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Test - Rise of Nations : Rise of Nations

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Fällt der Name Brian Reynolds, leuchten vielen Strategiespielern die Augen auf: Neben dem großen Sid Meier war Reynolds das eigentliche Genie hinter Titeln wie 'Civilization 2' oder 'Alpha Centauri', durch die er schon vor Jahren einen hohen Bekanntheitsgrad erlangte. Mit seiner neuen Firma Big Huge Games strebt Reynolds nun die konsequente Fortsetzung seiner früheren Meisterwerke an. Die Kombination aus Runden- und Echtzeitstrategie hört auf den Namen 'Rise of Nations' und schickt sich an, 'Age of Mythology' und 'WarCraft III' vom Thron zu stoßen. Ob das geklappt hat und worunter die nahezu perfekte Spielmechanik leidet, erfahrt ihr in unserem umfangreichen Review.

Rise of Nations
Die Strategiekarte - als nächstes muss England dran glauben.

Einmal in die Vergangenheit und zurück
Die einzelnen Bestandteile von 'Rise of Nations' wirken auf den ersten Blick äußerst vertraut: Verschiedene Zeitstufen, vom frühen Mittelalter bis in die Gegenwart, kennen wir bereits aus 'Empire Earth', Grafik und Interface könnten problemlos aus 'Age of Mythology' entnommen sein und eine zweidimensionale Strategiekarte ist seit 'Shogun' nichts Besonderes mehr. Was wirklich hinter dem Erstlingswerk von Big Huge Games steckt, sieht man nicht auf den ersten Blick und vielleicht noch nicht einmal auf den zweiten - und dennoch ist es das innovativste Echtzeit-Strategiespiel seit langem.

Der Singleplayer-Part lässt sich mit drei Worten klar und einfach zusammenfassen: Erobere die Welt! Denn um nicht mehr und nicht weniger geht es in 'Rise of Nations'. Zu Beginn gilt es logischerweise, sich zunächst eine der zahlreichen Nationen auszugucken, welche den eigenen Vorlieben am ehesten entspricht. Jedes Volk verfügt über einzigartige Einheiten und Boni, die zumindest auf hohen Schwierigkeitsgraden eine nicht unbedeutende Rolle einnehmen können. So verfügt Deutschland über die starken Tiger- und Leopard-Panzer, während der britische Schwerpunkt naturgemäß eher auf Bogenschützen und vor allem der Seefahrt liegt.

Wo soll es denn hingehen?
Habt ihr eure Wahl getroffen, geht es zum ersten Mal auf die Weltkarte, welche dem Brettspiel 'Risiko' nicht unähnlich erscheint. Sämtliche Kontinente sind in mehrere Provinzen unterteilt und entsprechend ihrer Landeszugehörigkeit eingefärbt, farblose Gebiete werden nur von Barbaren bewohnt und warten noch auf ihre Eroberung. Zudem verfügt jede Region über eigene Ressourcen, die eine Annexion lohnenswert machen und beispielsweise dauerhaft Militärkosten senken oder Produktionszeiten verringern.

Rise of Nations
Eine typische Ausgangslage: Stadt, Felder, Holzfäller und ein paar Einheiten.

Zu Beginn der Kampagne befindet sich lediglich ein Gebiet samt Dorf und Armee im Besitz des Spielers, was es selbstverständlich zu ändern gilt. Also werden die Truppen nach Belieben in einen der benachbarten Bezirke geschickt und ihr wechselt in die unverkennbare Ansicht des eigentlichen Schlachtfeldes. Wer nun allerdings gleich drauflos bauen möchte, wird enttäuscht: Barbaren sowie kleinere Städte werden grundsätzlich in einem der sogenannten Taktik-Kämpfe aufgemischt, in die man mit einer begrenzten Anzahl an Einheiten startet - Arbeiter befinden sich jedoch nicht darunter. Positiv fällt schon hier ein Zeitlimit auf, das den Spieler zum Handeln zwingt und endlos lange Scharaden zu verhindern weiß.

Die Diplomatie bleibt auf der Strecke
Ist der Sieg errungen, wartet gleich in doppelter Hinsicht eine Belohnung: Neben dem gewonnenen neuen Raum und Rohstoffen winken Bonus-Karten und Tribut dem wagemutigen Spieler freundlich entgegen. Erstere sind an sich recht gewöhnliche Joker, die vor einem Gefecht einmalig angewandt werden können und dem eigenen Volk auf diese Weise einen kleinen Vorteil gegenüber dem Gegner verschaffen. Habt ihr ein feindliches Reich durch den Einmarsch in dessen Hauptstadt vollständig unterworfen, dürft ihr euch für einen Kampf sogar sämtlicher Eigenschaften dieser Nation bemächtigen, was das Gleichgewicht der Kräfte entscheidend verschieben kann. Bisweilen wirken die Machtverhältnisse deshalb fast zu stark, um noch ein ausgewogenes Chancenverhältnis zu ermöglichen, insbesondere da die Anzahl der verwendbaren Boni nicht auf einen einzigen beschränkt ist.

Rise of Nations
Die Truppen stehen bereit, gleich kann es losgehen.

Tribut dagegen stellt auf der Weltkarte eine Art Währung dar, die vielfältige Funktionen beinhaltet: So lassen sich die Gemeinden per Zahlung stufenweise erweitern, um gegen Angriffe besser gewappnet zu sein, doch ist es im Wesentlichen die Diplomatie, welche nicht ohne das Geld auskommt. Im Gegensatz zu Brian Reynolds vorherigen Titeln wie 'Alpha Centauri' ist deren Umfang in 'Rise of Nations' allerdings enttäuschend mager ausgefallen. Kriegserklärungen, Friedensverträge, Bündnisse und der Ankauf von Provinzen sind die einzigen Optionen. Echte Verhandlungen existieren nicht, gegen eine entsprechende Summe sind selbst die ärgsten Konkurrenten zu allem bereit. Handel mit Waren wird ebenso vermisst, da ohnehin keine globalen Ressourcen existieren - obwohl man in seinen Schlachten auf Nahrung, Holz, Eisen, Gold, Wissen und später auch Öl zurückgreift, sind diese auf der Strategiekarte bedeutungslos, wodurch ein enormes Potential an taktischer Tiefe völlig verloren geht.

 

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