt, schleicht ihr möglichst nah an Sam heran und aktiviert mittels der Aktionstaste die Flöte. Wenn ihr dabei nah genug bei Sam seid, wird die Musik der Flöte Sam hypnotisieren und er folgt auch ab jetzt wohin ihr wollt. Passt allerdings auf, dass ihr nicht zu schnell voranlauft, damit Sam Zeit hat zu folgen und nicht aus dem Wirkungskreis der Flöte gerät. Zudem müsst ihr die Flöte die ganze Zeit aktiviert lassen, ansonsten wird die Hypnose beendet und es gibt anschließend Ärger mit Sam.

Sheep, Dog 'n' Wolf

Lockt Sam - natürlich bei aktivierter Flöte - zu dem Schalter bei P14. Geht dabei zunächst hinter den Schalter und lotst Sam dann so auf den Schalter, dass ihr direkt in Richtung P15 laufen könnt. Ihr könnt den Schalter zuerst passieren und somit den Mechanismus auslösen. Der Stein fällt mit einer solchen Verzögerung, dass er auch den nachfolgenden Sam trifft. Noch während der Stein fällt müsst ihr folgende Aktionen sehr sauber getimt durchführen: Deaktiviert die Flöte mit X, packt die Flöte wieder zurück ins Inventar (Alt), rennt mittels einer Bewegungstaste und der Renntaste (Y) bis zum Ende der Herde - ungefähr bei P15 - schnappt euch dort ein Schaf und geht mit dem geschulterten Schaf bis zum Bootssteg. Da Sam nach dem 'Steinschlag' insgesamt nur ca. 7 Sekunden k.o. bleibt und sich danach auf den Wolf stürzt - sofern er sich im Herdenbereich befindet - müssen diese Aktionen sehr schnell hintereinander durchgeführt werden. Insbesondere das Rennen zu P15 muss stimmen! Das heißt, ihr dürft nicht zu weit oder zu kurz rennen, dürft nicht vor ein Hindernis rennen und müsst möglich genau neben dem letzten Schaf der Herde bei P15 stoppen. Wenn ihr den Bootssteg vor Sam erreichen könnt, habt ihr es geschafft.

Sheep, Dog 'n' Wolf

Springt mit dem Schaf auf den Händen auf das Floss und stellt das Schaf auf dem Floss ab. Aus dem Inventar wählt ihr anschließend den Ventilator und aktiviert diesen mittels der Aktionstaste. Durch den Ventilatorwind angetrieben bewegt sich das Floss nun dem Gewässer entlang. Die Fahrtrichtung steuert ihr, indem ihr euch auf dem Floss dreht und dementsprechend die Richtung wechselt. Euer Ziel ist der Bootssteg auf der anderen Seite. Dort schaltet ihr den Ventilator wieder aus. Schnappt euch das Schaf und gelangt mit einem Sprung auf den Bootssteg an Land.

Sheep, Dog 'n' Wolf

Abschließend müsst ihr nur noch das Schaf in den Zielkreis schaffen. Auch dabei müsst ihr wiederum - wie schon bei der Beschaffung der Zauberflöte - auf den Stier achten, d.h. ihr müsst - mit dem Schaf auf den Arm - durch die Laubhaufen schleichen, ohne in das Laub zu treten. Aber auch diese letzte Schleichpassage sollte kein Problem mehr darstellen, um schliesslich einen weiteren grandiosen Sieg zu erringen.

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