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News - Medieval 2: Total War - Entwickler-Tagebuch, 1. Teil : Dan Toose erklärt Diplomatie ...

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Im Zuge der Veröffentlichung von 'Medieval II: Total War' im November 2006 veröffentlicht Sega heute den ersten Teil eines Entwickler-Tagebuchs.

Hallo, mein Name ist Dan Toose, ich bin einer der Designer, die sich um den Kampagnenteil von 'Medieval II: Total War' kümmern; neben vielen anderen Dingen werde ich ein Auge auf die Überarbeitung des Diplomatiesystems werfen. Dank des unermüdlichen Einsatzes unseres Programmierers Scott Lowther, durch den die Designs Realität wurden, können wir jetzt auch ein bisschen über unsere Überlegungen berichten, wie wir Total War verbessert haben - um bei Verhandlungen mit mächtigen Völkern den Überblick zu behalten.

Bei 'Rome: Total War' verwaltete das Diplomatiesystem jedes diplomatische Angebot derart, dass es eine ganze Sammlung einzelner Angebote und/oder Forderungen als ein Gesamtpaket betrachtete. Wenn der Spieler nun der KI ein Angebot unterbreitet hat, bekam er entsprechendes Feedback, das idealerweise anzeigen sollte, was passiert und warum es passiert war. Trotz der großartigen Leistung, die dieses "Paketsystem" darstellt, sind wir zu dem Entschluss gekommen, dass die Diplomatie von Total War noch immer ein zu großes Mysterium ist.

Als wir das System für 'Medieval II' überdachten, hatten wir den Eindruck, dass wir bei einer Überarbeitung auf jeden Fall diesen Faktor des "Mysteriums" aus der Welt räumen oder zumindest die Angelegenheit weniger geheimnisvoll machen müssten (denn wenn man nicht unbedingt Gedanken lesen kann, hat doch eigentlich jede Verhandlung immer etwas Geheimnisvolles an sich).

Das warf die Frage auf: "Was ist Diplomatie eigentlich?" – Unsere Antwort lautet, dass sich die Verhandlungen bei aller Diplomatie immer um zwei Dinge drehen:
  • Versuchen abzulesen, was das Gegenüber genau will
  • Ein Angebot zu unterbreiten, das genau diesen Punkt im Hinterkopf hat und dann dennoch hilft, die eigenen Absichten zu verwirklichen
Verstehen des Gegenübers - die Situation des anderen Um dem Spieler ein paar zusätzliche Informationen darüber liefern zu können, was die andere Seite wohl vorhat, haben wir uns Wege überlegt, wie die KI Wissen preisgeben kann, ohne gleich ein offenes Buch zu sein. Hierzu haben wir uns ein paar Schlüsselaspekte herausgesucht, anhand derer der Spieler die Stellung der anderen Seite in der Welt abschätzen kann – daraus kann er sich dann ein paar wage Hinweise ableiten, was besonders gut oder auch schlecht in einem diplomatischen Angebot ankommen würde. Hierzu zählen z. B.:
  • Die Militärmacht des Gegenübers
  • Seine Finanzmacht
  • Sein Ruf
  • Seine Beziehungen zur Seite des Spielers
  • Dinge, die das Gegenüber gern aktiv von der Seite des Spielers haben würde
So macht es folglich keinen Sinn, eine besonders arme Seite um besonders viel Geld zu bitten, da sie diesem Gesuch sowieso nicht nachkommen könnte. Wenn dieselbe Seite allerdings gleichzeitig viele militärische Einheiten besitzt, bringt es vielleicht etwas, sie um Beihilfe bei einem Angriff zu bitten.

Verstehen des Gegenübers – die Reaktion des anderen Es gibt ein spezielles Element der Diplomatie, das wir dem Spieler deutlicher darlegen wollen; dabei handelt es sich um die Reaktion der KI auf das Angebot des Spielers. Am Ende ist es in der Realität anhand der Reaktionen des Gegenübers schon möglich festzustellen, ob es eine enge und harte Entscheidung war oder eben nicht. Wir wollten keine Spieler, deren Angebote einfach nur abgelehnt werden, ohne dass sie wissen, wo genau sie dran sind. Umgekehrt wollten wir auch nicht, dass Spieler unglaublich schlechte und beleidigende Angebote abgeben und dafür einfach nur ein "Nein" zurückbekommen und denken, das Angebot wäre vernünftig gewesen.

Unsere Lösung bei diesem Dilemma ist es, das "Verhalten" der KI nach jedem Angebot des Spielers zu zeigen. Es hält den Spieler nicht davon ab, ein beleidigendes Angebot abzugeben oder ein viel zu großzügiges, aber am Ende weiß er dann, dass er genau das getan hat; so kann er dann beim nächsten Mal entsprechend besser agieren. Wir wollten erreichen, dass es bei der ersten Begegnung auch auf Cleverness ankommt und dass der Spieler dann im Laufe des Spiels die Probleme langsam aus dem Weg räumen kann.

Verstehen des eigenen Angebots
Wenn man mit gesundem Menschenverstand in 'Rome: Total War' auch ein gutes Angebot unterbreiten konnte, so sagte das Diplomatiesystem selbst dem Spieler am Ende nicht, ob er ein gutes oder schlechtes Angebot abgegeben hatte. Ein Beispiel: der Spieler bittet eine andere Seite um ein gemeinsames Bündnis, er weiß allerdings nicht, ob das letztlich für die Spiellogik ein gutes oder eher schlechtes Angebot war.

Um hierbei etwas Licht ins Dunkel zu bringen, haben wir ein System entworfen, das den Spieler jetzt darüber in Kenntnis setzt, ob es sich um ein großzügiges, forderndes oder ausgewogenes Angebot handelt, BEVOR er es der KI unterbreitet. Der Spieler ist sich also somit durchaus bewusst, ob er in der Welt von 'Medieval II: Total War' ein unzumutbares oder generöses Angebot abgibt. Dies erweist sich vor allem dann als besonders hilfreich und nützlich, wenn der Spieler seine Beziehungen zu einer Seite stärken oder verschlechtern will.

Das Glück herausfordern
Wenn der Spieler jetzt einen Blick auf das Angebotsgleichgewicht und die Position der anderen Seite wirft, hat er alle erforderlichen Informationen, um nicht nur ein ausgeglichenes Angebot zu unterbreiten, sondern am besten eines, was irgendwo auch leicht fordernd ist – und dennoch verlockend für das Gegenüber.

Nehmen wir einmal an, der Spieler spricht mit einer Seite, die äußerst reich ist und unbedingt militärische Hilfe benötigt. Er kann dann ein Angebot unterbreiten, das dem Gegenüber militärische Hilfe gegen den Erzfeind zu einem sehr, sehr teuren Preis verspricht. Das Angebot für sich betrachtet wirkt erst einmal sehr fordernd, aber da die KI-Seite die militärische Hilfe dringender benötigt als ihr Geld, dürfte dies ein Angebot sein, dass sie nicht ablehnen kann.

Solange der Spieler also das Angebotsgleichgewicht im Auge behält, die momentane Lage der KI und ihre Reaktion über das Verhaltenssystem, hat er alle nötigen Informationen, um ein intelligentes Angebot abzugeben - und kann dann je nach Reaktion der KI künftig vielleicht noch intelligenter verhandeln.

Ein letzter Aspekt, wenn es darum geht, das eigene Glück herausfordern, besteht darin, mehrere Angebote bei einem Gespräch zu machen. Das Gegenüber kann je nach Art der eigenen Angebote sofort reagieren. Wenn der Spieler also dauerhaft dreiste Forderungen stellt, wird er damit jemanden verärgern.

Was ist sonst noch wichtig?
Zu zeigen, was eine andere Person gerade denkt, ist eine Sache, aber um die wahre Natur einer Reaktion rüberzubringen, müssen wir auf etwas anderes sehr Menschliches zurückgreifen – die Sprache. Hierfür haben wir ein System entwickelt, dass die Reaktionen verschieden einzustufen weiß und entsprechend der jeweiligen Situation stimmlich anders reagiert, um die wahre Reaktion zu vermitteln. Und das Beste dabei ist, dass die Reaktion unmittelbar ist – man kann sofort ablesen, wenn es nur noch der Hilfe von ein paar weiteren Gulden bedarf, um einen Deal unter Dach und Fach zu bringen ... oder wenn man sich daneben benommen hat.

Von den direkten Vorteilen für den Spieler abgesehen wollten wir so auf jeden Fall auch ein System schaffen, mit dem man das Gegenüber quasi sehen und ein Gefühl dafür bekommen kann, mit wem man gerade verhandelt. Es wurden viele, viele Dialoge zu diesem Zweck aufgenommen und wir haben die Zahl der verschiedenen Akzente gegenüber den vorherigen Total War-Titel deutlich gesteigert, so dass der Spieler nun auch einen Franzosen hören wird, wenn er gerade mit Frankreich verhandelt.

Was beeinflusst die Diplomatie sonst noch?
Bewaffnet mit der Fähigkeit, jetzt den Charme eines Angebotes genau einschätzen zu können, haben die KI-Seiten jetzt auch unterschiedlich abgestufte Meinungen über die Seite des Spielers. Sein Verhalten bei der Diplomatie wird jetzt ratifiziert und beeinflusst schließlich, welchen Herausforderungen er sich bei seiner Kampagne stellen muss.

Wir haben dann dieses System der wechselnden Haltung gegenüber dem Spieler von der eigentlichen Diplomatie auf das gesamte Seitenverhältnissystem übertragen, das genau nachhält, was jede Seite über alle anderen Seiten denkt. Sollte es zum Streit zwischen zwei Seiten kommen oder sich ein Bündnis für die Ewigkeit finden – der Spieler wird stets darüber in Kenntnis gesetzt.

Was kommt als Nächstes?
Als nächstes werden wir noch ein paar mehr Sprachaufnahmen machen, als wir eigentlich vorhatten, und dann ... Finetuning und Testen!

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