Komplettlösung - Resident Evil 2 Remake : Komplettlösung: alle Rätsel und Schlüssel, Tyrant-Tipps

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Resident Evil 2 Komplettlösung: Leon Kapitel 5 - Die Tiefgarage

Der erste Raum des Geheimwegs ist ein Safe Room. Auf dem zentralen Schreibtisch liegt etwas Schießpulver und an der Wand auf einem kleineren Tisch liegt Munition für das Gewehr. Mehr gibt es hier nicht. Aber ihr seid hoffentlich vorbereitet. Habt ihr genug normale Munition dabei? Wenn nicht, dann legt zwei kleine Schießpulverbehälter zusammen, um daraus Munition zu mixen. Habt ihr Heilkräuter dabei? Wenn nicht, dann mischt ein rotes und ein grünes Kraut und legt den Mix in euer Inventar.

Nehmt den Aufzug, der nach unten führt und folgt dem Metallgerüst mit den Stufen, die weiter nach unten führen. Der Weg teilt sich an einer Abzweigung. Geht durch die offene Tür und hebt das Regal aus dem Weg. Kurz danach beginnt eine Zwischensequenz in der sich das Gerüst als instabil erweist. Ihr begegnet zum ersten Mal einem Bossgegner des Spiels: Birkin!

Boss: William Birkin

Birkin ist eine Figur, die ihr noch nicht kennt, aber kennenlernen werdet – zum, Ende des Spiels werdet ihr wissen, wer er einmal war. Jetzt ist er allerdings nicht mehr als ein Zombie, der durch Verabreichung des G-Virus zu einem schrecklichen Ungetüm mutiert ist.

Der Kampf mit ihm ist recht kurz aber einschneidend. Ihr müsst ihm unbedingt an seinem gigantischen Auge treffen, das etwa auf Schulterhöhe an seinem Arm wächst. Es blinzelt nur gelegentlich – dann müsst ihr die Gelegenheit nutzen! Schießt kontrolliert und gezielt auf das riesige Glubschauge und weicht seinen Angriffen aus. Platz dafür habt ihr. Sollte euch Birkin erwischen so wird er versuchen, euren Kopf zu zerquetschen, In dem Fall ist es gut, wenn ihr ein Messer dabeihabt, dass ihr ihm in den Arm rammt. Dann lässt er sofort los. Nach einigen Treffern am Auge wird Birkin ungeschickt über das Geländer taumeln und in die Tiefe fallen.

Habt ihr Birkin besiegt, so habt ihr Zugang zu einer Leiter, die euch auf den oberen Teil des Gerüsts im Maschinenraum führt. Schnappt euch das grüne Heilkraut und das Schießpulver und kehrt dann in die andere Richtung um, zur hochführenden Treppe. Ihr betretet einen Steuerungsraum, wo ihr einen Schalter umlegt, um eine Übergangsplattform zu bewegen. Geht über die Plattform, die euch tiefer in die Katakomben führt.

Ihr erreicht einen weiteren Safe Room, wo ihr die Schränke durchforsten solltet, um eine weitere Gürteltasche aufzulesen, die euch zwei Inventarplätze spendiert. Schaut in der Ecke des Raums nach einer Leiter und steigt hinauf. Nach einer weiteren Zwischensequenz erreicht ihr die Tiefgarage. Schaut euch um. In der Ferne seht ihr das verschlossene Tor und einen Parkscheinschalter daneben, Versucht ihn zu benutzen – so trefft ihr in einer Zwischensequenz auf die mysteriöse Ada Wong.

Ada verlässt die Szene durch eine Tür auf der anderen Seite. Folgt ihr und nehmt gleich die erste Tür nach links. In diesem kleinen Raum erhaltet ihr eine Karte der Tiefgarage und etwas Munition. Mehr könnt ihr hier nicht anstellen, also geht weiter durch die Zellentür in das Gefängnis. Ignoriert die ganzen Gefängniszellen mit den Untoten – lauft einfach weiter in das Gefängnis hinein bis zur letzten Zelle, wo ihr eine weitere Zwischensequenz startet, in der ein noch lebender Gefangener darum bittet, freigelassen zu werden. Daraus wird leider nichts. Allerdings braucht ihr seinen Parkschein, den er um den Hals trägt. Dummerweise kommt ihr nicht in die Zelle. Noch nicht! Nehmt euch das Kurbel-Werkzeug vom Tisch und verlasst das Gefängnis wieder.

Kehrt zurück zur Parkanlage und nehmt dort die Tür im Nordosten, die in die Zwinger führt. Biegt gleich rechts ab und ihr erreicht die Hundezwinger, in der einige infizierte Köter schon wild bellen. Ihr könnt euch einiges erleichtern, wenn ihr diese Hunde schon jetzt mit der Pistole abknallt, während sie noch in ihren Zwingern sind. Tut euch den Gefallen, andernfalls habt ihr es später mit einer Überzahl zu tun.

Verlasst den Hundezwinger auf der anderen Seite und geht geradeaus durch in die Leichenhalle. Solltet ihr ein Messer dabeihaben, dann nutzt es sofort an der Leiche, die an der Wand kauert. So erspart ihr euch einen Kampf mit diesem Zombie, wenn er später zum Leben erwacht. Nun schaut euch alle Leichenkammern an. Nicht alle lassen sich komplett öffnen. Allerdings wird bei einer Kammer ein Toter aus seiner Trage fallen. Dort findet ihr den Karo-Schlüssel (Diamond Key), der einige Zombies dazu motiviert, zu erwachen. Verlasst die Leichenhalle und haltet euch im Gang rechts. Dort könnt ihr das Kurbel-Werkzeug in eine Fassung einsetzen, um die Trennwand hochzufahren. Folgt dem Flur zu einer Tür rechter Hand. Sie führt in den Transformator-Raum, wo ihr ein Elektronik-Teil in einer roten Kiste findet, dass ihr im Gefängnis für das Schaltpult benötigt, das die Zellen steuert.

Sucht hier einen Sicherungskasten und legt die Schalter um, damit wieder Strom fließt. Dummerweise öffnet das auch einige Zwinger. Ihr müsst also auf dem Rückweg mit einem Hunde-Angriff rechnen. Schnappt euch die Kräuter und eilt zurück auf dem Weg, in dem ihr hineinkamt. Unterwegs macht ihr eine Abzweigung in den Schießstand, in dem ihr einen Foto-Film und rotes Heilkraut findet. Außerdem liegt dort eine gelbe Blechdose. Untersucht ihr sie im Inventar, so erhaltet ihr einen abgenutzten Schlüssel. Mit ihm könnt ihr den Kofferraum eines Polizeiwagens in der Tiefgarage öffnen. Macht euch also auf den Weg- aber achtet unterwegs auf die Hunde.

Je nach dem, wie gut euer Nervenkostüm ist, könnt ihr die Hunde, die in der Tiefgarage umherlaufen, auch ignorieren, beziehungsweise Schlangenlinien laufen, um sie daran zu hindern einen guten Angriffswinkel zu finden. Sollten es zu viele sein, könnt ihr auch den einen oder anderen abknallen, aber es sei an dieser Stelle als tipp zum Munitionssparen angemerkt, dass nicht jeder Hund eine große Gefahr darstellt, wenn ihr ihm gut aus dem Weg gehen könnt und euch nicht lange an einer Stelle aufhaltet.

In der Tiefgarage solltet ihr den abgenutzten Autoschlüssel untersuchen. Auf dessen Rückseite ist ein Knopf, mit dem ihr dessen Schloss aus der Ferne öffnen und durch das akustische Signal dessen Position feststellen könnt. Im Inneren des Kofferraums findet ihr ein praktisches Griff-Upgrade für euere Mathilda-Handwaffe.

Sucht euch den Weg zurück zum Schießstand und nehmt dort die letzte offene Tür auf der linken Seite. Zu eurer Überraschung führt dieser Weg wieder zur Polizeistation, beziehungsweise einem Safe Room auf dessen Ostseite (Der Pausenraum). Schaltet das Licht an (der Schalter an der Wand) und durchsucht den kompletten Raum. Wichtig ist, dass ihr dort das elektronische Sicherungsteil findet, das ihr für das Gefängnis benötigt. Ladet im Safe Room alles in der Inventarkiste ab, was ihr nicht mehr braucht. Behalten solltet ihr aber das kleine Elektronik-Teil, das Sicherungs-Elektronik-Teil, das Kurbel-Werkzeug und den Karo-Schlüssel. Geht durch den Flur. Dort findet ihr die Rückseite jenes Metalltors, unter dem ihr ganz am Anfang den zerquetschten Polizisten gefunden hattet. Setzt ihr nun das Sicherungs-Elektronikteil in den zugehörigen Kasten ein, so öffnet sich das Tor und ihr erreicht den Raum der Wache.

Wie ihr schon bemerkt habt, ist es hier nicht ungefährlich. Ganz ohne Gegenwehr kommt ihr nicht davon. Flüchtet so schnell es geht hinter dem Raum der Wache nach draußen zur Feuertreppe, wo ihr einst Claire getroffen hattet. Steigt die Feuertreppe hinauf in das obere Stockwerk (2F). Arbeitet euch in den Flur vor und am Kunstsaal vorbei, wo ihr eine weitere Absperrung findet, die den Flur versperrt. Die könnt ihr mithilfe des Kurbel-Werkzeugs aufkurbeln. Die Kurbel wird nun nicht mehr gebraucht (wie ihr am Haken am Symbol im Inventar erkennen könnt). Werft sie aus dem Inventar. Lauft nun weiter geradeaus und geht die Treppe hinauf. Oben angelangt seht ein paar Spinte. Durchsucht sie nach einer Leuchtgranate und Munition und vergesst das Brett nicht.

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