Komplettlösung - Metro Exodus : Komplettlösung & Tipps, Fundorte aller Tagebucheinträge & Postkarten

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Metro Exodus Komplettlösung: Zum Damm / Piratenlager / Verlassene Sägemühle

Nachdem ihr die alte Kirche betreten habt, also den Gebieter des Waldes verjagen konntet, erfahrt ihr mehr über den Aufenthaltsort eures Kameraden und den Hintergründen zu den Einwohnern in diesem Gebiet. Habt ihr genug gehört und wollt euch wieder auf den Weg machen, nutzt die gelbe Leiter, gegenüber der Urne des Meisters. Klettert hier nach unten; ihr seid nun auf der Seite des Tores, von welcher der mutierte Bär gekommen ist. Euer Ziel liegt etwas weiter im Norden, beim Damm, der Weg wird aber durch ein Lager der Einheimischen im Nordwesten unterbrochen.

Zum Damm

Folgt nun dem Verlauf der steinernen Treppe, direkt gegenüber des Durchgangs in der Kirche, nach unten und ihr lauft direkt auf einen kleinen Pavillon zu, wo sich Artjom ausruhen kann. Wollt ihr weiterhin unentdeckt bleiben, sorgt dafür, dass es noch einmal Nacht wird. Ihr könnt euch nun entweder direkt dem Lager nähern oder ihr verwendet die Seilrutsche bei der Schlafstelle. Wir empfehlen jedoch, zuerst der Straße nach Westen zu folgen, in sicherer Entfernung am Lager vorbei.

Am Ende des Weges findet ihr eine Strickleiter, mit der ihr nach unten klettern könnt; schaut dort nach links und klettert über die Steine. Schleicht hier über die Brücke und ihr könnt einen Wachturm erspähen, auf welchem einer der Einheimischen Ausschau hält. Schleicht euch vorsichtig an und wartet, bis er sein Gespräch mit dem Kameraden beendet hat. Jetzt könnt ihr euch vorbei schleichen und den Weg durch das Lager beginnen.

Unter den beiden Wachen liegt ein Boot am Steg, welches ihr nehmen könnt, um unbemerkt den ersten Teil dieses Gebiets hinter euch zu lassen. Dieser Weg ist notwendig, falls ihr ohne Kampf und unbemerkt „Die Taiga“ abschließen und euch damit die Trophäe / den Erfolg „Kind des Waldes“ sichern wollt. Wartet jedoch mit dem Ablegen, bis die Wachen sich gerade aus eurer Blickrichtung abgewandt haben und in die Entgegengesetzte blicken. Fahrt nun den Fluss entlang, bis ihr den hinteren Teil des Piratenlagers entdeckt.

Fahrt langsam (Taste nicht durchdrücken) durch das Tor und legt direkt links am Steg an, während sich die Wache auf der Brücke noch abgewandt unterhält. Duckt euch nach dem Aussteigen direkt wieder und betretet den angrenzenden Gang, welcher komplett im Schatten liegt. Sobald die Wache auf der Brücke wieder weggeht, lauft links der Brücke die Treppe hoch und, oben angekommen, lauft ihr direkt wieder nach rechts. Versteckt euch hinter der Ecke und wartet ab, bis die Wache zum Hebel für das große Tor läuft und diese Stelle anschließend wieder verlässt.

Sobald sich der Pirat von dem Hebel entfernt, lauft von der Stelle aus, wo ihr euch versteckt, links um die Wand herum und dann direkt zum Hebel. Interagiert mit diesem und das Tor öffnet sich. Schaut nun hinter euch und springt dort über die Absperrung, wieder in den Treppenflur, über den ihr vorhin erst nach oben gekommen seid. Schleicht nun zu eurem Boot zurück und speichert ab. Denn nun ist gutes Timing gefragt. Rudert mit dem Boot los und biegt links ab, wo ihr durch das Tor fahrt und das Lager hinter euch lasst. Drückt die taste zum Paddeln nicht voll durch, da ihr sonst mehr Lärm macht und leichter entdeckt werdet!

Verlassene Sägemühle / Der Admiral

Klettert hier die Strickleiter zum Baumhaus nach oben. Am obersten Punkt findet ihr eine weitere Seilrutsche, mit welcher ihr auf die andere Seite gelangt. Auf dem Steg aus Brettern blickt ihr nach links und klettert hier zu der Leiche hoch, die neue Teile für eure Armbrust hat. Daneben findet ihr eine Strickleiter, die Artjom benutzt, um nach unten zu klettern. Dort angekommen setzt ihr die Maske auf und, sofern ihr dieses geborgen habt, das Nachtsichtgerät. So ist es einfach, sich an den Kreaturen hier vorbei zu schleichen.

In der unteren Halle findet ihr nun einen Schaltkasten, der jedoch nicht funktioniert. Ihr müsst dem Stromkabel nach Osten folgen, immer der Außenwand des Hauptgebäudes entlang; dort findet ihr den Generator, den ihr in Betrieb nehmen müsst, um wieder Strom zu haben. Kehrt dann zum Kasten zurück und interagiert mit diesem. Durchquert die Halle und ihr findet auf der anderen Seite einen Fahrstuhl, welchen Artjom nun verwenden kann. Oben angekommen könnt ihr die Gasmaske abnehmen, dem Weg folgen und die Tür an dessen Ende eintreten, wo ihr auf den Admiral trefft.

Wenn ihr den Ort verlassen wollt, sucht gegenüber des Tischs, wo die höchst lebendige Teeparty stattfindet, nach einem Seil, das Artjom durchschneiden kann. So rollt sich eine Strickleiter aus, die ihr nutzen könnt, um euren Weg fortzusetzen. Wenn ihr allerdings die Trophäe / den Erfolg „5 Uhr“ erhalten wollt, setzt euch zum Admiral, raucht etwas, trinkt den Tee und wartet, bis die Gitarre freigegeben wird. Der Admiral bittet um einen Song, den ihr ihm auch spielt. Der alte Mann schläft ein und die Herausforderung geschafft.

Tipp: Auf der rechten Seite, kurz nachdem ihr den Raum betreten habt, findet ihr die Postkarte eines kleinen Trompetenjungen. Nehmt das Sammlerstück an euch.

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