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Preview - Heavy Rain : Die Rückkehr des interaktiven Films

  • PS3
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Die Macher von ’Fahrenheit’ sind zurück: ’Heavy Rain’ soll nichts weniger als eine Revolution im Adventure-Genre werden. Wir haben das ambitionierte Projekt auf der GC unter die Lupe genommen und bleiben skeptisch. Werden die Entwickler von Quantic Dreams die fast schon unrealistisch großen Versprechungen wirklich halten können?

Ein Gummiband um ein Adventure

Es ist eigentlich einfach: Man nehme eine altbewährte Shooter-Gameplay-Struktur, versetze das ganze wahlweise in die Ego- oder Third-Person-Ansicht und wähle entweder einen Zweiter-Weltkrieg-Schauplatz oder ein Sci-Fi-Szenario - fertig ist ein unoriginelles Spiel, das die Produzenten eines Publishers aber gerne finanzieren, schließlich sind die Verkaufschancen nicht mal so schlecht. Ein Entwicklerteam kann aber auch etwas mehr Mut zeigen und versuchen, etwas ganz Anderes auf die Beine zu stellen, mit viel größeren Ambitionen und mehr Risiko. Genau diesen Weg geht das französische Team Quantic Dream seit Jahren. Angefangen mit dem sperrigen Action-Adventure 'The Nomad Soul' realisierte das Studio danach das von der Fachpresse gefeierte filmreife Adventure 'Fahrenheit' (alias 'Indigo Prophecy'). Im Auftrag von Sony Computer Entertainment entwickelt Quantic Dream nun ein Adventure namens 'Heavy Rain', das Ende 2009 exklusiv für PlayStation 3 erscheinen soll.

In der Präsentation von 'Heavy Rain' ließ sich der Produzent des Spiels zu allerlei Versprechungen hinreißen: Das Adventure solle die Spielwelt revolutionieren und gerade in puncto Storytelling bislang Unmögliches bieten. Denn eigentlich ist es ein Widerspruch: Videospiele sind nichtlineare Gebilde, eine Geschichte ist aber immer linear. Einige Entwickler haben versucht, dieses Problem zu umgehen, indem sie einfach innerhalb der Story je nach Handlung des Spielers mehrere Verzweigungen einplanten. Will man nun aber häufige Freiheiten umsetzen, entsteht mit dieser Methode ein Ästegewirr wie bei einem Stammbaum, das einschränkend und zugleich furchtbar mühsam zum entwickeln ist. Also hat sich Quantic Dream etwas anderes überlegt: eine Art Gummiband. Die Geschichte des Spiels ist vergleichbar mit mehreren Gummibändern. Die Grundpfeiler der Story bleiben stets erhalten, der Spieler kann aber durch seine Spielweise das Gummiband in alle möglichen Richtungen ziehen und so die Handlung bis zu einem gewissen Rahmen (das Ende des stark gestreckten Gummibands) frei bestimmen.

Seltsame Steuerung

Das klingt reichlich nebulös und tatsächlich gab es so einige Dinge in der Präsentation, die einen skeptisch werden lassen. Immerhin zeigte uns Quantic Dreams auf der GC an einem konkreten Beispiel, wie das mit dem Gummiband in der Praxis aussieht. Hierfür wählten die Entwickler eine Nebenmission aus, die sie den Journalisten zeigten. Die eigentliche Hauptstory bleibt im Dunkeln, denn bei einem Story-lastigen Spiel sei diese ja die Hauptmotivation und man wolle den Spielern den Spaß nicht durch Spoiler nehmen.

Ihr übernehmt in 'Heavy Rain' die Kontrolle über eine junge Frau, die als Reporterin auf der Suche nach einem Vermissten ist und eine große Story für ihre Zeitung wittert. In der gezeigten Demo fährt sie im strömenden Regen mit dem Motorrad zum Haus eines Taxifahrers, der von der Polizei verdächtigt wird. Beim Haus angekommen, übernehmt ihr die Steuerung des Mädels. Dabei fällt bereits die ungewöhnliche Steuerung auf: Ein wenig wie in den früheren 'Resident Evil'-Spielen geht die Heldin immer nach vorne, wenn ihr den Analog-Stick nach oben drückt. So wird sichergestellt, dass ihr die Kontrolle nicht verliert, wenn sich die Perspektive ändert. Um sich zu drehen, dreht ihr per Schultertasten tatsächlich den Kopf und die Schultern der Heldin. Sie geht dann dorthin, wohin ihr ihren Körper ausrichtet. Sehr gewöhnungsbedürftig. Das ist aber noch nicht alles. Vor der Tür des Hauses habt ihr nun die Wahl, ob ihr klingeln, klopfen oder rufen wollt. Die Wahl trefft ihr per Menü und Six-Axis-Bewegung. Ihr könnt gar jederzeit solch ein Menü mit den Gedanken der Heldin einblenden, um so zu entscheiden, welche Einstellung die Frau an den Tag legen soll (ängstlich, neugierig, leichtsinnig und so weiter) - außerdem erhaltet ihr durch ihre Gedanken oft wertvolle Hinweise.

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