Komplettlösung - Resident Evil 2 Remake : Komplettlösung: alle Rätsel und Schlüssel, Tyrant-Tipps

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Resident Evil 2 Komplettlösung: Claire Kapitel 8 - Das Gegengift im NEST

Auch das Kapitel in Umbrellas NEST verläuft sehr ähnlich wie im ersten Durchgang. Allerdings erhaltet ihr den Modulator schon um einiges früher, was euch einige Extrarunden erspart. Da ihr den ersten Durchgang geschafft habt, sollte der zweite gar kein Problem mehr sein, denn dieses Mal hängt euch der Tyrant nicht mehr auf den Fersen – auch nicht im Gewächshaus. Aber eins nach dem anderen.

Bringt Sherry in das Zimmer neben dem Empfang und legt sie auf das Krankenbett, danach beginnt ihr mit der Suche nach dem Gegengift. Dank Sherrys Zugangschip im ID-Armband habt ihr zumindest Besucherrechte. Nun müsst ihr euch nur noch Upgrade-Chips besorgen. Schnappt euch die Brandgranaten und eilt gleich wieder in den Flur, wo ihr schräg gegenüber in den langen Gang schreitet, der zur Cafeteria führt.

Euer Weg führt durch die Cafeteria. Durchsucht die Leichen nach einer Handgranate. Mehr gibt es hier nicht, also schnell an der hinteren Wand die Leiter hoch, durch den Abluftkanal und hinab hinter den Tresen der Küche. Nehmt die große Dose Schießpulver und das Messer mit. Nun verlasst die Küche und wendet euch im Flur nach rechts. Ach ja: Vorsicht Zombie! Ihr gelangt zum Schlafraum. bei einer der Schlafkabinen hängt eine Hand heraus. Ihr entnehmt ihr den Mitarbeiter Zugangschip, den ihr im Inventar augenblicklich mit eurem ID-Armband kombinieren solltet, um ein höheres Zugangslevel zu erhalten. Eilt zurück in den Empfangsbereich, wo ihr euer Inventar sortiert und (bei Bedarf) speichert.

Dank des Zugangschips könnt ihr die Tür im südlichen Teil des Empfangsbereichs öffnen. Dahinter ist ein riesiger zentraler Raum mit mehreren Brücken. Eure Seite der Brücke müsst ihr erst am Terminal ausfahren. Schaut auf die rechte Seite. Da liegt ein toter Soldat und neben ihm der Strom-Modulator. Nehmt den Modulator unbedingt mit und lauft zurück in den Empfangsbereich. Bahnt euch den Weg bis zurück in den Schlafsaal hinter der Cafeteria. Im Schlafsaal schaut ihr euch den Modulator im Inventar an. Eicht ihn auf OSS-Modulation. Den linken Regler dreht ihr auf etwa drei Uhr, den rechten auf etwa elf Uhr. Wenn ihr nun den Modulator in die Fassung an der Wand einsetzt, öffnen sich die Schlafkabinen. In eine der Kabinen liegt eine Gürteltasche, die euer Inventar um zwei Plätze erweitert.

Beendet den Ausflug und kehrt zur Brücke zurück. Schreitet über die Brücke zum zentralen Aufzug und schaut dahinter nach zwei weiteren Brückenterminals. Mit einem der beiden könnt ihr die Brücke in den Ostbereich des NEST ausfahren. Tut das und lauft in den Ostbereich.

Im Empfangsflur des Ostbereichs könnt ihr abermals speichern und euer Inventar sortieren. In den Räumen östlich von euch gelangt ihr über den Konferenzraum in einen Flur zum Gewächshaus. Denkt daran: Die Ivy-Zombies sehen harmlos aus, sind aber sehr gefährlich. Sie können euch unter Umständen mit einem einzigen Angriff töten! Begegnet ihr eine Pflanzen-Zombie, dann brutzelt ihn mit Brandgranaten nieder, bis er nur noch ein Kohlestäbchen ist. Selbst wenn er „nur“ unbeweglich an der Decke hängt.

An der Gewächshaussteuerung angekommen, schaut ihr euch den Mann an der Scheibe an. Links neben ihm ist ein Terminal. Aktiviert es, um die erste Ladung Unkrautvernichter im Gewächshaus zu versprühen und eine leere Ampulle zu erhalten. Wendet euch anschließend nach rechts, geht zum Computerterminal an der Wand und gebt die folgenden beiden Codes an der Schalttafel ein:

Der erste Code öffnet die Luke im Gewächshaus, die in das Stockwerk darunter führt, der zweite Code aktiviert das Abfüll-Gerät im Medikamente Testlabor.

Wagt euch nun in das Gewächshaus (Vorsicht vor den Ivy-Zombies, immer Brandgranaten bereithalten) und nehmt gleich die erste Abzweigung nach links. Ihr erreicht das Medikamente-Testlabor. Stellt euch an das Abfüllgerät, das ihr mit der leeren Ampulle verwendet.

Das Pestizid-Abfüll-Rätsel im zweiten Durchgang:

Euer Ziel ist, die leere Ampulle bis zum roten Strich mit der giftigen Flüssigkeit zu füllen – nicht mehr und nicht weniger. Dazu gebraucht ihr die drei Knöpfe am Abfüllgerät – grün zum füllen, rot zum Tauschen der ersten und zweiten Ampulle, blau zum Tauschen der hinteren beiden Ampullen.

Das Abfüllen gestaltet sich im zweiten Durchgang keineswegs so einfach wie im ersten Durchgang, da die Füllmengen am Start ganz anders sind. Ihr müsst also rechnerisch vorgehen und immer wieder Teile der Füllmenge abzapfen. Hier der Lösungsweg:

Drückt folgende Knöpfe:

rot, grün, blau, rot

Als Ergebnis sollte die mitgebrachte Ampulle einerseits leer sein und ganz rechts stehen, die kleinste Ampulle steht ganz links und ist zu drei Vierteln gefüllt. Die mittelgroße Ampulle ist randvoll und steht in der Mitte.

Nun drückt ihr:

grün, blau, rot, grün.

Ergebnis: Die mitgebrachte große Ampulle ist nicht ganz bis zur Hälfte gefüllt und steht ganz links, die kleine Ampulle steht leer in der Mitte und die mittelgroße ist beinahe voll auf der rechten Seite.

Drückt folgende Knöpfe:

rot, blau, grün

Ergebnis: die kleine Ampulle ist voll und steht links, die mittelgroße Ampulle hat noch einen kleinen Rest Flüssigkeit und steht mittig. Die mitgebrachte große Ampulle steht ganz rechts und ist etwa halbvoll.

Im letzten Schritt drückt ihr folgende Tasten:

blau, rot, grün.

Ergebnis: Die Flüssigkeit aus der prall gefüllten kleinen Ampulle wird in die große Ampulle gefüllt. Die Flüssigkeit erreicht genau den rot markierten Rand. Fertig ist die Giftampulle.

Mit dem Pflanzengift im Gepäck eilt ihr zurück in das Gewächshaus und klettert durch die offene Luke hinab in das Stockwerk darunter. Nehmt die Munition mit und schreitet danach in den Aufenthaltsraum. Kümmert euch erst einmal um die Zombies. Da ihr den Modulator bereits dabeihabt, könnt ihr ihn in der Fassung bei den Snack-Automaten einsetzen. Zuvor müsst ihr ihn natürlich richtig einstellen, und zwar auf URF-Modulation. Der linke Knauf muss auf etwa ein Uhr, der rechte auf etwa neun Uhr stehen. Setzt ihr den Modulator nun in die Fassung, so läuft der Strom für die Türen.

Während ihr nun den Flur entlangschreitet, solltet ihr euren Granatwerfer bereithalten, denn zwei Licker warten auf euch. Verwendet für sie Säuregranaten, sofern ihr welche habt, die erledigen sie schneller. Haltet euch links – da ist die Tür, die in das tiefgekühlte Labor führt. Setzt im gekühlten Labor die Giftflüssigkeit in die Apparatur ein die sie Schockgefriert. Nun habt ihr wirksames Gift für das Gewächshaus.

Eilt zurück in den Flur des Aufenthaltsraums und wendet euch nach links. Über das Treppenhaus gelangt ihr wieder nach oben in den Empfangsbereich des Ostflügels. Nehmt den östlichen Weg durch den Konferenzraum zur Gewächshaussteuerung, wo ihr die tiefgekühlte Ampulle in die Verteileranlage gebt. Das versprühte Pestizid lässt alle Pflanzen eingehen, wodurch der Mann, der zuvor an der Scheibe klebte, herunterfällt. Schreitet in das Gewächshaus und holt euch von seinem Arm den Führungspersonal-Zugangschip. Kombiniert ihn sogleich mit eurem ID-Armband. Keine Angst, dieses Mal überrascht euch kein Tyrant!

Der Rest ist Routine! Kehrt in den Eingangsbereich zurück und lauft in den Zentralbereich mit den großen Brücken. In der Nähe des zentralen Aufzugs aktiviert ihr dank der neuen Zugangsberechtigung die Brücke in den Westbereich. Lauft in den Westbereich – hier ist nicht viel los. Lauft stetig weiter, bis ihr das Ende erreicht, wo ihr an einem Terminal das Gegengift für Sherry entnehmt. Unterwegs könnt ihr noch einiges an Munition auflesen.

Bevor ihr den Rückweg antretet, solltet ihr an der Inventarkiste unbedingt jede Menge Waffen, Munition und gemischte Heilkräuter mitnehmen, Vorzugsweise Heilkräuter mit allen drei Krautfarben, denn das blaue Kraut macht euch für eine kurze Zeit abgehärteter.

Auf dem Rückweg überquert ihr eine kleinere Brücke, wo ihr der Frau von William Birkin begegnet. Und natürlich dem Ungetüm höchstpersönlich. Nach einer Zwischensequenz beginnt der Showdown mit dem übergroßen G-Virus-Mutanten

Boss: William Birkins dritter Auftritt

Die Situation ist exakt dieselbe wie im ersten Durchgang, allerdings ist William Birkin hier ein klein wenig schneller und angriffslustiger. Ja, vielleicht sogar etwas widerstandsfähiger. Sein Schwachpunkt ist nach wie vor das riesige mutierte Auge, das nun an mehreren Stellen auftaucht. Wenn ihr das Auge entdeckt, solltet ihr ohne Zögern darauf feuern.

Tipp für das Elektroschockgewehr:

Wenn ihr das Elektroschockgewehr abfeuert, solltet ihr genau auf die Anzeigen achten, die dann erscheinen, Haltet den Feuerknopf so lange gedrückt, bis die Ladungsanzeige bis zum Anschlag gefüllt ist, Erst dann lasst ihr los, um dem Monster die volle Dröhnung zu verpassen!

Birkin wird die Umgebung zerlegen und mit riesigen Stahlgegenständen nach euch werfen. Alternativ nähert er sich und versucht einen Schlag mit seinen großen Krallen. So oder so: haltet genug Abstand und achtet immer auf Stellen, an denen sein Auge sichtbar wird. Es erscheint auch am Rücken. Nutzt solche Gelegenheiten.

Sollte die Munition knapp werden, dann schaut euch am Rand des Schlachtfelds um. Überall am Rand liegt Munition herum, noch dazu ein Erste-Hilfe-Spray für den Notfall.

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