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News - Q&A zu Pool of Radiance : Fragen und Antworten zum Rollenspiel ...

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Publisher Ubi Soft hat ein umfangreiches Q&A zum im November erscheinenden Rollenspiel 'Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor' veröffentlicht. Das Q&A geht auf viele Aspekte des Spieles ein und bietet reichlich Informationen.

Q & A mit einem Produzenten von Pool of Radiance und der RPG-Fachpresse

Pool of Radiance war der absolute Favorit vieler Fans des Genres. Also werden hohe Erwartungen an den Titel gestellt. Warum macht Stormfront das Sequel?

Die Entwicklung hervorragender Spiele hat bei ihnen Tradition und die Demonstration der 3D-Engine, die sie uns gezeigt haben, war viel weiter ausgereift als alles, was unsere direkten Konkurrenten verwendet haben.

Wie ich den Angaben zu den Mitarbeitern entnehmen kann, hat jeder im Team oder von den Beratern Erfahrung aus praktisch jedem Spiel aus der Goldbox-Reihe, das jemals erschienen ist. Welche wichtigen Erkenntnisse konntest Du aus diesen Erfahrungen ziehen?

Es war uns vollkommen bewusst, wie kompliziert es sein würde, ein wirklich gutes CRPG zu machen. Von Anfang an waren wir bei diesem Projekt mit einem Game konfrontiert, das viel umfangreicher als jedes normale Strategie- oder Kriegsspiel sein würde. Durch die Erfahrung derjenigen, die schon seit Goldbox-Zeiten bei SSI waren und durch die Implementierung der neuen Ideen aus dem Regelwerk der 3. Edition von D&D waren wir in der Lage, etwas zu realisieren, das unserer Ansicht nach nicht nur eine faszinierende Story mit Tiefgang ist, sondern durch Elemente wie rundenbasierte Kampf-Action und eine ähnliche Storyline auch ein Tribut an die klassischen Tugenden des Originals. Ich glaube, das Wichtigste, was wir gelernt haben ist, das man bei RPGs nicht allzu viel planen und dokumentieren sollte! ;)

Wie hast Du es geschafft, D&D (Brettspiel) Beta-Tester zu werden? Wie wichtig war das für Deine Arbeit?

Es war absolut notwendig für uns, an den Beta-Tests teilzunehmen, um das Game zu machen, also gab WOTC uns grünes Licht. Für mich war das ein extrem wertvolles Verfahren, ohne das wir die 3. Edition nicht hätten machen können.

Welche Veränderungen brachten das Regelwerk der 3. Edition für PoR?

Wirklich drastische! Ursprünglich sollte das Spiel ein Produkt zur 2. Edition sein, da die Regeln der 3. Edition noch nicht angekündigt worden waren. Nachdem wir mit Wizards of the Coast abgesprochen hatten, uns Kopien der Regeln zur Verfügung zu stellen, haben wir sofort damit begonnen, das Spiel umzugestalten, um eine bestmögliche Übereinstimmung zu erreichen. Natürlich gab es an dieser Stelle bereits eine beträchtliche Code-Struktur. Wir konnten fast alle neuen Regeln implementieren, einige Änderungen waren aber für unser Spiel nicht sinnvoll oder funktionierten nicht innerhalb des Codes. Die Umsetzung der zahlreichen Änderungen jedenfalls brachte dem Spiel die Ehre ein, als erstes RPG mit den neuen Regeln der 3. Edition zu glänzen und wir sind sehr gespannt auf den Release von Pool of Radiance.

Erzähle unseren Lesern bitte etwas über das Szenario von PoR.

Das Bindeglied zum Original ist die Tatsache, dass PoR wieder in der Stadt Phlan beginnt, die jetzt New Phlan heißt und wo der erste Brunnen 10 Jahre lang in tiefem Schlaf ruhte. Plötzlich und ohne Vorwarnung tritt ein Nebel aus dem Brunnen aus, der jeden, der mit ihm in Berührung kommt, in einen Untoten verwandelt. Elminster, der berühmteste Zauberer der Forgotten Realms, eilt herbei und sendet eine Gruppe erfahrener Krieger aus, die verfallene Stadt Myth Drannor zu finden…. Elminster spürt einen neuen Pool of Radiance in diesen Ruinen, der im Zusammenhang steht mit dem Bösen, dass sich in ganz New Phlan ausbreitet. Die wagemutige Party des Spielers besteht aus 4 Charakteren und ist für die Bewachung des Brunnens in New Phlan zuständig. Plötzlich öffnet sich ein Portal und man hört die erfahrenen Krieger um Hilfe rufen. Helden, die sie sind, fassen sie sich ein Herz und eilen ihren Kameraden zu Hilfe, doch irgendetwas läuft im magischen Portal schief und sie landen Stunden später in Myth Drannor, wo ein Teil der Party leblos zu ihren Füßen liegt. Die Frage ist: Wer hat die erste Party umgebracht? Wo ist der neue Pool of Radiance? Und wie kommen die Charaktere wieder zurück?

Wie authentisch ist das im Vergleich zum Quellenmaterial? (Ich denke, da ist ein bisschen was verändert worden ... ich weiß zumindest, dass die 1st Level Charaktere in Myth Drannor sogar noch unter dem Geschnetz stehen, das dort innerhalb der Nahrungskette überlebt :)

Wir haben bei der Erstellung einiger bekannter Gebiete und anderer Dinge, auf die der Spieler stößt, den Szenenaufbau von Ruins of Myth Drannor als Hintergrundinformation verwendet. Einige Dinge wie z.B. die optimierten Weissagungen und die Mythal-Geister, schienen den Horizont dieses Titels zu übersteigen, doch andere wie z.B. das blau leuchtende Moos und einige einfache Bewohner konnten wir hervorragend implementieren. Natürlich mussten wir eine Erklärung finden für die Phaerimm und Baatezu, ansonsten hätte es nicht viel Spielraum für eine Low Level Party gegeben!

Wenn Myth Drannor der erste Schauplatz ist, wo werden dann die beiden vorgeschlagenen Sequels spielen? Im Abyss?

Wenn ich das beantworten würde, wäre es ja kein Geheimnis mehr. J Wir fangen gerade erst an, uns mit dem nächsten Titel zu befassen und haben uns noch für keinen Schauplatz entschieden.

Baldur's Gate und BG2 haben den Fantasy RPG Adventures zu neuem Ansehen verholfen, ganz zu schweigen von AD&D Spielen - ein Vergleich kann da nicht ausbleiben. Woran werden die Spieler erkennen/erleben, dass sie ein Spiel von Leuten spielen, die den original Goldbox-Spielen ihre Magie hinzugefügt haben?

Die offensichtlichen Dinge sind die größeren, komplett in 3D gehaltenen Charaktere, die Regeln der 3. Edition, eine andere Story und ein anderer Hintergrund für die Kampagnen und eine Option für entweder strikten rundenbasierten Kampf oder eine skalierbare Rundenlänge, um Echtzeit zu simulieren. Die Tatsache, dass sich unser Multiplayer-Game von der Singleplayer-Story unterscheidet, ist ein anderer Pluspunkt, mit dem wir uns von BG und BG2 abheben.

Auf welche Verbesserung seid ihr besonders stolz und warum? (Das rundenbasierte Action-System, interaktive Umgebungen, usw. ?)

Wir sind verdammt stolz auf alle diese Aspekte, doch was einem zuerst in den Sinn kommt, ist das Kampfsystem. Ein Fan aus alten Goldbox-Zeiten, der rundenbasiert spielen will, kann das tun. Will man 3-Sekunden-Runden, kann man die Funktion aktivieren und ein Echtzeit-basiertes Spiel spielen. Außerdem bin ich sehr glücklich, dass wir zuletzt noch den Paladin, Mönch und Halb-Elf hinzufügen konnten, die ursprünglich nicht vorkamen. Ihr werdet die Mönche lieben!

Beschreibe bitte das Kampfsystem für diejenigen, die PoR noch nicht kennen.

Im voreingestellten Modus beginnt das Spiel rundenbasiert, also im traditionellen Stil des Rollenspiels. Es gibt jedoch eine Option, mit der die Spieler die Länge der Kampfrunden bestimmen können. Je weiter man sich auf der Rundenlängen-Skala nach links bewegt, desto weniger Zeit hat man, die Aktionen der Charaktere zu Ende zu führen. Innerhalb einer bestimmten Aktion des Charakters gibt es ein großes Sortiment von verfügbaren Optionen…von bestimmten Kampf-Manövern wie Defensivstellung und Power-Angriff über Zaubersprüche, magische Gegenständen bis hin zur Auswahl anderer Waffen. Der Kampfanordnung der Charaktere hängt von ihrer anfänglichen Rolle ab, und von da ab wird der Kampf ausgetragen, bis die Party ihre Feinde besiegt hat oder umgekehrt.

Zieht man die ganzen Features in Betracht, die ihr implementieren konntet, scheinen doch offensichtlich einige Sachen zu fehlen … wie Barden, Zauberer und Gnome. Hat jemand in den oberen Etagen zugunsten der Gnom-Illusionisten die beliebtesten Charaktere aufgegeben?

Heh, heh…nicht ganz. Wir wollten die neue Hexenmeister-Klasse präsentieren und die Art, wie sie Zaubersprüche einsetzt (was meiner Meinung nach viel besser für ein Computerspiel ist). Deshalb haben wir keine Zauberer mit einbezogen oder dementsprechend eine spezielle Magier-Klasse, denn das hätte unser Magiesystem kompliziert und wir hätten ein separates Interface für nur eine Klasse erstellen müssen. Weder Barden noch Gnome oder Druiden waren ursprünglich vorgesehen und als wir überlegten, den Paladin und den Mönch hinzuzufügen, hatten wir die Wahl: entweder diese beiden oder den Gnom. Wir entschieden uns für das, was uns als die bessere Wahl erschien.

Da die Hexenmeister die Magier im Spiel sein werden, wie seid ihr mit ihren Zaubersprüchen verfahren? Habt ihr das normale Limit von 4-5 Sprüchen pro Level eingehalten oder bekommen sie ein Zauberbuch und können frei darüber verfügen?

Die Hexenmeister sind genau so wie in der 3. Edition. Ihre magischen Sprüche werden erweitert, sobald sie einen Level höher steigen und sie können jeden Zauber so oft anwenden, wie sie Slots in der jeweiligen Erfahrungsstufe haben. Wenn ein Hexenmeister eine Erfahrungsstufe höher steigt und einen neuen Spruch lernt, wird ein Interface eingeblendet, das den verfügbaren Zauber in dieser Stufe anzeigt und aus dem dann ausgewählt werden kann.

Erzähle uns bitte etwas über die Party-Dynamik in PoR. Werden die Nichtspielercharaktere ein Eigenleben haben? Interagieren die Mitglieder der Party? Warum gibt es die vorgeschriebenen zwei Slots für NPCs?

Im Verlauf des Spiels kann man insgesamt auf 8 NPCs treffen, die sich der Party anschließen und auf viele andere, die sich nicht anschließen. Es liegt ganz beim Spieler, ob er den NPC in die Party auf nimmt oder nicht. Wenn sich der Spieler dagegen entscheidet, begegnet er ihnen normalerweise in anderen Teilen des Spiels wieder, falls er seine Entscheidung rückgängig machen will. Was das Eigenleben betrifft, haben einige NPCs ihre eigene Vorgehensweise, gehören sie jedoch zur Party, treten sie für die Sache der Party ein. Wir wollten einen Konflikt innerhalb der Party oder Verwirrung darüber vermeiden, wessen Mission wichtiger ist. Also haben wir zwei Slots für NPCs offen gelassen, damit der Spieler die Möglichkeit hat, verschiedene Charaktere auszuprobieren. Letztendlich ist es die Entscheidung des Spielers, ob er den Hexenmeister/Kämpfer lieber mag und gegen den Waldläufer eintauscht.

Inwiefern unterscheiden sich Single- und Multiplayer-Spiel?

Im Singleplayer geht es um die Storyline und den Plot des Spiels. Hauptsächlich versuchen die Spieler, den Drachenkult zu bekämpfen und den Pool of Radiance zu zerstören. Das Multiplayer-Spiel ist im Grunde eine Hieborgie, in der der Spieler zufallsgenerierte Dungeons erkundet, Erfahrungsstufen höher steigt und sich mit anderen über das Internet in das Abenteuer stürzt.

In der Beschreibung der Features ist von zufallsgenerierten Dungeons und Quest-Areas die Rede. Was bedeutet das? Und wie passt das zur ganzen Story? Wie entwickelt sich die Story? Wird sie wie in einem Goldbox-Spiel sein oder eher linear wie in Baldur's Gate?

Die zufallsgenerierten Dungeons sind ausschließlich für das Multiplayer-Spiel. Dadurch werden den Spielern Bereiche geboten, in denen sie noch mehr Erfahrungen sammeln können und das Abenteuer gemeinsam mit Freunden erleben können. Eigentlich gibt es keine Story im Multiplayer-Spiel, nur eine "Ausrede" für den Spieler, die beste Rüstung und die besten Waffen auszupacken und ein paar Leuten gewaltig in den Hintern zu treten.

Das Spiel sieht fantastisch aus. Woher kam die künstlerische Inspiration? Offensichtlich ist das neue Spiel in künstlerischer Hinsicht viel mehr im Gothic-Stil, kantiger und extremer als die früheren Editionen. Nach welcher Vorlage haben sich die Künstler gerichtet, wenn sie sagen wir einen Rakshasa oder einen Halbling zeichnen wollten?

Die Konzepte, die wir von Wizards of the Coast bekommen haben, halfen den Künstlern von Stormfront einen Eindruck davon zu bekommen, wie die Charaktere in der 3. Edition aussehen würden, aber ich muss sagen, dass ein Großteil der Inspiration von den einzelnen Talenten aus dem Künstler-Team kam. Jeder einzelne von ihnen ist kreativ und jeder hat einen anderen Geschmack und ich weiß nicht genau, woher sie ihre Inspiration beziehen, ich weiß nur, dass es mir gefällt!

Was ist an dem Spiel hinsichtlich des Aussehens oder der Atmosphäre am beeindruckendsten? Welcher/welches ist Dein Lieblingscharakter/Monster/Zauber/Gegenstand/Ort?

Ich komme wieder auf die Charakter-Modelle zurück. Klar, die Hintergründe sind wunderschön und die Monster wirklich klasse, aber die eigentlichen Charaktere bewegen sich, atmen, laufen und sehen lebendiger aus als in irgendeinem anderen RPG, das ich je gesehen habe. Mir persönlich gefällt der Halbork am besten. Er ist ungefähr 2,50 m groß (wir haben die Größen der verschiedenen Rassen zueinander bestimmt und proportional zu den Abmessungen im Spiel berechnet, um eine größere Genauigkeit zu erreichen) und schwingt die größten Waffen mit Leichtigkeit. Lass ihn eine Rüstung tragen und Du hast wirklich schlagfertige Argumente! Eine zweite Sache, die ich liebe, ist die Darstellung der Zaubersprüche im Spiel. Ein Feuerball sieht einfach noch gefährlicher aus, wenn er Rauch hinter sich herzieht und Funken sprüht, wenn er einschlägt.

Erzähl uns zum Schluss bitte noch etwas über die KI des Spiels. Rollenspiele wie dieses haben niemals die KI von z.B. Half-Life erreichen können (was seltsam ist, denn Spiele dieser Art beinhalten einen so hohen Taktik-Anteil), sondern stützen sich immer auf vorbestimmte Aktionen der Monster. (Ich habe gehört, die Monster könnten sogar Türen öffnen…)

Sie können nicht nur Türen öffnen, sie nutzen in höheren Levels sogar das Terrain effektiv zu ihrem Vorteil aus und greifen Dich von höher gelegenen Plattformen oder aus Verstecken heraus an. Da die meisten Zaubersprüche und Wurfgeschosse in gerader Linie auf ihr Ziel treffen, bringt dies eine zusätzliche taktische Komponente, wenn der Spieler in eine Zwickmühle gerät und vier Krieger des Kultes von einer höheren Ebene aus Pfeile auf seine Party nieder regnen lassen. Wir haben versucht, die KI an das Fortschreiten des Spielers im Game anzupassen, so dass die Zusammenstöße am Anfang nicht gerade eine geniale Kriegführung erforderlich machen, die am Ende jedoch schon.

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