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Test - GT Legends : GT Legends

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Gentlemen, start your engines!

Aus den über 90 geplanten Rennwagen waren noch lange nicht alle auswählbar, was aber teilweise auch daran lag, dass der größte Teil im Spiel noch nicht 'erkauft' wurde. Denn die anderen Wagen hätten wir uns erst im neuen, bereits angelegten Karriere-Modus durch gute Rennergebnisse erfahren müssen. In der Kürze der Zeit, die uns zur Verfügung stand, hatten wir Gelegenheit, den DeTomaso Pantera, den Austin Mini Cooper S, den Ford Capri und die Corvette Stingray auf dem GP-Kurs von Hockenheim zu testen.

Features am laufenden Band

Zunächst zur Strecke: In gewohnter 'GTR'-Qualität präsentiert sich in 'GT-Legends' der Hockenheimring. Die Streckenführung stimmt genau mit dem realen Vorbild überein. Beim Fahren spürt man jede Bodenunebenheit sowohl grafisch als auch im Verhalten des Wagens und des 'Force Feedback'-Lenkrades. Die bewährte und einzigartige LiveTrack-Technologie aus 'GTR' wurde laut Bell nicht nur übernommen, sondern noch weiter verbessert, sodass das Spiel jetzt nicht mehr nur auf einer vorher festgelegten Spur das Gripniveau kontinuierlich erhöht, sondern mehr auf die individuellen Linien der Fahrzeuge beim Differenzieren des Grips reagieren soll.

Mit der neuen 'ISI-Engine', die von den SimBin-Programmierern noch verfeinert wurde, wird alles geboten, was mit DirectX 9 möglich ist. Die Effekte sehen beeindruckend aus und gehen von Spiegelungen der untergehenden Sonne auf der Strecke über spektakuläre Schattenspiele im Cockpit je nach Lichteinfall bis hin zu überwältigenden Rauch- und Feuerschwaden bei blockierenden Reifen und Motorenplatzern. Der dank der neuen Engine ebenfalls neu eingebaute voll dynamische Tag-und-Nacht-Wechsel funktioniert ebenfalls schon beeindruckend gut. So lässt sich für ein Event jede beliebige Uhrzeit als Startzeit festlegen und auch die Beschleunigung der virtuellen Tageszeit lässt sich von real - also 1 mal - auf bis zu 60 mal einstellen, wo man dann innerhalb weniger Runden einen kompletten Tag-und-Nacht-Wechsel ablaufen lassen kann.

Die einschaltbaren Lichter erhellen die Umgebung vor dem Wagen in der Nacht originalgetreu. Im Cockpit wird man jedoch den Gedanken nicht los, dass richtige Scheinwerfer doch eigentlich mehr als zehn Meter nach vorne strahlen müssten. Da sollte SimBin noch nachbessern und die Leuchtstärke etwas erhöhen.

Der neue Karriere-Modus ist eine tolle Idee, um Anfängern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern. So wird man mit dem einfach zu handhabenden Mini anfangen müssen, um sich in diversen Cup Challenges das Geld zu verdienen und sich so weitere, schnellere Wagen erkaufen zu können. Was allerdings ganz nach dem Vorbild von 'Need for Speed' für Neueinsteiger einen sinnvollen Weg darstellt, um ihnen das spätere Meistern der PS-Monster zu ermöglichen, wird Profifahrern sicherlich ein Dorn im Auge sein: Wenn man nämlich keine Schwierigkeiten hätte, selbst das am schwersten zu handhabende Muscle-Car gleich unter Kontrolle zu haben. Als richtiger Fahrer möchte man ja sicherlich gleich so viele Modelle wie nur möglich ausprobieren dürfen, um wie in 'GTR' das persönliche Lieblingsmodell möglichst schnell zu finden. Doch bei den angekündigten über 90 Fahrzeugen wird sich diese Suche ohnehin schwer gestalten, egal ob mit oder ohne Karriere-Modus. Zumindest sind wir uns aber sicher, dass eine Hintertür - sprich Cheatmöglichkeit - offen gelassen wird, um gleich alle Wagen freischalten zu können, wenn man am neuen Modus kein Interesse hat.

Das Schadensmodell ist ebenfalls schon integriert und konnte von Producer Rod Chong auch eindrucksvoll präsentiert werden. Besonders stolz ist man dabei auf die Soundeffekte: Als wir die Aufnahmen mit den ganzen Originalfahrzeugen auf der Rennstrecke mit unzähligen am Wagen angebrachten Hochempfindlichkeitsmikrofonen durchgeführt hatten, knallte eines der Fahrzeuge mit voller Wucht in die Reifenstapel. So bekamen wir absolut originalgetreue Sounds für Unfälle im Spiel, erzählte Bell grinsend.

Ein Fragezeichen steht noch hinter dem Fahren im Regen. Bell befürchtet, dass das dem Otto Normalfahrer zu schwer werden könnte, weshalb man noch am Überlegen sei, ob es auch in 'GT Legends' wie schon in 'GTR' auch zu Regenrennen kommen solle. Wir hoffen, dass wir ihn im Interview vom Gegenteil überzeugen konnten, denn unserer Meinung nach gehört Regen zu einer so realistischen Simulation unabdingbar dazu und stellt in 'GTR' sicherlich eines der herausforderndsten Features dar. Doch selbst wenn diese Möglichkeit noch in 'GT Legends' implementiert wird (was laut Bell noch durchaus möglich ist, zumal man da auf die Daten von 'GTR' zurückgreifen könne), wird man das einzige (kleine) Problem mit der grafischen Darstellung weiterhin nicht zur vollen Zufriedenheit lösen können, das bereits in 'GTR' beanstandet wurde: 'GP3' und 'GP4' stellen in der grafischen Darstellung des Nässegrades auf der Strecke immer noch die Referenz dar, die wir in der Form noch nicht reproduzieren können, erklärte Bell und machte damit deutlich, dass man wohl auch in 'GT Legends' nicht auf der Strecke sehen können wird, ob der Belag nur feucht ist oder bereits nass.

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