News - Top 10: Design-Fehler : Was wollen wir nicht mehr sehen, wie geht es besser?

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    Die Spiele-Industrie hat sich gemausert: Wo vor zehn Jahren noch Klitschen mit ein paar Mann die alljährlichen Hits aus ihrer eigenen Tasche produzierten, sitzen nun Hundertschaften, die auf Budgets in Millionenhöhen zurückgreifen können. Entsprechend haben sich die Spiele in der Vergangenheit verbessert: Vermeidbare Fehler wie grobe Bugs, kaum durchdachte Menüs oder mangelhafte Sound-Qualität sind seltener geworden. Doch in einigen Punkten tun sich die Entwickler noch immer schwer. In dieser Top 10 rechnen wir deshalb nun im Guten ab: Was können wir nicht mehr sehen und wie geht es besser?

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    Unsere Top 10 der nervigsten Design-Fehler - Platz 10 bis 6
    gameswelt.de Platz 10 : Hardware-Konfigurationen
    Anti-Aliasing steht nur noch auf zweifach, Tripple-Buffering ist aus, die Auflösung auf 800 x 600 heruntergeschraubt – und es ruckelt immer noch genauso wie vorher. Wer kennt diese Situation nicht? Dann hilft nur raten: Woran könnte es liegen? Die ReadMe ist in der Regel wenig hilfreich, Hotlines sind teuer und bis sich jemand mal per E-Mail zu Wort meldet, kann schon der ein oder andere Tag vergehen.

    Die Lösung könnte so einfach sein: Nach der Installation lässt das jeweilige Spiel einen kurzen Test-Check laufen – welche Hardware ist vorhanden, welche Treiber sind installiert – und das Ergebnis wird mit einer Online-Datenbank verglichen. Ist der Rechner schließlich auf dem neusten Stand, bietet das Programm dann mehrere Optionen zur Wahl an: Möchte ich lieber viele Details und kann mit ein paar Rucklern leben? Oder soll es konstant mit mindestens 60 Bildern pro Sekunde laufen und ich kann dafür auf Effekte verzichten? Profis stehen natürlich weiterhin alle Möglichkeiten zur Konfiguration offen.
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    gameswelt.de Platz 9: Cutscenes
    Das Spiel ist installiert, alles ist eingestellt und das Programm gestartet. 'Neues Spiel' wählen wir – und müssen erst einmal warten. Denn das Intro läuft. Und dann eine In-Game-Cutscene. Und noch eine. Die einzige Interaktion in diesem Zeitraum: Controller oder Maus und Tastatur gelangweilt beiseite zu legen. Ähnlich strapazierend sind nicht-abbrechbare Cutscenes im Spiel, die nach einem Tod immer wieder vorgeführt werden.

    Also, liebe Entwickler: Habt ein Herz für den Spieler! Denkt daran, dass er vor dem Spielen keinen Roman lesen möchte, sondern nach und nach in die Story eingeführt werden will. Ein kurzes Intro ist in Ordnung, sobald man aber entnervt auf die Uhr schaut, muss Schluss sein. Noch unentschuldbarer ist der mehrmalige Anschau-Zwang. Auch wenn man mal stirbt, sollte sich das Programm merken, welche Zwischensequenzen und Gespäche schon abgelaufen sind.
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    gameswelt.de Platz 8: Keine Genre-Standards
    Während sich bei Ego-Shooter die altbekannte 'WASD'-Steuerung seit einigen Jahren durchgesetzt hat, konnte sich in vielen anderen Genres bis dato noch kein Standard finden. In Echtzeit-Strategie-Titeln schickt man seine Einheiten heute mit der linken, morgen wieder mit der rechten Maustaste ins Feld, in Jump'n'Runs greifen Mario & Co. ihre Feinde in einem Spiel mit dem roten, in einem anderen mit der blauen Knopf an und seit Adventures nicht mehr auf dem klassischen Verben-System basieren, hat in Sachen Steuerung noch jeder Entwickler einen 'genialen' neuen Einfall gehabt.

    Das stört und frustriert bisweilen enorm – oder wem ist es nicht schon einmal bei einem Sport-Spiel passiert, im Eifer des Gefechts den falschen Button erwischt zu haben? Eine Frage, die sich dabei stellt: Was machen die Entwickler-Teams eigentlich auf Events wie der Game Developers Conference? Einfach mal miteinander reden wäre vielleicht angebracht. 'Evolve!' lautete ein Motto des diesjährigen Treffens. Wer fängt an?
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    gameswelt.de Platz 7: Hoher Schwierigkeitsgrad
    Noch zehn Health-Punkte. Der Angstschweiß rennt über das Gesicht, die Hände zittern. Nur dieser eine Gegner. Einfach den richtigen Zeitpunkt abpassen und dann - 'NEIN!' Das Gamepad fliegt in Richtung Fernseher. Leider keine Seltenheit: Selbst Titel wie 'Far Cry', die allein aufgrund ihrer Optik für den Massenmarkt wie geschaffen wären, sind einem normalen Spieler häufig kaum zumutbar.

    Dabei gibt es doch beinahe unendlich viele Einfälle, den Schwierigkeitsgrad variabel zu gestalten: Merkt das Programm, dass der Spieler sich in einer Situation einfach nicht zu helfen weiß, könnte es erst die Durchschlagskraft der eigenen Waffen erhöhen, dann die Treffsicherheit der Widersacher verringern, im schlimmsten Falle gar den Spieler vorübergehend beinahe unverwundbar machen. Oder nach zehn Toden eine QuickSave-Option – sofern nicht ohnehin gegeben – freischalten. Auch andersherum wird ein Schuh draus: Marschiert ein Spieler nur so durch die Levels und nietet jeden Feind mit verbundenen Augen um, kann das Programm schrittweise die Stärk der Gegner erhöhen und ihnen ein bisschen mehr Power verleihen.
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    gameswelt.de Platz 6: Miese Kamera
    Ok, wir wissen es inzwischen: Eine ohne Einschränkungen brauchbare Kamera in einem Third-Person-Spiel scheint der Quadratur des Kreises gleichzukommen. Aber müssen wir uns wirklich mit starren Kameras herumschlagen, die nicht einmal ansatzweise versuchen, das Geschehen einzufangen? Eines der besten Beispiele, wie solch eine vermeindliche Kleinigkeit dem Spiel schaden kann, ist der Actiontitel 'Ninja Gaiden' für die Xbox: Um die Ecke gegangen, nix gesehen, gestorben. Déjà vu.

    Spätestens seit 'Super Mario Sunshine' sollte doch jeder mitbekommen haben, wie sich das Problem ganz geschickt und ohne großes Getue lösen lässt. Mit dem zweiten Analog-Stick dreht man die Kamera, ändert ihre Höhe, zoomt ins Bild hinein und heraus. Ein weiterer Tastendruck und automatisch schwenkt die Sicht zurück in ihres Ausgangsperspektive mit Blick auf die Schultern des Protagonisten. Flexibel genug, um selbst höchsten Ansprüchen standzuhalten.
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