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Preview - Immortal Unchained : Dark Souls als Shooter

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„Dark Souls mit Schusswaffen“, lautet die eingängige Formel, auf die Immortal Unchained in der Berichterstattung meist reduziert wird, und auch wenn die Entwickler vom schwedischen Studio Toadman diesen Vergleich nicht mehr hören wollen, können sie ihn bei ihrem Besuch in den Gameswelt-Büros kaum von der Hand weisen. Immortal Unchained IST Dark Souls mit Schusswaffen. Aber passt das überhaupt zusammen? Die überraschende Antwort darauf: Absolut!

Dark Souls ist beileibe kein Shooter. Zwar stehen dort auch Fernkampfwaffen wie Armbrüste und Zaubersprüche als Alternativen zu Schwert und Keule zur Verfügung, doch in ihrem Kern sind sämtliche Mechaniken des Kampfsystems um Gefechte herum entworfen, die aus nächster Nähe in direkter Konfrontation geführt werden: punktgenaues Ausweichen, Warten auf den Gegenschlag, rechtzeitiger Rückzug. Wie soll so etwas als Shooter funktionieren?

Prepare to shoot

Zwei Sekunden in Immortal Unchained und die Antwort ist offensichtlich: Genauso! Lock-on auf den Gegner, seinen Schüssen durch Rollen ausweichen, auf den passenden Moment warten, Maschinengewehr in Anschlag – Bäm! Genau das gleiche Prinzip, nur eben mit ein paar Metern mehr Distanz zwischen den Opponenten.

Die Entwickler von Toadman überlegen derzeit zwar noch, ob sie den Lock-on bis zur Veröffentlichung am 7. September aus dem Spiel entfernen sollen, weil er Headshots oder gezielte Beinschüsse zum Verlangsamen der Gegner erschwert, ich will aber hoffen, dass sie sich dagegen entscheiden. Denn vor allem der Lock-on sorgt dafür, dass sich Immortal Unchained wie ein echtes Soulslike-Spiel anfühlt und nicht wie ein lediglich etwas schwererer Shooter, bei dem in erster Linie das Geschick beim Anvisieren der Gegner über Sieg oder Niederlage, Lust oder Frust entscheidet.

Doch auch abseits des Kampfsystems ist der DNA von Immortal Unchained ihre Abstammung aus der Souls-Familie in jedem ihrer Chromosome anzusehen. Das beginnt bereits bei der Story, die ähnlich mystisch und rätselhaft klingt, wie es From Software als Markenzeichen dieser Art Spiele geprägt hat. Der Held erwacht im Gefängnis, nur um festzustellen, dass die Welt zwischenzeitlich in eine Ära ewiger Dunkelheit getaucht ist, in der sich die Königin der Toten erhebt und neun Welten bereist werden müssen, um … Was nochmal genau? Ist eigentlich wurscht.

Die Hintergrundgeschichte mit ihrem Jahrtausende umspannenden Raunen vom Zerfall einst großer Königreiche, einem nebelhaften Bösen, das überall um sich greift, aber mit Worten nicht zu fassen ist, und ihrer bedeutungsschwangeren Symbolik eifert jedenfalls der geheimnisvollen Erzählweise des großen Vorbilds tapfer nach und wirkt trotz seines starken Sci-Fi-Einschlags nicht so platt und seelenlos wie The Surge über weite Strecken.

Seelenverwandt

Apropos seelenlos: Seelen heißen jetzt Bits, sonst ändert sich nix. Leuchtfeuer sind Obelisken, Estus-Flakons haben die Gestalt von Spritzen. An den Obelisken wird gerastet, um den Spielstand zu speichern und mit den Bits den Charakter zu leveln. Dabei werden sämtliche Gegner wiederbelebt und die Spritzenvorräte aufgefüllt.

Auch am Leveldesign ist auf den ersten Blick erkennbar, dass die Entwickler ihre Hausaufgaben gemacht, beziehungsweise bei wem sie sie abgeschrieben haben. Wer nicht den offensichtlichen Weg voran prescht, sondern sich die Zeit nimmt, um Ecken zu schielen und die Umgebung aufmerksam zu erkunden, findet schnell Schatztruhen mit wertvollem Inhalt. Die verschachtelte Levelarchitektur öffnet immer wieder Abkürzungen in Form von ausfahrbaren Leitern zum letzten Obelisken. Und auch für die gesamte Spielwelt versprechen die Entwickler eine ähnliche Struktur, wie sie Dark Souls 1 damals aufspannte, in der man von Anfang an im Prinzip überall hingehen konnte und schlussendlich immer wieder am Ausgangspunkt ankam.

Allenfalls grafisch wirkt Immortal Unchained nicht auf der Höhe der Zeit. Trotz des sichtlichen Bemühens der Entwickler, fehlendes Budget durch ausgefallenen Stil wettzumachen, sah der Höhlenlevel, den wir anspielen durften, an jeder Ecke gleich und gleich eintönig aus. Immortal Unchained ist eben offensichtlich das Herzensprojekt eines kleines Teams und kein AAA-Titel eines großen Publishers. Wer jedoch wie ich gerade erst das lustlose Remaster von Dark Souls hinter sich hat, der weiß ohnehin, dass es bei dieser Art Spiel nur auf die inneren Werte ankommt ...

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