Komplettlösung - Metro Exodus : Komplettlösung & Tipps, Fundorte aller Tagebucheinträge & Postkarten

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Metro Exodus: Die schwersten Trophäen/Erfolge und wie ihr sie erhaltet

Es gibt insgesamt 50 Trophäen/Erfolge in dem Spiel Metro Exodus, doch nicht alle sind leicht oder durch einen einzelnen Spieldurchgang erreichbar. Solche, für die ihr vielleicht Tipps und Tricks gebrauchen könnt, haben wir hier für euch aufgelistet. Wir erklären euch mit diesem Guide, wann ihr die gewünschten Erfolge/Trophäen bekommen könnt, was ihr dafür tun müsst und geben euch Hilfestellungen bei der Jagd. Da ihr die einzelnen Kapitel des Spiels je nach Lust und Laune neu beginnen könnt, habt ihr gute Voraussetzungen, alle Belohnungen einzusacken.

Volle Kraft

Duke und Damir müssen beim Team bleiben, Aljoscha darf nicht verwundet werden.

Dies sind drei Kameraden von Artjom, die ihm bei verschiedenen Einsätzen zu Hilfe kommen. Damit alle drei am Leben bleiben und ihr diesen Erfolg einsacken könnt, müsst ihr euer Verhalten in den entsprechenden Kapiteln anpassen. Duke überlebt das Kapitel „Die Wolga“ nur, wenn ihr keinen der Gläubigen tötet, weder im Dorf zu beginn, noch unterwegs oder in dem Brückendorf. Gelingt euch das, erhaltet ihr außerdem den Erfolg / die Trophäe „Duke“.

Für Damir gilt das Gleiche in „Die Kaspische Wüste“. Damit Damir in eurem Team bleibt braucht ihr eine gute Beziehung zu den Einheimischen. Um das zu erreichen dürft ihr keine Sklaven töten. Rettet außerdem die Sklaven aus dem Schiff. Findet für Giul das Familienfoto im Bunker. In unserer Komplettlösung, unter „Die Kaspische Wüste – Giul, Der Bunker“ haben wir den Weg zum Foto beschrieben. Ihr erhaltet so ebenfalls den Erfolg / die Trophäe „Damir“.

Alyosha muss in „Die Taiga“ beschützt werden. Damit dies klappt, muss Artjom ein gutes Verhältnis zu den Einwohnern haben. Tötet keinen der Nicht-Piraten. Umgeht sie oder betäubt sie lediglich. Versucht den gesamten Level über zu schleichen, um unnötige Konfrontationen zu vermeiden. Trefft ihr Einheimische, sengt eure Waffe und hört euch an, was sie zu sagen haben. Gelingt euch das, erhaltet ihr ebenfalls den Erfolg / die Trophäe „Alyosha“.

Deine Bestimmung

Übernimm das Kommando des Ordens

Diese Herausforderung bedeutet im Grunde, dass ihr das gute Ende freigeschaltet habt, denn auch in Metro Exodus gibt es ein gutes und ein schlechtes Ende. Um dieses Ende zu erhalten, müsst ihr versuchen, weitgehend menschliche Entscheidungen zu treffen. Ihr müsst nicht alles richtig machen, um diesen Erfolg / diese Trophäe zu erhalten, jedoch solltet ihr ein paar Dinge erledigt haben. Tötet keine Unschuldigen, senkt eure Waffe, wenn ihr freundlich gesonnene Menschen trefft.

Versucht mindestens zwei der drei Herausforderungen aus „Volle Kraft“ zu meistern. Findet in „Die Wolga“ sowohl die Gitarre als auch den Teddy, was ebenfalls „Freund des Teams“ freischaltet. Tötet in „Die Wolga“ den Katfisch („Fischer“). Findet das Familienfoto für Giul und überreicht deren Wasserflasche anschließend der kleinen Nastja. Wenn ihr euch an diese grundlegenden Voraussetzungen haltet, dürfte dem positiven ende nichts im Weg stehen.

Blindenführer

Durchquere die Forschungseinrichtung im Level „Tote Stadt“, ohne einen Blinden zu töten.

Die Tote Stadt ist das letzte Level im Spiel. Im letzten Drittel erreicht ihr das Institut und auf deren Dach trefft ihr das erste Mal einend er blinden Mutanten. Bereits dieses Biest, welches Artjom attackiert, dürft ihr nicht töten. Und auch alle anderen, die danach noch folgen. Dürfen ihr Leben nicht lassen. Wie ihr den Wesen am Besten aus dem Weg geht erfahrt ihr in unserer Komplettlösung unter „Tote Stadt – Das Institut“.

Generell solltet ihr euch merken, dass die Blinden nun mal … na, ja, blind sind. Ihr müsst euch also keine Sorgen um Lichtquellen machen. Da die Wesen euch aber riechen können, müsst ihr zwar geduckt, jedoch auch schnell an ihnen vorbei. Ihr könnt sie jedoch einfach mit Blechdosen weglocken oder, noch einfacher, vor ihnen davon laufen. Letzteres ist nicht empfehlenswert, da die Blinden sehr schnell sprinten können, doch in engen Bereichen und als letzte Wahl ist dies immer noch eine bessere Methode als alles noch einmal spielen zu müssen.

Bibliothekar

Finde alle 70 versteckten Tagebucheinträge.

Diese Sammlerstücke sind in allen Kapiteln versteckt worden und in unserer Lösung, unter „Alle Tagebucheinträge“ verraten wir euch ganz genau, wo ihr die Colelctables findet und was ihr tun müsst, um sie euer eigen zu nennen. Passt bei eurer Suche jedoch auf, denn es gibt durchaus Tagebucheinträge, die selbst innerhalb eines Kapitels im späteren Verlauf nicht noch einmal aufgenommen werden können.

Bilder aus der alten Welt

Finde alle 21 Postkarten.

In Metro Exodus gibt es nicht nur die 70 Tagebucheinträge, sondern ebenfalls 21 Postkarten, die überall verteilt an Wänden und anderen Flächen kleben. Wir haben für euch alle Locations aufgeführt und zwar unter „Alle Postkarten und wo ihr sie findet“.

Erfolgreich ausgerüstet

Finde alle Verbesserungen für Artjoms Anzug.

Insgesamt gibt es 12 Verbesserungen für Artjoms Anzug, die an verschiedenen Stellen im Spiel, in unterschiedlichen Kapiteln gefunden werden können. Wo genau, haben wir für euch unter „Alle Verbesserungen für Artjoms Anzug und wo ihr sie findet“ aufgelistet. Die beiden Nachtsichtgeräte, welche ihr in „Die Wolga“ und „Die Taiga“ finden könnt, gehören nicht zum Zubehör des Anzugs, sind dort aber ebenfalls vermerkt. Falls ihr ein wenig Licht ins Dunkel dieser Welt bringen möchtet.

Bremser

Entkopple alle Waggons im Level Moskau.

Am Ende des Levels „Moskau“ wird die, zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht getaufte, Aurora von einem Kriegszug angegriffen. Artjom springt rüber, um die Gefahr zu bannen und kann, optional, die einzelnen Waggons abkoppeln. Dies ist an zwei Orten möglich und zwar an jeder grünen Tür, die zu einem angrenzenden Waggon führt. Habt ihr es beide Male getan, ist dieser Erfolg / diese Trophäe euer.

Fischer

Töte den Katfisch.

Dies ist erst relativ am Ende des Kapitels „Die Wolga“ möglich. Betretet im Verlauf der Hauptmission das Terminal und durchquert dieses. Ganz am Ende, bei dem großen Tor, findet ihr drei Hebel am Wasser. Einen, um das Biest mit einer Glocke anzulocken. Einen, um es mit einer Leiche bei euch zu behalten. Und einen, um den Schutt an der Decke auf den Katfisch fallen zu lassen. Speichert bestenfalls vorher ab.

Achterbahn

Benutze den Eimeraufzug im Level „Kaspische Wüste“, um die Oase zu erreichen.

Wenn Artjom und Damir dabei sind, die Oase aufzusuchen, müsst ihr innerhalb einer Höhle den Weg zur Oberfläche finden, wo das Wasser gestohlen werden soll. In dieser Höhle gibt es einen Eimeraufzug, den ihr benutzen könnt, um euren Weg abzukürzen. Besiegt die nahen wachen, um nicht aufzufliegen und nähert euch dem Konstrukt am Wasser dann. Ihr erhaltet die Möglichkeit, mit dem Aufzug zu interagieren.

5 Uhr

Nimm im Level „Die Taiga“ an der Teeparty des Admirals teil.

Den Admiral erreicht ihr im letzten Viertel des Kapitels, auf dem Dach des alten Sägewerks. Statt nach eurer Ankunft direkt weiterzuziehen, setzt euch an den Tisch der nicht mehr ganz so lebendigen Runde und hört euch das Gebrabbel des Admirals an. So lange, bis die Gitarre neben euch frei wird und sich der alte Seebär ein Lied wünscht. Spiel für ihn, bis er einschläft und der Erfolg / die Trophäe ist euch sicher.

Kind des Waldes

Schaffe den Level „Die Taiga“, ohne jemanden anzugreifen und ohne bemerkt zu werden.

Diese Herausforderung ist deutlich einfacher, wenn ihr das Gebiet bereits kennt. Grob gesagt müsst ihr einfach nur stets bei Nacht unterwegs sein, dürft euch Einwohnern, auch wenn sie freundlich sind, nicht zeigen. Umgeht Gegner und sucht Wege im Schatten, die es euch erlauben, ohne Kämpfe voran zu kommen. In unserer Komplettlösung, unter dem Abschnitt „Die Taiga“ haben wir für euch den einfachsten Weg beschrieben.

Der schwierigste Part besteht aus dem Piratenlager im Norden, welches teilweise auf dem Wasser erbaut wurde. Ihr müsst euch von der linken Seite anschleichen und dort ein Boot klauen (unterhalb eines Wachturms), mit welchem ihr den hinteren Teil des Lagers ungesehen erreichen könnt. Dort müsst ihr den Hebel für ein störendes Tor betätigen und dann, mit eurem Boot, dieses passieren. Speichert vorher unbedingt ab, da gerade die Flucht mit dem Boot etwas knapp werden kann. Bedenkt hier außerdem, die taste fürs Paddeln nicht voll durchzudrücken, damit Artjom etwas langsamer und damit weniger Lärm macht.

Bedenkt, dass ihr euch auch keinen friedlich gesinnten Einwohnern dieser Gegend zeigen dürft. Es gibt mehrere Einheimische, die alleine leben und euch nicht feindlich gesinnt sind, jedoch eure(n) Trophäe/Erfolg ruinieren, sobald sie euch entdecken. Doch keine Sorge, solltet ihr das gesamte Level über unentdeckt und ohne Kämpfe bleiben, reicht eure Beliebtheit aus, um die Aljoscha im Team zu behalten.

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