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Komplettlösung - Kingdom Come: Deliverance : Komplettlösung: Alle Hauptquests und Nebenquests inkl. Tipps im Walkthrough

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Kingdom Come: Deliverance Komplettlösung: Alles, was glitzert

Anmerkung vorweg: Die Quest Alles, was glitzert ist eine der umfangreichsten und am meisten verzweigten des Spieles. Weil wir dabei erneut auf zahlreiche Bugs und Ungereimtheiten gestoßen sind, erklären wir euch möglichst viele Wege. Sollte es an irgendeiner Stelle nicht mehr weiter gehen, dann lest zur Not ab “Teil 3: Suche nach Rapota“ weiter: Die dort beschriebenen Tipps sollten jederzeit und unabhängig von eurem sonstigen Fortschritt funktionieren!

Alles, was glitzert (Auf der Suche nach den Geldfälschern nördlich von Rowna)

Die Quest, die sich mit der Suche nach den Geldfälschern beschäftigt, beginnt auf unterschiedliche Weise, je nachdem wie ihr Fragen und Antworten absolviert habt. Genau genommen müsst ihr einen zusätzlichen Schritt unternehmen, wenn ihr dort den Gefangenen in Merhojed nicht gerettet und nur seinen Brief gefunden habt.

Der Brief erwähnt einen ominösen Ritter, der ebenfalls hinter den Geldfälschern her ist und sich in der Schenke von Sasau eingenistet hat. Gemeint ist die Schenke im Norden von Sasau, wo ihr ebenfalls übernachten könnt. Weil euch kein anderer Hinweis zur Verfügung steht, begebt ihr euch dorthin und redet mit dem Wirt.

Der Wirt erinnert sich sogleich an den Ritter, gleichwohl er gerade nicht hier sei. Er habe stattdessen nach den Wegen rund um Rowna gefragt und sei besonders an jenem interessiert zu sein, der von der verlassenen Stadt nach Norden führt.

Egal ob ihr den Wirt nach dem Ritter befragt habt oder den Gefangenen in der Quest Fragen und Antworten retten konntet: Beide Wege führen euch zur selben Zielmarkierung nördlich von Rowna. Vor Ort stoßt ihr auf einen zerstörten Wagen und die Leichen der Geldfälscher – irgendwer ist euch zuvorgekommen. Ob es sich dabei um den ominösen Ritter handelt?

Alles, was glitzert (Auf der Suche nach dem Ritter)

Der Wagen liegt auf einer Kreuzung, weshalb euch zwei Pfade zur Verfügung stehen. Während der rechte uninteressant erscheint, seht ihr auf dem linken blutige Fußspuren. Wenn ihr ihnen folgt, dann landet ihr in einem Lager.

Dort könnt ihr einen der Köhler nach dem zerstörten Wagen befragen, allerdings kann er euch nicht helfen. Er schickt euch deshalb zu Boris, der im folgenden Lager in Richtung Norden verweilt. Das Spiel gewährt euch in dem Fall eine neue Zielmarkierung, der ihr einfach nur folgen müsst.

Boris ist zunächst ebenfalls nichts besonders redselig, was sich allerdings mit euren Redekunst-Fähigkeiten oder einer Spende von 30 Groschen ändert. Daraufhin packt der Köhler aus, dass die Köhler in der Tat auf den Wagen gestoßen sind und einen Verletzten gefunden sowie eingesperrt haben. Er gibt euch netterweise gleich den Schlüssel für seine Hütte, damit ihr selbst mit dem Mann reden könnt.

Das Gespräch mit dem Verletzten bricht bereits nach ein paar Sätzen ab, weil plötzlich der von euch gesuchte Ritter erscheint und sich mit Boris anlegt. Sobald er Heinrich sieht, springt er auf sein Pferd und reitet davon. Ihr könnt ihn auf zwei verschiedene Arten einholen:

1) Ihr steigt ebenfalls auf euer Pferd und reitet dem Ritter hinterher. Ihr müsst dafür sorgen, dass er von seinem Reittier absteigt – beispielsweise weil es scheut. Das wiederum erreicht ihr mit einem gut gezielten Bogenschuss. Danach greift euch der Ritter mit seinem Schwert an, jedoch raten wir von einem Nahkampfduell ab. Steigt ebenfalls von eurem Pferd und schießt weiterhin mit Pfeil und Bogen auf den Kopf des Ritters. Er geht bereits nach ein paar Treffern in die Knie und gibt auf.

2) Solltet ihr den Ritter während der Verfolgung verlieren, dann verzagt nicht. Schließlich wisst ihr doch, wo sich der gute Mann niedergelassen hat: in der Schenke von Sasau! Wenn ihr euch sogleich dorthin begebt, dann findet ihr ihn gemütlich an einem der Tische sitzen, an einer Hauswand lehnend oder in seinem Zimmer schlafend. Sobald ihr ihn ansprecht, erkennt er euch natürlich sofort wieder. Er schlägt ein Treffen abseits der Stadt vor, nachdem die Sonne untergegangen sei. Na, wenn das mal nicht nach Falle riecht...

Reitet zur neuen Zielmarkierung und wartet dort bis exakt 21 Uhr. Ulrich ist pünktlich und bezeichnet euer Alleinkommen als den letzten Fehler, den ihr jemals begangen habt. Ihr könnt entweder kämpfen oder versuchen mit ihm zu reden, doch Vorsicht: Ulrichs Werte sind sehr hoch! Sowohl seine Redekunst als auch sein Charisma liegen bei jeweils 12 Punkten und seine Stärke gar bei 17. Geht also eher davon aus, dass ihr gegen ihn kämpfen müsst.

Natürlich ist Ulrich ein erfahrener Schwertkämpfer und genau aus dem Grunde genauso leicht auszutricksen wie Wicht in der Quest Feuertaufe: Zieht euren Bogen, lauft konstant nach hinten und schießt Ulrich einen Pfeil nach dem anderen ins Gesicht, bis er zu Boden geht.

Egal wie ihr den Ritter besiegt oder überredet habt: Tötet ihn nicht! Der Mann gehört in Wahrheit zu den Guten und entpuppt sich im späteren Verlauf der Geschichte als ein Verbündeter. Er stellt sich euch als Ulrich vor und ist genau wie ihr auf der Jagd nach den Geldfälschern.

Er hat leider ein paar schlechte Nachrichten parat: Händler Menhart, ein potenziell wichtiger Zeuge, hat bei dem Überfall sein Leben verloren. Dafür hat Ulrich ein paar Schriftstücke von wichtigen Verhören gefunden. Er gibt sie euch und rät, sie Meister Feyfar in Rattay zu zeigen.

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