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Test - Lair : Drachen mit Feuer-Schluckauf

  • PS3
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Flug in den Abgrund

Weshalb die Hintergrundstory von ’Lair’ hier so ausführlich besprochen wird? Weil sie eines zeigt: Die Geschichte des Spiels mag nicht tiefgründig oder sonderlich originell sein, sie ist aber ein Teil des hervorragenden Konzept-Designs dieser Fantasy-Welt. Factor 5 ist es gelungen, eine beeindruckend atmosphärische und zugleich sehr fantasievolle Welt zu erschaffen, in der die einzelnen Gruppierungen, Rassen, Orte und Konflikte sowie der Drachenfokus sehr glaubwürdig erscheinen, auch wenn oder gerade weil hier Drachenmythos, viele Elemente aus der Antike, aber auch Inspirationen aus dem Mittelalter und ein Dampfmaschinen-Phantasieszenario à la Jules Verne bunt zusammengemischt werden.

Leider war es das dann aber auch schon fast, was man an positiven Dingen zu ’Lair’ sagen kann, denn auf der Seite des Spieldesigns gibt es viele Fehler. Des Öfteren ist man so frustriert über die erschreckenden handwerklichen Mängel der Programmierer und Spieldesigner, dass man fast nicht glauben kann, dass so ein erfahrenes Team wie Factor 5 für den Titel verantwortlich ist.

Doch zunächst zur Steuerung, das größte Manko von ’Lair’: Ihr steuert Rohn auf dem Rücken seines Drachens aus der Third-Person-Ansicht und könnt das "Fluggefährt" mittels Bewegung des Sixaxis-Controllers nach links oder rechts und nach oben oder unten fliegen lassen. Eine Alternativsteuerung, in der ihr einfach mit den Analog-Sticks euren Drachen manövriert, gibt es nicht. Gleichzeitig zu den Bewegungen müsst ihr mit einem Button beschleunigen, den Drachen mit einem anderen Knopf Feuer spucken lassen, das Vieh abbremsen, die Lock-on-Funktion aktivieren oder aber beispielsweise eine begrenzte Spezialsicht aktivieren. Darüber hinaus könnt ihr feindliche Drachen im Nahkampf angreifen, wobei ihr entweder Ramm-Attacken per Controller-Bewegung ausführt, eine Quick-Time-Button-Sequenz gestartet wird oder ihr den Gegner mit vier unterschiedlichen Moves ähnlich wie in einem Beat'em-up beharkt. Leider ist die Steuerung nichts weniger als eine Katastrophe: Der Drache lässt sich nur sehr ungenau und träge steuern, was in Anbetracht der oft engen Levelpassagen oder der hektischen Kämpfe geradezu fatal ist. Man hat das Gefühl, die Bewegungsmöglichkeiten des Drachens wurden überhaupt nicht auf das Leveldesign angepasst.

Aber auch die Kampfelemente sind unausgegoren: Das Zielsystem lässt euch nicht wählen, was ihr anvisieren wollt, außerdem verwirrt euch oft die Kamera, weil sie sich hin und wieder auf den Feind konzentriert anstatt auf eure Spielfigur. Den Nahkampfsequenzen fehlt es darüber hinaus an jeglicher Spannung, zumal der Wechsel zurück zur normalen Steuerung zu Problemen führt. Das Ergebnis: Ihr quält euch meist mit der Steuerung ab, versucht verzweifelt, euren Drachen wieder in die Richtung zu bewegen, in die ihr ihn eigentlich haben wolltet, ärgert euch über nicht erkannte Sixaxis-Bewegungen und steckt dabei viele unfaire Treffer der Feinde ein. Doch dem nicht genug: Die miserable Kollisionsabfrage sowie heftige Clipping-Fehler sorgen dafür, dass ihr zuweilen in eine unsichtbare Wand oder halb in ein sichtbares Objekt fliegt und dann in eine komplett falsche Richtung regelrecht weggeschossen werdet, was weder spielerisch noch in Bezug auf das sonstige Tempo des Drachens Sinn macht. Fast schon unnötig zu erwähnen, dass das Schießen mit Feuerbällen aufgrund der fehlenden Zielmöglichkeiten abseits des Lock-ons vergebens ist und dass es oft sehr schwierig ist, überhaupt zu erkennen, wo sich die nächsten Feinde gerade befinden. Von dem unausgegorenen Kombo-Punktesystem gar nicht zu sprechen.

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