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Komplettlösung - Fallout 3 : Wir haben das Rollenspiel gelöst!

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Canterbury Commons: Der übermenschliche Gambit

Sobald ihr der Kleinstadt Canterbury Commons im Nordwesten des Ödlands bei Gelegenheit einen Besuch abstattet, werdet ihr Zeuge eines merkwürdigen Schauspiels. Auf der Hauptstraße stehen sich der so genannte Mechanist und die berüchtigte Ameisterin gegenüber, die ihre Roboter und Ameisen gegeneinander aufhetzen. Es dauert nur einen Augenblick, bis sich beide Gestalten nach dem Unentschieden wieder verziehen. Kurz darauf taucht Ernest Roe vor euch auf, der euch wegen dieser Angelegenheit um Hilfe bittet. Willigt ihr ein, übernehmt ihr den Auftrag, Mechanist und Ameisterin dazu zu bringen, ihre Rivalitäten endlich einzustellen. Ihr könnt ihm nun weitere Informationen über den Konflikt entlocken. Sprecht ihr ihn auf eine alternative Möglichkeit der Problemlösung an, erzählt euch Roe von Derek Paicon.

Nun erhaltet ihr die optionale Aufgabe, Derek aufzusuchen. Dies solltet ihr tun, da ihr zum Zeitpunkt keine Angaben über die Aufenthaltsorte der beiden Freaks besitzt. Derek befindet sich hinter dem Dots Diner. Geht zu ihm und sprecht ihn auf die alternative Möglichkeit neben der Gewaltanwendung für das Problem an. Jetzt verrät euch Derek, dass die Ameisterin ihr Lager („Schlupfwinkel der Ameisterin“) irgendwo in den Höhlen nördlich der Stadt hat. Wenn ihr anschließend noch auf den Mechanisten zu sprechen kommt, erfahrt ihr auch dessen Aufenthaltsort: die Gießerei („Roboterreparaturzentrum“) oben auf dem Hügel im alten Einkaufszentrum. Wir erklären euch zunächst den Weg, um bei beiden Protagonisten vorstellig zu werden. Anschließend zeigen wir euch alle Alternativen, wie das Drama beendet werden kann.

Der Weg zum Mechanisten (Roboterreparaturzentrum)
Der direkte Weg zum Mechanisten setzt einen hohen Wert in der Dietrich-Fertigkeit voraus. Ist dies der Fall, könnt ihr die Aufzugtür zur „Gießerei des Mechanisten“ knacken und steht nur wenige Schritte danach vor dem kostümierten Helden. Ist eure Dietrich-Fertigkeit wenigstens mittelmäßig ausgeprägt, könnt ihr den zweitschnellsten Weg über Sektor A nehmen. Vom Eingang aus gesehen müsst ihr dazu das Büro im Westen betreten. Die verschlossene Tür am Ende führt euch in Sektor A. Erledigt hier die beiden automatischen Geschütztürme sowie den Kampfroboter. Alternativ könnt ihr auch in den kleinen Wartungsraum am Boden gehen, um zumindest am dortigen Terminal per Hack die Geschütztürme zu deaktivieren. Wendet euch danach der Treppe zu und lauft die Stufen nach oben.

Im oberen, zentral gelegenen Wartungsraum könnt ihr auf Wunsch die Geschütztürme von Sektor B abschalten. Verlasst den Wartungsraum durch die Westtür und betretet den diagonal gegenüberliegenden Wartungsraum. Hier könnt ihr per Computer-Terminal einen EMP freisetzen, der sämtliche Roboter im Gebäude euch gegenüber neutral schaltet. Alternativ könnt ihr hier den Safe mit dem Passwort mit Dietrichen knacken, falls ihr das Terminal nicht hacken könnt. Neben dem Wartungsraum führt euch die Tür zur „Gießerei des Mechanisten“ und zum selbst ernannten Herrscher der Roboter.

Falls ihr überhaupt nichts vom Schlösserknacken haltet, bleibt euch nur noch der dritte Weg über Sektor B. Dieser Sektor befindet sich hinter der Servicebereichstür im Norden des Erdgeschosses. Dahinter erwarten euch automatische Geschütztürme und Protektrons. Sind die ersten Blechgegner erledigt, müsst ihr die Stufen nach oben laufen. Schaltet auch hier sämtliche feindlichen Roboter aus und geht in westlicher Richtung auf den zentralen Wartungsraum zu. Hier nehmt ihr auf der gegenüberliegenden Seite die linke Tür. Nach einigen Metern steht ihr vor der Tür zur „Gießerei des Mechanisten“.

Der Weg zur Ameisterin (Schlupfwinkel der Ameisterin)
Betretet die Tür zu den „Tunnels von Canterbury“ nördlich von Canterbury Commons und folgt einfach dem Gang, bis ihr den Raum mit den beiden Turbinen erreicht habt. Passt auf die Minen und Auslöser am Boden auf. Hier sucht ihr den Schalter an der Wand. Nachdem ihr ihn gedrückt habt, öffnet sich im Boden eine Luke. Geht die Stufen nach unten, wo die ersten Ameisen auf euch warten. Falls ihr Probleme mit den Biestern habt, zielt auf ihre Antennen. Dies verwirrt sie und lässt sie sogar manchmal die eigene Spezies angreifen. Kurz danach erreicht ihr einen Durchbruch im Kanal. Hier geht es weiter nach Süden. Folgt nun wieder einfach dem Ganggewirr und achtet unterwegs auf die Ameisenwächter. Einige Schritte später erreicht ihr die Tür zum „Schlupfwinkel der Ameisterin“.

Auf der linken Seite neben dem Thron führt ein Gang zum Schlafzimmer der Ameisterin. Dort befindet sich außerdem eine Leiter, die euch direkt nach draußen führt. Ihr müsst vorher aber das Schloss knacken, bevor ihr sie betreten könnt. Dies erübrigt sich natürlich, wenn ihr euch zur Liquidierung der Ameisterin entschlossen habt. Nehmt ihr in diesem Fall den Schlüssel ab.

Nachdem ihr nun den Weg zu den beiden „Helden“ kennt, solltet ihr euch überlegen, wie ihr diese Quest abschließen wollt. Wie zu erwarten, habt ihr wieder mehrere Möglichkeiten, die vor allem eurer Karma beeinflussen. Nachfolgend erläutern wir euch alle fünf Alternativen.

A) Neutrales Karma

Die schnellste Methode. Folgt der entsprechenden Wegbeschreibung und tötet wahlweise einen der beiden Nervensägen. Holt euch anschließend die Belohnung von mindestens 400 Kronkorken bei Onkel Roe in Canterbury Commons ab.

B) Neutrales Karma
Begebt euch auf dem oben beschriebenen Wegen nacheinander zu den beiden Übeltätern und verschont keinen. Kassiert anschließend bei Onkel Roe die Belohnung in Höhe von mindestens 400 Kronkoren.

C) Gutes Karma mit Sprachfertigkeit

Diese Alternative eignet sich für Charaktere mit ausreichendem Training in der Sprachfertigkeit. Entscheidet euch für den Tod der Ameisterin oder des Mechanisten. Folgt dann der entsprechenden Wegbeschreibung. Sprecht am Ziel mit dem Mechanisten oder der Ameisterin zunächst „erstmal über das, was Sie gemacht haben“. Anschließend wählt ihr im Dialog die Option, dass er oder sie eine „Bedrohung für die Welt geworden“ ist. Nun habt ihr euren jeweiligen Ansprechpartner von der Sinnlosigkeit seines Handelns überzeugt, woraufhin er oder sie bedrückt Kostüm und Karriere an den Nagel hängt. Schnappt euch das Kostüm, erzählt Onkel Roe von eurem Verhandlungserfolg und kassiert von ihm die Belohnung. Euer Karma hat sich dadurch außerdem erhöht.

D) Doppelt gutes Karma mit Sprachfertigkeit
Der Königsweg für alle Ödland-Diplomaten. Sucht euch wie in der vorherigen Alternative ein „Oper“ aus und sagt: „Die Kämpfe sind für die Stadt noch schlimmer als es die Ameisterin / der Mechanist je war“. Damit habt ihr die jeweilige Heldenkarriere ruiniert und nehmt das entsprechende Kostüm in Empfang. Die optionale Aufgabe, dem Gegenstück Einhalt zu gebieten, erscheint jetzt. Aktiviert nun den Pip-Boy und wählt die Schnellreiseoption zum anderen Versteck. Nachdem ihr bei der zweiten Person vorstellig wart, sagt ihr zu dieser: „Reden wir erst mal darüber, was sie getan haben“. Wählt anschließend die Option aus, die mit der Sprachfertigkeit verbunden ist. Wart ihr erfolgreich, stellt auch die zweite Person die Angriffe ein. Dadurch erhaltet ihr das zweite Heldenkostüm. Mittlerweile ist euer Karma zweimal angestiegen. Besucht nun Onkel Roe, um die Belohnung zu erhalten.

E) Schlechtes Karma
Natürlich gibt es auch für die Fieslinge unter euch eine passable Alternative für diese Quest. Begebt euch auf den oben beschriebenen Pfaden zum Opfer euer Wahl. Nachdem ihr Mechanist oder Ameisterin umgelegt habt, müsst ihr das jeweilige Kostüm unbedingt ins Inventar nehmen. Geht damit anschließend zum Kontrahenten und zeigt ihm Stolz die Trophäe. Zur Belohnung erhaltet ihr eine Waffe: vom Mechanisten die Laserpistole „Blick des Protektrons“, von der Ameisterin die Nahkampfwaffe (Trennmesser) „Ameisenstachel“. Natürlich bekommt ihr außerdem von Onkel Roe die übliche Kronkorken-Entlohnung. Ihr erhaltet schlechtes Karma und habt eurem Ruf als Geißel des Ödlands wieder alle Ehre gemacht.

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