Preview - Metaphor: ReFantazio : Persona im Mittelalter? Ja, und noch mehr!
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Persona 5 gehört fraglos zu den wichtigsten und besten JRPGs der letzten Jahre. Die ersten Details zur neuen Marke des Entwicklungsstudios Atlus versprechen die gleichen Stärken. Eine tiefschürfende Story, grenzgeniale Art Direction, ein spannendes Kampfsystem und jede Menge soziale Features. Das zeitgenössische Japan weicht allerdings einem Setting im fantastischen Mittelalter mit irgendwie gearteten Verbindungen zur echten Welt. Sehr viele interessante Elemente also, die ich mir in einer Stunde Hands-on auf der Gamescom zumindest zum Teil anschauen durfte.
Ihr denkt jetzt sicherlich, dass eine Stunde viel zu wenig für ein Atlus-Rollenspiel ist und natürlich stimmt das. Noch schlimmer gestaltet sich dieser Faktor durch den Umstand, dass ich den Anfang des Titels gespielt habe, und ihr wisst, was das heißt: Die Hälfte der Zeit lag der Controller neben mir auf dem Tisch, während ich die genial gestalteten Zwischensequenzen genoss. Denn nach meinen ersten 60 Minuten mit Metaphor: ReFantazio mussten mich die Sega-Mitarbeitenden fast schon gewaltsam von der Konsole entfernen.
Der König ist tot, lang lebe der König!
In gewohnt superber Atlus-Qualität führt Metaphor: ReFantazio mit ausführlichen Anime-Sequenzen in die Welt und Story ein. Darin erlebt ihr hautnah, wie der König von Euchronia ermordet wird. Da sein Sohn unter einem mysteriösen Fluch leidet und entsprechend seine liebe Not beim Regieren hätte, bleibt nur eine logische Schlussfolgerung: Ein Turnier soll über die Thronfolge entscheiden. Bis zu diesem Punkt kam ich zwar nicht, hätte das Wetteifern aber gerne gesehen.
Welche Rolle mein Charakter in all diesen Ränkespielchen einnimmt, ist nicht ganz klar. Er scheint eine engere Beziehung zum Prinzen zu pflegen und befindet sich auf einer Reise in die Hauptstadt von Euchronia, um sich dort den Gardisten anzuschließen. Euch begleitet die Fee Gallica auf eurer Mission, einem Verbündeten eine Nachricht zu überbringen. Doch die Kutsche, mit der ihr reist, fällt bösen Banditen zum Opfer und ihr entkommt nur knapp mit dem Leben.
Es folgt ein kurzer Ausflug durch eine Wüste, der einen Vorgeschmack auf die offener gestalteten Gebiete von Metaphor Re:Fantazio gibt. Mehr Freiheiten bei der Erkundung schaden sicherlich nicht, doch lassen sie auch die größte Schwäche der Spiele von Atlus deutlicher zum Vorschein treten. Denn die Rollenspiele des japanischen Studios begeistern zwar stets durch ihren fantastischen Artstyle, technisch bleibt aber immer massiv Luft nach oben. Die sandige Gegend entlockte mir jedenfalls durch ihre braune, texturlose Darstellung mit ein paar verhungerten Strohhalmen nicht mehr als ein müdes Gähnen.
In der Königsstadt angekommen, bot sich dann aber immerhin einiges mehr fürs Auge. Trotz des mittelalterlich angehauchten Settings erinnert sie eher an das viktorianische London: Kutschen fahren über die Straßen und die Gebäude bieten prunkvolle Fassaden mit schicken Ladenfronten. In bester Persona-Manier belauscht ihr im Vorbeilaufen Gespräche von Passanten, die ein Bild der aktuellen Gemütslage zeichnen. Die Ungewissheit nach dem Tod des Herrschers nagt an ihnen und es wird auf fremde Stämme geschimpft.
Ihr schlüpft nämlich nicht in die Haut eines Menschen, auch wenn es optisch danach aussehen mag. Stattdessen gehört ihr den Elda an, die nicht nur selten anzutreffen, sondern auch ziemlich unbeliebt sind. Die anderen Figuren in der Welt tragen stolz ihre Hörner oder Spitzohren zu Schau.
Mit Schwert und Freund
Kurz nach dem Eintritt in die Garde geht es endlich ans Eingemachte, denn beim Eintreffen in einem Außenposten attackieren Monster eure Truppe. Gemeinsam mit einem gerade kennengelernten Gardisten stellt ihr euch den sogenannten Menschen in den Weg. Mit unsersgleichen haben die grotesk entstellten Wesen, aber wenn nur bedingt etwas zu tun. Woher die Namensgebung kommt, erklärt sich sicherlich im fertigen Spiel, denn immer wieder sehe ich in Geschichten des jungen Prinzen eine Welt aus seiner Fantasie, die mit ihren Autos und Hochhausschluchten frappierend an unsere Realität erinnert.
Die Kämpfe selbst laufen nach dem typischen, aus Persona bekannten rundenbasierten Muster ab. In meinen ersten Auseinandersetzungen griff ich noch allein und selbst zum Schwert oder nutzte Basismagie, im späteren Spielverlauf sollen aber auch weitere Monster ins Geschehen eingreifen, die euch unterstellt sind. Mit ihnen feuert ihr zudem besonders mächtige Archetyp-Attacken ab, die ich selbst aber leider nicht zu Gesicht bekam.
Bereits in diesem frühen Abschnitt erwies sich ein Feature als besonders nützlich. Auf schwache Feinde dürft ihr jetzt nämlich direkt auf der Oberwelt einprügeln und sie so direkt aus dem Weg räumen, ohne jedes Mal zeitintensive Kämpfe schlagen zu müssen. In anderen JRPGs existiert diese Option schon länger, für Atlus-Spiele stellt sie aber eine höchst überfällige Erleichterung dar.
Zum Style der Kämpfe brauche ich vermutlich nicht viel zu sagen. In dieser Disziplin zeigt Atlus einmal mehr, was die Design-Abteilung auf dem Kasten hat. Jede noch so kleine Schaltfläche fügt sich perfekt in das poppige Design ein, jeder noch so kleine Move wird spektakulär in Szene gesetzt und spätestens, wenn die Musik einsetzt, gibt es kein Halten. Klarer Frauengesang wechselt sich mit einem mächtigen Männerchor ab und die instrumentale Untermalung liegt irgendwie zwischen modernem Pop und epischem Orchester – Gänsehaut vorprogrammiert.
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