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Special - Interview: Killzone 2 : Game-Director de Jonge im Gespräch

  • PS3
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Enorm hoch sind die Erwartungen an Sonys PS3-Exklusivshooter Killzone 2. Gameswelt hat kurz vor dem Release des Action-Hoffnungsträgers für die Sony-Konsole mit Director Mathijs de Jonge vom niederländischen Spielstudio Guerilla unter anderem über den Erwartungsdruck, die Entwicklung auf der PS3-Hardware und die europäische Spielentwicklerszene gesprochen.

Gameswelt: Bitte stell dich unseren Lesern kurz vor und erzähl uns etwas über deine Funktion im Killzone-2-Projekt.

Mathijs de Jonge: Mein Name ist Mathijs de Jonge und ich arbeite für Guerilla in Amsterdam. Nachdem ich an Killzone: Liberation auf PSP als Game-Director gearbeitet hatte, bin ich in derselben Rolle zum Team von Killzone 2 gestoßen. Es liegt in meiner Verantwortung sicherzustellen, dass der Titel die bestmögliche Spielerfahrung liefert.

GW: Wann hat Guerilla mit der Entwicklung von Killzone 2 begonnen und wie viele Leute sind involviert?

MdJ: Die Entwicklung von Killzone 2 startete vor etwa vier Jahren, als wir damit begannen, unsere neue Engine und die Tools für die PlayStation 3 zu entwerfen. Während der hitzigsten Phasen haben um die 180 Mann zeitgleich an dem Spiel gearbeitet. Die Summe der Mitarbeiter, die in die Entwicklung involviert waren, ist natürlich weitaus höher.

GW: Wie ging das Team mit den hohen Erwartungen der Fans nach dem spektakulären Video von der E3 2005 um?

MdJ: Um ehrlich zu sein: Wir waren so beschäftigt und konzentriert darauf, innerhalb unserer Möglichkeiten das bestmögliche Spiel zu produzieren, dass wir darüber im Grunde gar nicht nachgedacht haben. Um sicherzustellen, dass Killzone 2 nicht nur uns Spaß macht, sondern auch den Spielern, die darauf warten, haben wir eine Reihe von Testphasen durchgeführt. In diesen haben Gruppen von Spielern den Shooter durchgespielt, während wir sie beobachtet und alle möglichen Probleme notiert haben. Nach der ersten Session konnten wir bereits feststellen, dass die Leute ihren Spaß am Spiel haben und wir auf dem richtigen Weg sind.

GW: Was sind die größten Unterschiede zwischen Killzone auf der PS2 und Killzone 2 auf der PS3, mal abgesehen von den technischen Möglichkeiten? Und warum gibt es nur einen spielbaren Charakter im Gegensatz zu den vier Helden des ersten Teils?

MdJ:, Abgesehen davon, dass dieses Spiel qualitativ weitaus hochwertiger ist, liegt der größte Unterschied darin, dass der Kampf deutlich mehr Spaß macht. Wir haben dafür einige Systeme entwickelt, wie zum Beispiel ein Treffersystem, welches es uns erlaubt, Motion-Capture-Animationen mit physischen Reaktionen zu versehen. Dadurch werden die Feuergefechte, die natürlich im Vordergrund stehen, deutlich intensiver.

Wir haben uns auf einen Charakter konzentriert, weil wir lieber eine wirklich starke Spielerfahrung wollten, statt unsere Aufmerksamkeit auf vier aufzuteilen.

GW: Es gibt viele Shooter mit Sci-Fi-Szenario und noch mehr, die im Zweiten Weltkrieg spielen. Das Universum von Killzone scheint Elemente aus beiden Bereichen zu vereinen, richtig?

MdJ: Killzone 2 kombiniert in der Tat Elemente aus beiden Szenarien und setzt sich genau damit von der Konkurrenz ab.

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