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Test - Overclocked : Viel Brillanz und viele Fehler

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Sobald David mit solchen Tricks die Erinnerungen eines Patienten geweckt hat, wechselt das Spiel in eine völlig andere und, zumindest vom Ansatz her gesehen, brillante Erzählstruktur über. Ihr steuert den besagten Patienten zu jenem Zeitpunkt, an den er sich erinnert, und löst genretypische Rätsel, bis die Erinnerung wieder abbricht. All diese Gespräche zwischen David und den Patienten werden aufgezeichnet und können anderen Patienten vorgespielt werden. Dies ist deshalb wichtig, weil sich anscheinend alle fünf untereinander kennen und irgendetwas Gemeinsames sowie Traumatisches durchlebt haben müssen.

Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, wie es weitergehen könnte: Ihr zeigt Patient X das Gespräch mit Patient Y, sodass dieser sich ebenfalls an etwas erinnert. Oder ihr spielt dem Patienten seine eigenen Worte vor, in der Hoffnung, dass er die Ereignisse von zuvor rekonstruiert. Und das ist das Besondere an McNamaras Behandlungsmethode und dem Adventure ’Overclocked’: Ihr rollt die Story letztendlich rückwärts auf.

Neue Möglichkeiten für das Genre

Nicht nur dass dieses Konzept für ein Computerspiel neu ist: House of Tales zeigt phasenweise, dass damit eine völlig neue Rätsel- und Logikstruktur aufgebaut werden kann. Wie oft ärgerten wir uns schon über Adventures, wo wir sinnlos Gegenstände suchen mussten, obwohl wir zu dem Zeitpunkt nicht das “Wieso“ oder das “Warum“ wussten. In ’Overclocked’ stellt dies gar kein Problem dar: Dadurch, dass ihr zuerst die späteren Erinnerungen aufrollt, halten die Charaktere schon diverse Objekte in ihren Händen. Sobald dann eine Erinnerung über einen Zeitpunkt an der Reihe ist, der unmittelbar zuvor stattfand, müsst ihr oftmals genau die Gegenstände finden, von denen ihr dank der anderen Erinnerung schon Kenntnis habt.

Aufgrund der Verbindung zwischen den Patienten gibt es gleichzeitig ein paar Stellen, in denen ihr ein paar Ereignisse chronologisch behandelt. Dann knüpft nämlich Patient X an die Erzählung von Patient Y an, woraufhin womöglich Patient Z etwas sagen kann. Ihr merkt schon: Die Idee ist nicht nur genial, sondern wie geschaffen für ein klassisches Point&Click-Adventure. Dazu gesellen sich noch ein paar neckische Rätselideen, welche auch in gewöhnlichen Abenteuern funktionieren würden und trotz der meist simplen Lösung einfach Spaß machen.

Kinderkrankheiten

Leider stehen diesen vielen Plus-Argumenten einige negative gegenüber: Manchmal ist die Handlungsweise eines Charakters und die damit vom Spieler abverlangte Logik etwas seltsam. So erinnert sich ein Patient an ein Tor, welches er aufgesprengt hat, um wiederum von einem Gelände zu fliehen. Als Spieler müsst ihr deshalb unter anderem ein Fass vor besagtes Tor schieben, aber sobald dieses dort steht, entsteht eigentlich die Frage: Wieso aufsprengen, wenn der Patient einfach mithilfe des Fasses hätte drübersteigen können?

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