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Test - F.E.A.R. : F.E.A.R.

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'Angst besiegt mehr Menschen als irgendetwas anderes auf der Welt.' (Ralph Waldo Emerson, amerikanischer Philosoph). Lasst euch gesagt sein: In 'F.E.A.R.', dem neuesten Werk der hoch gelobten amerikanischen Spieleschmiede Monolith (No one lives forever), erhalten Angst und Schrecken eine vollkommen neue Bedeutung. Macht euch gefasst auf das furchteinflößendste, intensivste und beklemmendste Shooter-Erlebnis der letzten Jahre. Hartgesottene Spieler lesen in unserem ausführlichen Testbericht weiter.

'F.E.A.R.', das steht eigentlich für First Encounter Assault Recon und ist das ebenso knappe wie einprägsame Kürzel für eine geheime Spezialeinheit der US-Streitkräfte. Ihr Einsatzgebiet: Bedrohungen für Ordnung und Gesellschaft durch paranormale Phänomene. Ihr schlüpft dabei in die Rolle des neuesten Mitglieds der Elitetruppe. Was euch jedoch schon an eurem ersten Tag in der neuen Einheit erwartet, sprengt das Vorstellungsvermögen aller Teammitglieder. Paxton Fettel, ein hochrangiger und verrückt gewordener Militär, mordet sich mithilfe einer Armee geklonter Supersoldaten, über die er telepathisch Kontrolle ausübt, bestialisch durch eine amerikanische Großstadt. Er ist auf der Suche. Doch wonach, weiß zunächst keiner. Nur so viel ist klar: Fettel muss aufgehalten werden, koste es, was es wolle.

Eine heiße Spur

Erste Spuren führen uns zu einem verlassenen Gebäudekomplex und in das nahe gelegene Industriegebiet. Zerfetzte Kadaver und Blutlachen säumen unseren Weg. Fettel war hier. Soviel ist sicher. Es ist an uns, die nähere Umgebung nach dem Zielobjekt abzusuchen. Mit angelegter Waffe schleichen wir uns Meter für Meter durch die verwinkelten Räume. Noch keine Spur von Fettel und den Seinen. Trotzdem rast unser Herz. Wir fühlen uns unsicher und hilflos. Einzig das künstliche Licht der Taschenlampe gibt in den von Schattenmeeren überfluteten Räumen Halt. Zumindest so lange, bis der Akku nach einigen Sekunden den Geist aufgibt. Die Spannung nähert sich unerbittlich ihrem Höhepunkt. Die mysteriöse Hintergrundmusik wird schneller, wir spüren förmlich, wie sich unser Magen zusammenzieht, und plötzlich fällt das Licht aus. Jetzt oder nie. Noch einmal überprüfen wir unsere Ausrüstung. Wir sind auf alles gefasst. Mit letzter Entschlossenheit stoßen wir die Tür zum nächsten Raum auf. Doch dort erwartet uns lediglich marodes Mauerwerk und eine Hand voll Ratten.

Angst und Schrecken

'F.E.A.R.' spielt mit den Ängsten des Spielers. Hinter jeder Ecke und in jedem Schattenfeld vermuten wir einen Gegner. Die Angst, überrascht zu werden, ist ein ständiger Begleiter. Das hervorragende Leveldesign mit seinen verwinkelten, schlecht ausgeleuchteten Räumlichkeiten, die perfekte Hintergrundmusik und die mysteriösen Todesvisionen, von denen unser Held heimgesucht wird, intensivieren die klaustrophobische Atmosphäre zudem. Entwickler Monolith setzt zusätzlich auf gescriptete Ereignisse, um gezielt Schockmomente zu erzeugen. Ein beißender Knall durchbricht die anhaltende Stille. Anrückende Feinde? Nein, nur ein paar leere Dosen, die der Wind von meterhohen Lagerregalen gestoßen hat. Gerade mit diesen kleinen getriggerten Effekten gelingt es 'F.E.A.R.', den Spieler mit ganz einfachen Mittel nie zur Ruhe kommen zu lassen, ohne dabei auch nur einen Gegner auf ihn hetzen zu müssen.

Vor allem die ersten Spielstunden sind für Gruselfans und alle diejenigen, die auf subtil gesetzte Schockmomente stehen, eine Offenbarung. Ein intensiveres Spielerlebnis bietet derzeit kein anderes Programm. Nur Schade, dass Monolith das hohe Niveau nicht konstant durchhält. Nach rund fünf bis sechs Spielstunden stellt sich etwas Ernüchterung ein. Level- sowie Storydesign orientieren sich zunehmend an konventionellen Standards, ragen aber immer noch aus der Masse heraus, obgleich sich einige Abschnitte ein wenig zu sehr ähneln. Auf der Jagd nach Fettel infiltriert ihr übrigens im weiteren Spielverlauf unter anderem eine weitläufige Kläranlage und durchkämmt zudem auf eigene Faust einen mehrstöckigen Bürokomplex. Von eurem Hauptquartier bekommt ihr via ComLink immer nur äußerst vage Informationen zugesteckt. Das wirft Fragen auf. Warum beauftragt F.E.A.R. ausgerechnet uns, einen blutjungen Neuling, mit der tödlichen Jagd nach Fettel? Warum eröffnen selbst verbündete Sicherheitskräfte das Feuer auf uns? Und was hat es mit Alma, dem unheimlichen Mädchen aus unseren Visionen, auf sich? Wie ein Puzzle aus tausend Teilen setzen sich die Antworten zum Ende des Spiels Stück für Stück zusammen.

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