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Test - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl : Total verstrahlt oder strahlender Hit?

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Die Entstehungsgeschichte von 'S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl' hat inzwischen schon fast legendäre Ausmaße angenommen und steht recht knapp hinter 'Duke Nukem Forever' in der Liste der großen Zweifelsfälle. Doch nun ist der Moment endlich gekommen, das Spiel ist fertig und die zahlreichen Fans sind mehr als gespannt, ob sich die Jahre des Wartens gelohnt haben. Immerhin ist es schon fünf Jahre her, dass GSC die ersten Bruchstücke des ambitionierten Projektes vorgestellt hat und eigentlich sollte das Spiel schon seit 2004 veröffentlicht sein. Kein Wunder, dass wir uns wie die Geier auf den Umschlag von Publisher THQ gestürzt haben, als er in der Redaktion eintraf. Ob das Strahlen unseres Testers nun aber wirklich am Gameplay liegt oder doch eher an den Umwelteinflüssen des legendären Reaktors, das erfahrt ihr in den folgenden Absätzen.

Los geht das ganze Spektakel mit einer kinoreif gedrehten, wenn auch etwas körnigen Intro-Sequenz. Unser namenloser Hauptdarsteller hat wohl nicht damit gerechnet, dass ausgerechnet in den Leichentransporter, mit dem er durch die Gegend gondelt, ein seltsames Objekt einschlägt und natürlich zum Unfall führt. Ohne Gedächtnis, aber unverletzt, finden wir uns in einem Lager der Stalker wieder – Gesetzlose, Abenteurer, Glücksritter, Verbrecher, Plünderer und Neugierige, die die Zone rings um den Reaktor durchforsten und versuchen zu überleben. Viel ist uns nicht geblieben, außer einem PDA, der uns den Auftrag gibt, einen gewissen Strelok in der Zone zu töten. Langsam, aber sicher müssen wir uns nun an das Leben in der Zone gewöhnen und feststellen, dass das Überleben dort gar nicht so einfach ist.

Überleben in der Zone

Die Story wird durch gesprochene Dialoge mit NPCs, Funk-Nachrichten und ominösen Zwischensequenzen erzählt, wobei die Charaktere leider etwas blass bleiben. Auch bleiben letztendlich viele Dinge unklar, bis hin zu den multiplen und teilweise etwas enttäuschenden Endsequenzen. Dafür haben die Story-Missionen Biss und sind durch die Bank spannend und schlüssig gehalten. In Sachen Erzählweise müssen die GSC-Jungs allerdings noch einiges lernen, um beispielsweise mit einem Spiel der Klasse von 'Half-Life 2' mitzuhalten. Überhaupt schrecken die ersten ein oder zwei Stunden eher ab, denn zu Beginn gibt es noch nicht viel Interessantes zu tun, die ersten Waffen sind bessere Erbsenschleudern und die ersten Gebiete wirken recht öde. Doch je weiter man in die „Zone“ eindringt, desto mehr ziehen einen das Spiel und die manchmal schon beängstigende Atmosphäre in den Bann.

Neben der Hauptstory, die euch zwischen zehn und fünfzehn Stunden beschäftigt, hat 'S.T.A.L.K.E.R' aber noch mehr zu bieten. Die Spielwelt rund um Tschernobyl ist überwiegend frei begehbar. Eine Einschränkung gibt es allerdings: Die „Zone“ besteht nicht aus einem einzigen riesigen Level, sondern immer wieder gibt es Übergänge, in denen euch eine relativ moderate Ladezeit erwartet. Die ganze „Zone“ ist somit eigentlich in Teilgebiete aufgeteilt, quasi riesengroße Maps. Das ist zwar nicht weiter schlimm, stört aber ab und zu doch den Eindruck einer nahtlosen Spielwelt. Ladezeiten sind ohnehin ein kleines Problem, immer wieder stockt das Spiel mal für ein oder zwei Sekunden, um im Hintergrund Texturen nachzuladen und die Weltsimulation zu berechnen.

Es gibt in verschiedenen Lagern zahlreiche optionale Nebenmissionen, die euch zu den unterschiedlichsten Locations führen. Leider wirken viele Missionen etwas generisch und bieten nur selten wirklich interessante Inhalte. Meist geht es darum, NPCs zu helfen oder zu erledigen oder bestimmte Gegenstände einzusammeln. Schade ist auch, dass die Missionen sich nach einiger Zeit wiederholen. Immerhin erhaltet ihr zuweilen für das Lösen der Missionen nette Belohnungen und dazu noch das Ansehen bei der jeweiligen Gruppierung. Zudem bekommt ihr des Öfteren beim Durchsuchen eines erlegten Gegners auch Informationen über versteckte Objekte, die ihr natürlich einsammeln könnt.

Ausrüstung ist das A und O

Auch wenn vieles davon vom Prinzip her an bekannte Rollenspiele á la 'Gothic' erinnert, so ist 'S.T.A.L.K.E.R' letztendlich doch ein waschechter First-Person-Shooter. Zudem fehlt zum RPG ein entsprechendes Charaktersystem, was aber nicht heißt, dass sich eure Spielfigur nicht weiterentwickelt. Allerdings geschieht das über die Ausrüstung. Nach und nach, je weiter ihr in die Zone vordringt, erhaltet ihr immer bessere Waffen und Rüstungen. Überhaupt gibt es eine ganze Masse an Gegenständen, die ihr in euer mit 50 kg Tragkraft begrenztes Inventar stopfen könnt, um sie zu benutzen oder beim Händler gegen Bares einzutauschen. Munition, Medikits, Verbände, Essen und zahllose Artefakte wandern in euren Rucksack. Besagte Artefakte bringen aber nicht nur Geld. Bis zu fünf Artefakte könnt ihr aktivieren und deren Boni für euch nutzen: mehr Widerstand gegen Wunden oder Umwelteinflüsse oder auch mehr Gesundheit. Allerdings haben die meisten Artefakte auch negative Nebenwirkungen.

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