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Tipp - Fire Emblem: Three Houses : Klassenwechsel, Examen & Siegel - so geht's!

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Mit den richtigen Klassen holt ihr in Fire Emblem: Three Houses alles aus euren Charakteren heraus. Wie ihr an die nötigen Siegel kommt, erfahrt ihr ebenfalls hier.

Fire Emblem: Three Houses: Klassenwechsel, Examen & Siegel

Nicht nur, aber gerade, wenn ihr Fire Emblem: Three Houses im Permadeath-Modus spielt, müsst ihr gegen jeden Gegner gewappnet sein, um eure Einheiten nicht dauerhaft zu verlieren. Dafür lohnt es sich, euren Kader ausgewogen unterschiedlichen Klassen zuzuordnen. Kämpft ihr mit einer Klasse, sammelt ihr Klassenerfahren. Sobald ihr eine Klasse gemeistert habt, erhaltet ihr Fähigkeiten Boni auf bestimmte Skills. Welche Rollen im Kampf sich für welchen Zweck am besten eigenen, erfahrt ihr nachfolgend (Boni noch unvollständig):

Primarstufe (Level 5 oder höher)

Myrmidone: Gewandt mit dem Schwert. Bekannt für flinke Bewegungen und Ausweichmanöver. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Schwert +1

Soldat: Geschickt im Umgang mit der Lanze, trifft den Gegner besonder zuverlässig.

Kämpfer: Erfahren im Umgang mit Axt, Bogen und Panzerhand. Bekannt für starke Angriffe. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Axt +1, Bogen +1, Faust +1

Mönch: Verwendet Magie zum Kämpfen und Heilen: Kann Magie einsetzen. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Vernunft +1, Glaube +1

Mittelstufe (Level 10 oder höher)

Lord: Noble Führungsfigur. Beherrscht das Schwert ausgezeichnet und verfügt über enorme Autorität.

Södner: Erledigt die Schmutzarbeit. Verfügt über exzellente Stärke und Geschwindigkeit. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Schwert +2, Axt +1

Dieb: Erfahren im Knacken von Schlössern. Hohe Geschwindigkeit und Behändigkeit. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Schwert +2, Bogen +1

Ritter: Hält die Frontlinie und Schützt andere. Verfügt über eine hohe Verteidigung.

Kavalier: Kämpft zu Pferde und kann sich nach einer Kampfhandlung erneut bewegen. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Schwert +1, Lanze +2, Reiten +2

Bandit: Kämpft mit der Axt außergewöhnlich beherzt. Ein stärker Kämpfer für die Front. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Axt +2, Faust +1

Schütze: Geschickt mit dem Bogen. Ausgezeichnete Behändigkeit und hohes Glück. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Schwert +1, Bogen +2

Faustkämpfer: Landet mit den Panzerhänden flinke Treffer. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Axt +1, Faust +2

Magier: Nutzt schwarze Magie. Stark gegen Gegner mit physischer Verteidigung. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Vernunft +2, Glaube +1

Dunkelmagier: Nutzt dunkle Magie. Stark gegen Gegner mit physischer Verteidigung.

Priester: Nutzt weiße Magie zum Angreifen und Heilen. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Vernunft +1, Glaube +2

Pegasusritter: Ritter, der auf einem Pegasus fliegt. Stark gegen Magie, aber schwach gegen Pfeile. Kann sich nach der Kampfhandlung erneut bewegen.

Oberstufe (Level 20 oder höher)

Held: Meisterlich im Kampf. Verfügt über exzellente Stärke und Geschwindigkeit

Schwertmeister: Hat die Schwertkunst gemeistert. Schlägt mit flinker Anmut zu. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Schwert +3

Assassine: Ein tödlicher Schatten. Ausgezeichnete Geschwindigkeit und Behändigkeit. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Schwert +3, Bogen +2

Festungsritter: Gepanzerte Einheit, die andere schützt. Hohe Verteidigung, geringe Geschwindigkeit. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Lanze +3, Axt +3, Rüstung +3

Rittmeister: Ein vortrefflicher Ritter. Hohe Stärke und Verteidigung sowie Resistenz. Kann sich nach einer Kampfhandlung erneut bewegen. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Schwert +2, Lanze +3, Reiten +3

Wyvernritter: Fliegt auf einem Wyvern. Hohe Werte, aber schwach gegen Bögen und Magie. Kann sich nach einer Kampfhandlung erneut bewegen. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Lanze +2, Axt +3, Fliegen +3

Krieger: Vielseitiger Kämpfer mit hoher Gesundheit und unübertroffener Stärke.

Scharfschütze: Meisterlich am Bogen. Hohe Behändigkeit, kann meisterlich Gegner auch über weite Entfernungen treffen. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Bogen +3

Ringer: Meisterlich im Faustkampf. Streckt Gegner mit einem Schlägehagel nieder. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Faust +3

Hexer: Spezialisiert auf schwerze Magie. Stark gegen Gegner mit hoher physischer Verteidigung. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Vernunft +3, Glaube +2

Bischof: Angreifer und Heiler. Spezialisiert auf weiße Magie. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Vernunft +2, Glaube +3

Kriegsmeister: Meisterlich mit der Axt und im Faustkampf. Pulverisiert Gegner mit bloßer Stärke. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Axt +3, Faust +3

Ultimastufe (Level 30 oder höher)

Wyvernlord: Erfahrener Ritter auf einem Wyvern. Hohe Werte, aber schwach gegen Bögen und Magie. Kann sich nach dem Angriff erneut bewegen.

Totenpriester: Meisterlich mit Schwert und Magie.

Erzritter: Schwer gepanzerter Reiter mit Hoher Verteidigung. Kann sich nach einer Kampfhandlung erneut bewegen.

Bogenritter: Ein erfahrener Bogenschütze hoch zu Ross.

Dunkelritter: In schwarzer magie versierter Ritter. Kann nach Kampfhandlung erneut bewegt werden. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Lanze +3, Vernunft +3, Reiten +3

Heiliger Ritter: In weißer Magie versierter Ritter. Kann sich nach einer Kampfhandlung erneut bewegen.

Kriegsmeister: Meisterlich mit der Axt und im Faustkampf. Pulverisiert Gegner mit bloßer Stärke. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Axt +3, Faust +3

Falkenritter: Ritter, der einen gehörnten Begasus befeligt. Stark gegen Magie, aber schwach gegen Bögen. Kann sich nach einem Angriff erneut bewegen.

Gremory: Beherrscht alle Formen der Magie. Stark gegen Gegner mit hoher physischer Verteidigung. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Vernunft +3, Glaube +3

Besondere und Grundklassen:

Bürger: Einer von Fódlans vielen bürgerlichen Einwohnern. Kann ein wenig Magie einsetzen. Fähigkeitenerfahrungsbonus: keiner

Adliger: Anführer aus einer noblen Linie. Viele stammen von den 10 Elitekriegern ab. Kann ein wenig Magie einsetzen. Fähigkeitenerfahrungsbonus: keiner

Wyvernmeister: Befehligt vom Himmel heraub auf dem Rücken eines Wyvern. Kann sich nach der Kampfhandlung erneut bewegen. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Bogen +3, Autorität +3, Fliegen +3

Erleuchteter: Heilige, von der Göttin gesegnet Person. Verfügt über hohe Gesamtwerte. Fähigkeitenerfahrungsboni: Schwert +3, Faust +2, Glaube + 3, Autorität +3

Tänzer: Erhaltet ihr, wenn der von euch ausgewählte Charakter am Wettbewerb des Tanzballs gewinnt. Nur diesem Charakter zugänglich! Spendet Verbündeten durch einen Tanz Energie, sodass sie erneut ziehen kann. Kann Magie einsätzen. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Schwert +2, Autorität +2

Steppenflieger: Bogenschütze, der in Almyras Tradition auf einem Wyvern reitet. Kann sich nach einer Kampfhandlung erneut bewegen. Fähigkeitenerfahrungsbonus: Bogen +3, Autorität +3, Fliegen +3

[...]

Wie bekomme ich Siegel?

Um in eine andere oder höhere Charakterklasse wechseln zu können, ist normalerweise ein entsprechendes Siegel notwendig. Neben den herkömmlichen Stufensiegeln gibt es außerdem noch ein Dunkles Siegel, das ihr erhalten könnt, wenn ihr den Ritter des Todes besiegt. Nur mit diesem könnt ihr einen Charakter in die Klasse Dunkelmagier wechseln lassen. Alle anderen Siegel könnt ihr über Missionen oder auf dem Markt kaufen.

Sobald ihr die Nebenmission "Der geheime Laden" abgeschlossen habt, wird Anna regelmäßig auf dem Markt auftauchen. Bei ihr lassen sich auch Ultimasiegel erwerben.

Die Klasse wechseln

Wählt ihr in der Tagesplanung "Examen", könnt ihr eure Charaktere in einer andere Klasse wechseln lassen, sofern ihr über das nötige Siegel der entsprechenden Stufe verfügt und die Einheit die Anforderungen erfüllt. Habt ihr erst einmal mehrere Klassen mit einer Einheit gemeitert, könnt ihr jederzeit hin und her wechseln, wenn ihr im Inventar einen Charakter und anschließend "Klasse wechseln" auswählt.

Um in eine neue Klasse aufsteigen zu können, muss die Einheit ein ein bis drei Fähigkeiten einen bestimmten Rang erreicht haben. Ist diese Voraussetzung erfüllt, färbt sich die sonst rote Schrift schwarz. Wie wahrscheinlich es ist, dass ihr das Examen besteht, wird in einer Prozentzahl angezeigt. Um keine Siegel zu verschwenden, solltet ihr warten, bis ihr hier 100 Prozent erreicht habt, es ist aber mit etwas Glück auch bei einem niedrigeren Wert möglich.

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