Special - Final Fantasy VII & Final Fantasy XII : Auf Switch erlebt: Machen die Klassiker noch Spaß?

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- Damals -

Final Fantasy XII ist ein Experiment. Zwar experimentierte Square schon vorher immer wieder mal mit dem Stil und dem Kampfsystem der Reihe, jedoch nie so sehr wie beim zwölften Teil. Final Fantasy X verläuft noch weitgehend klassisch rundenbasiert. Final Fantasy XI geht den Weg eines MMO-RPGs und erschließt einen neuen Markt. Damit soll die Innovation nicht enden: Final Fantasy XII macht früh klar, dass es anders sein wird. Dabei beschreiten die Entwickler einen riskanten Pfad, denn sie greifen einen Grundpfeiler der Reihe an: den Spielablauf.

Die rundenbasierten Schlachten sind ein festes, scheinbar unverrückbares Element eines jeden Final Fantasy. Im gleichen Atemzug muss man die Zufallskämpfe nennen, in welche die Party regelmäßig verwickelt wird. Die jeweiligen Feinde sind dabei nie vorher zu sehen, sondern tauchen immer aus dem Nirgendwo auf. Das sorgt für eine ständige Spannung. Zugleich kann es aber auch nerven, oftmals gleich nach einem Kampf schon wieder ranzumüssen.

Das alles wirft Square Enix für Final Fantasy XII über den Haufen. Feinde bewegen sich als tatsächliche Figuren durch das Spielgebiet und können umgangen werden, sofern man gerade keine Lust darauf hat, die Klingen sprechen zu lassen. Doch wenn es rundgeht, dann deutlich actionorientierter als in den vorherigen Serienteilen. So wechselt das Spiel nicht mehr in einen separaten Bildschirm, sondern lässt den Kampf an Ort und Stelle stattfinden. Party wie Gegner bewegen sich frei herum und attackieren einander mit dynamischen Schwerthieben, Schusswaffen und Zaubern.

Ebenfalls völlig neu ist das sogenannte Gambit-System: Damit werden verschiedene Aktionen festgelegt, welche die Teammitglieder während eines Kampfes ausführen sollen. Die Kombination aus „Gegner im Sichtfeld“ und „Angreifen“ sorgt dafür, dass der jeweilige Charakter automatisch das nächstbeste Monster attackiert. Folgt an zweiter Stelle die Verbindung aus „Verbündete mit TP<50 Prozent“ und „Vita“, spricht die Figur einen Heilzauber auf jedes Partymitglied, dessen Trefferpunkte unter 50 Prozent liegen.

Das liest sich komplizierter, als es in der Praxis ist. Bald hat man den Dreh raus und seine Truppe so eingestellt, dass sie selbst mit Bossen im Alleingang fertig wird. Auf Wunsch kann das automatische System jedoch deaktiviert werden, um die Figuren mit direkten Befehlen zu steuern. Im Spielverlauf kommen immer neue Gambit-Befehle hinzu, dank derer sich auf jede Kampfsituation passend reagieren lässt.

Trotz dieser einschneidenden Veränderungen dürfen einige klassische Aspekte bleiben. Vaan, Balthier, Penelo und die anderen Charaktere gewinnen mit jedem gewonnenen Kampf an Erfahrung, sodass sie schrittweise stärker werden. Neue Items, Waffen und Co. gehören ebenfalls wieder zum Belohnungssystem. Diese Mischung aus Neu und Alt geht auf: Final Fantasy XII wird trotz oder gerade wegen dieser Aufbruchstimmung zu einem Erfolg.

Meine Zeit mit Final Fantasy XII

Anfangs stehe auch ich Final Fantasy XII sehr skeptisch gegenüber. Ich bin derart festgenagelt auf das bekannte RPG-Muster, dass ich den Neuerungen nichts abgewinnen kann. Beim Anshehen der Videos und Lesen diverser Artikel juckt es nicht in den Fingern. Irgendwie passt das für mich alles nicht zusammen. Außerdem habe ich Final Fantasy X frisch im Gedächtnis, und das gibt sich bekanntlich klassisch.

Doch an einem Wochenende, kurz nach dem Release, will ich es doch wissen. Zunächst leihe ich mir das Spiel jedoch aus – 2006 stehen Videotheken hoch im Kurs. Skeptisch bin ich weiterhin, doch immer nur vermuten geht ja auch nicht. Ich möchte dem neuen Final Fantasy eine faire Chance geben.

Das veränderte Kampfsystem macht mir anfangs einige Probleme. Die Mischung aus herumlaufenden Figuren, zwischen deren Steuerung ich wechseln kann, und sichtbaren Monstern wirkt eine Weile arg befremdlich. Aber wie so oft springt der Funke irgendwann über. In meinem Fall sorgt das Gambit-System dafür, denn nachdem ich es verstanden und alle Gruppenmitglieder richtig eingestellt habe, geht in den Schlachten die Post ab. Und dann genieße ich einfach die Show, die meine Party auffährt. Das sieht außerdem richtig klasse aus, denn obwohl die Playstation 2 bereits in den letzten Zügen liegt, kitzelt Square Enix eine wirklich schicke Grafik aus der Hardware.

Die Switch-Erfahrung

Letzteres ist bei der Switch-Version zwar nicht der Fall, trotzdem sieht Final Fantasy XII: The Zodiac Age sowohl im Handheld- als auch im Dock-Modus ordentlich aus. Grundsätzlich handelt es sich bei der Switch-Portierung um die gleiche Fassung, die schon seit einiger Zeit auf der PS4 und der Xbox One erhältlich ist. Die HD-Überarbeitung sorgt für schärfere Charaktere und Texturen, doch sie offenbart damit auch, dass es sich um ein 13 Jahres altes RPG handelt.

Dazu wurde der Soundtrack neu abgemischt, dennoch entscheide ich mich für das Original – der alten Zeiten wegen. Und ich finde ihn nach wie vor toll: Die orchestralen Themen haben sich zwar nicht so in mein Hirn gebrannt wie bei Final Fantasy VII, ein wohliges Gefühl wecken sie aber auf jeden Fall.

Völlig ungeachtet der durchwachsenen Grafik rocken Spielablauf und Kampfsystem genauso wie damals. Nach den vielen rundenbasierten Rollenspielen der letzten Jahre wirkt Final Fantasy XII: The Zodiac Age regelrecht frisch. Ich hatte fast vergessen, wie gut das Gambit-System funktioniert und wie viele spielerische Möglichkeiten damit einhergehen. Nach einigen Minuten bin ich aber wieder drin in der Materie und lasse meine Party automatisch austeilen. Selbst das Zuschauen macht wieder Spaß. Ein gelungenes Switch-Feature sind die drei verschiedenen Gambit-Systeme pro Charakter, die ich auf verschiedene Situationen und Gegner abstimmen kann.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age - Switch Gameplay Trailer
Dieser neue Trailer zeigt euch Spielszenen aus der Switch-Umsetzung von Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Kombiniert mit dem neuen Lizenzsystem schneidere ich jeden Charakter auf eine bestimmte Rolle zu, mit der er oder sie den Kampf unterstützt. Vaan konzentriert sich auf den Nahkampf, Balthier greift aus der Distanz an, Penelo übernimmt den Part der Heilerin und so weiter. Durch die insgesamt zwölf möglichen Spezialisierungen bekommt das Remaster eine taktischere Note als das Original. Aus meiner Sicht ist das eine willkommene Veränderung.

Nur eine Sache finde ich blöd: Durch sämtliche Menüs muss ich mit dem Steuerkreuz respektive den Tasten im Handheldmodus navigieren. Diese Trennung ist mir völlig unverständlich, schließlich steuere ich meinen Charakter ja auch mit dem Stick. Selbst nach Stunden nervt diese Trennung noch, die zum Umdenken zwingt.

Letzten Endes ist es der fast unveränderten spielerischen Klasse zu verdanken, dass ich Final Fantasy XII: The Zodiac Age auf der Switch gerne ein zweites Mal erlebe. Zwar macht die 3-D-Grafik keinen Stich mehr gegen gegen aktuelle Genrevertreter, sie hat aber vor allem aufgrund der vielfältigen Gegnerkreationen noch immer einen gewissen Charme.

Mein Fazit

Es ist wirklich schwierig, als Kenner der Originalspiele Final Fantasy VII und Final Fantasy XII: The Zodiac Age einzuschätzen. Ohne Nostalgiebrille sind beide Rollenspiele vor allem technisch schlecht gealtert. Was 1997 respektive 2006 noch für staunende Glubschaugen sorgte, verursacht bei Grafikfetischisten im Jahr 2019 regelrecht Übelkeit.

Doch blickt man hinter die Kulissen, offenbaren beide Spiele ihre eigentlichen Qualitäten, und die sind spielerischer Art. Bei Teil 7 gefällt die klare und funktionale Ausrichtung auf rundenbasierte Kämpfe, während Teil 12 mit seinem dynamischen Ablauf und dem noch immer feinen Gambit-System punktet.

Darum lautet meine persönliche Empfehlung: Setzt die Retrobrille auf, wenn ihr jung seid und zwei Genreklassiker nachholen möchtet. Und wenn ihr, genau wie ich, die Originale kennt und liebt, dann genießt einfach den Trip in die Vergangenheit. Es kommt vor allem auf die inneren Werte an – diese Redewendung trifft auf Final Fantasy VII und Final Fantasy XII voll zu!

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