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Komplettlösung - Sam & Max: Ice Station Santa : Sam & Max: Ice Station Santa

  • PC
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Kapitel 1: Exorzismus an Santa Claus

Zeitrahmen: 75 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

 

Sam & Max: Season Two
Sobald der Roboter anfängt zu wüten, verlasst ihr das Büro durch die Tür links. Redet mit dem Maimtron 9000 und sagt als erstes: „I have a question.“ Als Frage wählt ihr „Why do fools fall in love?“ aus. Lauft schnell wieder ins Büro und gleich zum Fenster, wo ihr den “Wind-Up Key“ anklickt. Am Nordpol angekommen, könnt ihr auf Wunsch mit den Soda Peppers reden und danach Santa’s Workshop betreten. Eine Zwischensequenz später nehmt ihr die beiden Spielsachen (“Boxing Betty“ und “World’s Simplest Maze“) auf, welche beide direkt vor dem Weihnachtsbaum auf dem Boden liegen. Redet mit dem grün gekleideten Elf und fragt ihn, was er gerade tut (“What are you doing?“). Sagt nacheinander “We could make you cry“ und “Santa isn’t real.”. Nehmt daraufhin die rote Gießkanne an euch.
Sam & Max: Season Two
Geht wieder nach draußen und schüttet den Inhalt der Gießkanne links neben dem Haus in den Topf mit dem kleinen Bäumchen. Steigt über selbiges hoch auf das Haus und ihr steigt automatisch in den Kamin. Sobald ihr wieder die Kontrolle über Sam erlangt, zieht links im Regal die hervorstehende Schallplatte (“Christmas Record“) heraus und nehmt das Stück Papier (“Parchment“) auf dem Pult inmitten des Raumes an euch. Verlasst das Haus wieder mittels Kamin. Betretet das Gebäude sogleich noch einmal, aber diesmal über den Haupteingang. Redet nun mit dem rot gekleideten Elf und fragt ihn nach den vier Horsemen. Geht raus und fahrt mit eurem Desoto zurück zu eurem Bürogebäude.
Sam & Max: Season Two
Fangt ganz rechts an und öffnet die Garage. Wählt die Dialoge “Can you pimp our car?“, “We want that horseman.” und “Yes, please!”. Es folgt ein recht einfaches Mini-Spiel: Ihr müsst innerhalb von sechzig Sekunden dreißig Elmer-Figuren überfahren. Anschließend steht ihr wieder vor der Garage, geht links zurück zu eurem Desoto und nehmt den “Horseman of Death“ von der Kühlerhaube.
Sam & Max: Season Two
Besucht als nächstes Stinky’s Diner, denn auch hier befindet sich einer der Horsemen, den ihr mittels Quiz-Spiel gewinnen müsst. Ihr könnt kurz mit Stinky selber reden und seht nebenbei die aktuelle Frage. An dieser merkt ihr schnell, dass es einen Haken bei diesem Quiz geben muss, denn die Antwort erscheint völlig simpel. Die Gemeinheit an diesem Spiel ist Stinky selber, welche jede gegebene Antwort als falsch deklariert. Allerdings wäre sie gezwungen, wenn alle möglichen Antworten einmal getippt werden würde, die zuletzt genannte als die richtige anzuerkennen. Da ist es mehr als passend, dass genau vier Mitspieler mitmachen: Sybil, Abraham Lincoln, die Kakerlake und Sam, also eure Wenigkeit.
Sam & Max: Season Two
All eure Konkurrenten sitzen im Restaurant an einem der Esstische. Die Kakerlake und Sybil lassen sich nicht von ihren Antworten abbringen: Erstere wird immer “D“ und letztere immer die in Wahrheit korrekte Antwort tippen (je nach Frage entweder “A“, “B“ oder “C“). Wer hingegen manipulierbar ist, ist Abraham Lincoln: Sprecht mit ihm und wählt zunächst den Dialog “Let’s talk trivia.“. Redet ihm eine der beiden übrig gebliebenen, falschen Antworten ein. Noch mal zur Sicherheit: Es muss eine sein, welche weder die Kakerlake (Antwort “D“), noch Sybil (die korrekte Antwort) tippen werden.
Sam & Max: Season Two
Geht anschließend zum Tisch, der nicht besetzt ist, und nehmt die gelbe Quiz-Karte auf (“Trivia Pad“). Gebt als Antwort jene übrig gebliebene an, welche weder Sybil (die richtige Antwort), die Kakerlake (Antwort “D“) noch Abraham Lincoln (die Antwort, welche ihr ihm eingeredet habt) vorschlagen werden. Habt ihr alles richtig gemacht, werden die Tipps eurer Kontrahenten allesamt von Stinkx als falsch bezeichnet und sie muss zähneknirschend eure als richtig akzeptieren, um nicht aufzufliegen. Daraufhin erhaltet ihr den zweiten Horseman und könnt das Restaurant vorerst wieder verlassen.
Sam & Max: Season Two
Als nächstes ist Bosco an der Reihe, dessen Laden links neben dem Desoto steht. Fragt ihn “What’s in the package?“ und anschließend “Your package is the bomb?“. Verabschiedet euch erst einmal und geht noch weiter nach links, wo immer noch der zerstörte Maimtron 9000 liegt. Auf einem Stein direkt in der Nähe sitzt die Ratte Jimmy Two-Teeth. Redet mit ihr und benutzt anschließend eure “Boxing Betty“ mit der Öffnung des Maimtron 9000, in welche Jimmy geflüchtet ist.
Sam & Max: Season Two
Im zweiten Mini-Spiel müsst ihr etwas mehr Geschick beweißen, als im ersten. Ihr boxt über drei Runden gegen drei verschiedene Ratten. Im ersten Kampf benötigt ihr drei Treffer, im zweiten vier und im dritten fünf. Jede Ratte wird euch entweder mit einem linken oder einem rechten Kinnhaken angreifen. Diesem müsst ihr rechtzeitig ausweichen, was bedeutet: Schlägt die Ratte mit ihrer rechten Faust (von eurer Seite aus gesehen ist es die linke), müsst ihr nach links ausweichen und umgekehrt. Habt ihr dies erfolgreich getan, kontert ihr sofort mit einem eigenen Schlag, wobei es völlig egal ist, von welcher Seite ihr euren Konter ausführt.
Sam & Max: Season Two
Danach habt ihr den dritten Horseman im Gepäck und zugleich das Selbstbewusstsein von Jimmy angeknackst. Allerdings könnt ihr (noch) nichts gegen seine Selbstmord-Ambitionen unternehmen, weshalb ihr das Gespräch abbrecht und mit dem Desoto zurück zum Nordpol düst. Betretet Santas Workshop und schaut euch den grün umrandeten Computerbildschirm in der Mitte des Raumes an. Hier könnt ihr Geschenke verpacken lassen und wählt sogleich die “Obsess-O-Matic Stopwatch“ aus. Schnappt euch die Aufkleber neben dem Geschenk und klebt einen davon sogleich darauf, wobei ihr Bosco als Empfänger auswählt. Fahrt zurück zu eurem Büro und besucht ein zweites Mal Bosco, der auch schon euer Geschenk erhalten hat. Weil er es für eine Bombe hält, entsorgt er es entsprechend über seine Maschine und ihr könnt das andere Paket mit dem finalen Horseman an euch nehmen.
Sam & Max: Season Two
Fahrt zum Nordpol und begebt euch wieder Santas Workshop. Ihr habt jetzt theoretisch alles, was ihr benötigt: Setzt die vier Horsemen direkt beim “North Pole“ links neben der Geschenkanlage ab. Bevor ihr die Schallplatte in den Schallplattenspieler legt, müsst ihr unbedingt die Kiste mit dem schleimigen Zeugs betrachten, welche rechts im Vordergrund auf dem Boden herumliegt, sowie auf den rot umrandeten Computerbildschirm mit der “Mimesweeper“-Highscore Liste schauen. Sobald das Lied der Schallplatte läuft, vervollständigt ihr den Text folgendermaßen: “...like gelatinous goo! “, “…in lower manitoba!“, “…like mimesweeper!” sowie ”…hey, shambling corporate presence!”.

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