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Special - Fable 2 : Quasselstunde mit den Entwicklern

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Als wir vor Kurzem einen kleinen Ausflug nach London machten, um uns in den heiligen Hallen der Lionhead Studios einige Eindrücke des kommenden Rollenspiels 'Fable 2' zu verschaffen, haben wir natürlich auch noch eine andere Gelegenheit genutzt. Nämlich die, mit Louise Copley, Iain Wright sowie selbstverständlich mit Mastermind Peter Molyneux himself noch ein Plauderstündchen hinzulegen. Die Themen: Vielfältig; vom Spiel selbst über Artworks und Frauen bis hin zum Philosophieren über Spiele an sich. Aber lest selbst, was die Entwickler uns zu erzählen hatten.

Peter Molyneux, CEO

Bei 'Fable 2' versuchen wir, mehr ins Spiel zu bringen, als der Spieler erwartet. Es ist natürlich immer eine Versuchung, ein Sequel zu entwickeln und mehr ins Spiel zu integrieren als vorher. Ich denke, das haben wir auch geschafft. Es gab eine lange Liste von Features, wie beispielsweise eine größere Welt. Als wir das im Grunde so weit fertig hatten, dachten wir darüber nach, ob das genug ist, um einem Sequel zu 'Fable' gerecht zu werden. „Nein", sagten wir uns und haben drei große Veränderungen vorgenommen, um 'Fable' einen Schritt weiter zu bringen.

Der erste dieser drei Aspekte ist das Drama, die Story und die Erfahrungen des Spielers darin. Ein Beispiel dafür ist euer Begleiter, der Hund. Es ist nur ein Hund, aber ihr könnt beispielsweise mit ihm spielen und er wird sich dumm und dusselig darüber freuen, dass ihr euch mit ihm beschäftigt. Er gibt dem Spieler das Gefühl, dass die Wesen in der Spielwelt ihm ebenfalls Gefühle entgegenbringen. Es gibt euch auf der anderen Seite das Gefühl einer Verantwortung, und so etwas ist selten in Spielen zu finden.

Ich habe so viele Spiele gespielt, in welchen die Personen im Spiel meine Spielfigur einfach nur hassen. Daher finde ich es eine gute Idee, dass es auch mal Wesen gibt, die einen mögen. Ihr könnt im Spiel ja auch heiraten und Kinder bekommen, die euch - je nach euren Handlungen - abgöttisch lieben. Es verstärkt das Drama und damit die Einbindung des Spielers in das Geschehen. Durch die Verwendung von Dingen, die dem Spieler etwas bedeuten, gewinnt gleichzeitig auch die Story an Bedeutung für den Spieler.

Der zweite Aspekt ist die Zugänglichkeit. Bei der Demonstration kam das nicht ganz so rüber, wie ich das gern gehabt hätte. Aber jeder soll und wird in der Lage sein, 'Fable 2' auch ohne große Hilfen und Tutorials sofort zu spielen. Das schließt natürlich Gelegenheitsspieler nicht aus, und das ist mir sehr wichtig. Ich habe immer wieder den Eindruck, dass unsere Industrie so lange Spiele für Spieler gemacht hat, dass sie ganz das breite Massenpublikum vergessen hat, das nun mal aus Nichtspielern besteht.

Unsere Zukunft basiert darauf, dass wir Nichtspieler für unsere Produkte interessieren und gewinnen können. Das ist zum Beispiel genau das, was Nintendo mit der Wii sehr erfolgreich umsetzt. Unser Ziel muss sein, leicht zugängliche Spiele zu entwickeln, die aber noch genug Komplexität beinhalten, um Core-Gamer zufrieden zu stellen. Das ist natürlich keine leichte Aufgabe.

Das dritte Kern-Feature ist das kooperative Spiel, welches den eben genannten Aspekt ebenfalls erfüllen soll. Wenn du der Weltmeister im Spielen wärst und ich der größte Gelegenheitsspieler aller Zeiten, könnten wir dennoch 'Fable 2' ohne Probleme zusammen spielen. Diese drei Aspekte sind uns sehr wichtig.

Uns wird oft die Frage gestellt, ob 'Fable 2', bedingt durch die nun verfügbare bessere Hardware, das Spiel wird, das 'Fable' eigentlich hätte werden sollen. Ich denke, in diesem Punkt muss man ehrlich zu sich selbst und zu den Spielern sein. 'Fable' war eigentlich in einem schon fast lächerlichen Maße ehrgeizig. Und man muss bedenken, dass zu jenem Zeitpunkt so ziemlich keiner aus dem Team vorher jemals an einem Konsolenspiel gearbeitet hatte. Wir haben bis dahin nur PC-Spiele entwickelt.

Es war unser erstes Konsolenspiel, aber hinzu kommt, dass wir zuvor auch noch nie ein Rollenspiel gemacht hatten. Und wir sind 'Fable' gewissermaßen auf eine sehr naive Weise angegangen. Wir hatten eine schier endlos lange Liste an Features und haben versucht, all diese Features ins Spiel zu pressen. 'Fable' hatte am Ende sicherlich einige sehr coole Aspekte, aber vieles war nicht hinreichend ausgearbeitet und definiert. Die ganze Spielerfahrung war nicht aus einem Guss.

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