Komplettlösung - Resident Evil 2 Remake : Komplettlösung: alle Rätsel und Schlüssel, Tyrant-Tipps

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Resident Evil 2 Komplettlösung: Kapitel 10: Das Schachfiguren-Rätsel und Adas Rettung

Auf geht es, den ganzen Weg durch das Abwasser bis zu dem Schreibtisch, an dem ihr den Schlüssel gefunden hattet. Am Schreibtisch haltet ihr euch rechts und folgt dem Weg, bis ihr die Dreiecks-Gabelung erreicht. Sollte euer Inventar platzen, geht von dort aus rechts die Treppe hoch, dann über die Brücke und durch die Tür zur Inventarbox, wo ihr einiges abladen könnt. Kehrt danach zur Dreiecksgabelung zurück.

An der Dreiecksgabelung haltet ihr euch diesmal an die rechte Wand, wo ein Schalter an der Wand hängt – direkt vor dem Abwasserstrom. Verwendet den Hebel, damit die Gitter-Absperrung im Abwasser hochgefahren wird. Dort steigt ihr ins Wasser und lauft nach rechts durch den Tunnel, wo ein weiterer G-Mutant wartet. Hinter ihm haltet ihr euch rechts, bis ihr in eine Einbuchtung gelangt, in der ihr wieder das Kurbel-Werkzeug an der blauen Fassung nutzen könnt, um eine Tür aufzusperren.

Im Raum dahinter nehmt ihr die Shotgun-Munition mit und fahrt mit dem Hebe Lift nach oben in einem kleinen Raum. Schnappt euch die Hüfttasche, die euch zwei weitere Inventarslots spendiert, sowie die Munition. Auf dem Schreibtisch in der Mitte findet ihr einen Foto-Film. Entsperrt die von innen verriegelte Tür und schreitet hindurch in einen Flur. Schaut ihr an die linke Wand, so entdeckt ihr die Turm-Schachfigur, die in einem Schalter steckt. Nehmt sie noch nicht mit, da sonst die Brücke hochgefahren wird.

Schreitet ihr über die Brücke, gelangt ihr zu einem Raum, den ihr mit dem kleinen Schlüssel, öffnen könnt: Die Wassereinspritzungskammer! In ihr liegt ein großes Gefäß Schießpulver und ein weiteres mit hochwertigem Schießpulver. Rennt danach zurück über die Brücke und schnappt euch die Turm_Schachfigur.

Im fortlaufenden Flur ist eine weitere verschlossene Tür, die ihr mit dem Schlüssel, den ihr bei euch tragt, entriegeln könnt. Dies ist der Arbeiter-Pausenraum. In dem kleinen Raum liegt Schießpulver und Munition. Noch interessanter ist allerdings, dass ihr den Schrank an der hinteren Wand verschieben könnt, um einen Aufzug freizulegen.

Achtung: Abzweigung für Komplettisten

Der Aufzug führt zurück ins Polizierevier. Dies ist vor allem interessant, wenn ihr weniger auf Bestzeiten aus seid, als auf Komplettierung (zum Beispiel für das Achievement / die Trophy, die ihr erlangt, wenn ihr sämtliche Safes, Tresore und Spinte knackt.) So könnt ihr zum Beispiel eine Extraladung Benzin für den Flammenwerfer einheimsen. Des ist aber auch wertvolles Wissen für den später zugänglichen „4rth Survivor“ Spielmodus.

Die meisten von euch dürften im Moment darauf aus sein, eine gute Bewertung zu bekommen, und da geht es um die verstrichene Zeit. Daher ist dieser Weg ins Polizeirevier als Umweg zu betrachten.

Weiter auf dem schnellen Lösungsweg:

Da ihr nun alle drei Schachfiguren habt, wollt ihr so schnell wie möglich zum Überwachungsraum zurück, um die Panzertür zu knacken. Wie ihr zurückkommt, bleibt euch überlassen. Am besten ihr verlasst den Pausenraum und geht dann nach Süden die rote Treppe hinunter. Folgt dort so lange dem Abwasserkanal, bis ihr linker Hand eine Einbuchtung findet, wo ihr abermals eine Tür aufschraubt, indem ihr das Kurbelwerkzeug in einer blauen Fassung verwendet.

Dieser Weg führt euch über einer absteigende Treppe wieder zu dem Schreibtisch, an dem ihr den kleinen Schlüssel gefunden habt. Von dort aus braucht ihr nur dem Steg bis zur Dreiecksgabelung zu folgen und dann linker Hand die lange Treppe hinauf zu gehen. So erreicht ihr den Raum mit der Seilbahn, Nun schnell über die Brücke und durch die Tür, dann entdeckt ihr schon Schreibmaschine und Inventarbox. Im südlichen Teil des Raums ist nun das Rätsel mit den Schachfiguren.

Die Schachfiguren-Stecker setzt ihr nach folgendem Muster ein:

Nordwand, von rechts nach links: Bauer, Dame König

Südwand: Läufer, Turm Springer

Nur zur Information: Diese Reihenfolge gilt nicht für das zweite Szenario!

Die Panzertür öffnet sich. Lauft hindurch und schnappt euch dahinter das rote und das grüne Heilkraut. Ihr entdeckt an einer Wand neben einer großen Tür einen Hebel. Der ist jedoch mangels Strom außer Betrieb. Dreht euch um und lauft durch die Tür im Süden. Dort findet ihr eine Generator-Steuerung mit vier Kippschaltern. Legt den ersten, den zweiten und den vierten Schalter nach oben, damit der Strom innerhalb der Toleranzwerte fließt.

Jetzt wollt ihr zurück zum Hebel. Dummerweise klappt das so nicht, denn wenn ihr zur Tür rennt, wird euch Birkin daran hindern. Er greift von oben durch die Decke und setzt den Raum in Brand. Jetzt wird es eng!

Boss: William Birkin und der Kran

Der mutierte Birkin ist richtig sauer. Mit seinem ersten Angriff setzt er den Raum in Brand. Die Flammen breiten sich schnell aus, Bleibt ihnen fern, sonst fangt ihr Feuer, was zu einem schnellen Tod führt. Gleichzeitig müsst ihr jedoch ständig in Bewegung bleiben, damit euch Birkin nicht mit einem Griff durch die Decke erwischt. Lauft stets im Kreis und bleibt nie stehen, meidet jedoch das Feuer!

Nach einer gewissen Zeit donnert der Boss durch den verschlossenen Durchgang auf der linken Seite. Es hat keinen Zweck, ihn auf dieser engen Fläche zu bekämpfen. Flieht durch den Flur! Nach einer Weile erreicht ihr eine offene Plattform mit einer großen Apparatur, auf der ihr zwei große Knöpfe vorfindet. Nutzt den linken Knopf, um den großen Kran im Hintergrund zu bewegen. Nun müsst ihr Birkin auf die Ostseite der Plattform locken und den rechten Knopf der Kran-Apparatur drücken. Es dauert eine kleine Weile, bis der Kran samt seiner Last zurückschwenkt, aber wenn ihr Birkin richtig erwischt, fliegt er von der Plattform.

Klappt dies nicht beim ersten Mal (was euch ein Achievement / eine Trophy brächte) so müsst ihr ihn noch eine Weile bekämpfen (wie zuvor ins Riesenauge schießen) und die Prozedur noch einmal starten.

Ist Birkin besiegt, lauft ihr auf der Ostseite der Plattform über die Planken zurück in den großen Raum, in dem ihr den Schalter betätigt, der die Abfallkammer öffnet. Dort rettet ihr endlich Ada und beschließt, zusammen das „NEST“ aufzusuchen – die geheime Umbrella-Zentrale. Ihr erreicht sie über die Seilbahn.

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