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Komplettlösung - Dragon Age: Origins : Hilfe für alle Rollenspieler

  • PC
  • PS3
  • X360
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Magier Mensch/Elf: Im hohen Turm der Magier


Zeitrahmen: 60 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Die Läuterung (Überlebe die Läuterung)
Wenn ihr euch nach der Charaktererstellung eines menschlichen oder elfischen Magiers für die Prüfung bereiterklärt habt, werdet ihr ins Nichts teleportiert. Bei der „Beunruhigenden Statue“ findet ihr den Kodex „Hinter dem Schleier: Geister und Dämonen“. Begebt euch nun auf den Pfad nach Süden neben der Statue und wehrt euch gegen die Irrlichtgeister. Nach einigen Metern lauft ihr einer Ratte über den Weg, die sich plötzlich in einen menschlichen Geist verwandelt. Nach einem Dialog schließt sich der Geist in Rattenform euch an. Einige Schritte weiter erreicht ihr am Wegesrand eine halbkreisförmige Nische, in der ihr den Kodex über das Element Lyrium erhaltet. Ein paar Meter weiter erreicht ihr auf einem schmalen Pfad auf der rechten Seite ein unheimliches Bauwerk. Es enthält den Kodex über „Die schwarze Stadt“.

Nach ein paar Schritten trefft ihr den Geist Heldenmut. Fragt ihn, ob er euch helfen kann. Er bietet euch daraufhin an, eine Waffe für euch herzustellen. Aber nur, wenn ihr ihn im Duell besiegen könnt. Alternativ hilft ein ausreichender Wert im Attribut Willenkraft, um den Geist zu überreden, auch ohne Kampf den Stab herauszurücken. Zieht anschließend weiter in den Nordwesten, wo ihr als Nächstes auf den Dämon der Trägheit stoßt. Lenkt im Dialog mit ihm das Gespräch darauf, wie er euch helfen könnte. Ihr erfahrt von der Möglichkeit, eurem kleinen Gefährten die Bärenform beizubringen. Wenn die Antwort „Maus will es lernen, bringt es ihm bei!“ erscheint, müsst ihr drei Rätsel des Dämons lösen.  Die Antworten in der Reihenfolge: „eine Landkarte“, „eine Rede“ und schließlich „ein Traum“. Als Belohnung verwandelt der Dämon die kleine Maus an eurer Seite in einen mächtigen Bären. Jetzt seid ihr ausreichend gestählt für die Begegnung mit dem Geist des Zorns.

Lauft also zurück zur der kreisrunden Stelle, an der ihr vorhin vorbeigekommen seid. Jetzt erscheint hier der Dämon, dem ihr widerstehen müsst. Sobald der Kampf beginnt, greifen euch zusätzlich Irrlichter an. Konzentriert euch aber ausschließlich auf den Dämon. Nach einigen magischen Treffern und Prankenhieben sollten der Dämon und gleichzeitig die Irrlichter Geschichte sein. Wenn ihr danach mit der Maus darüber sprecht, dass „das alles ein bisschen zu einfach war“, zeigt euer Gefährte sein wahres Gesicht. Da ihr ihn mit der Frage als den wirklichen Dämon enttarnt, habt ihr die Prüfung bestanden.

Ein Magier des Zirkels

Einer der Rekruten weckt euch nach der Läuterung aus euren Träumen. Er richtet euch aus, Irving aufzusuchen. Es empfiehlt sich, alle Räume des Stockwerks nach nützlicher Ausrüstung zu durchsuchen. So findet ihr zum Beispiel im Schrank neben der Treppe zum Untergeschoss eine Novizen-Blitzrune. Im mittleren Unterrichtsraum findet ihr einen Kodex, wenn ihr nach rechts zu den Bücherregalen hochblickt. Im Mittelteil auf der rechten Seite des runden Raumes ist ein weiterer Kodex in einem Buch versteckt. Begebt euch anschließend über die Unterrichtsräume in den zweiten Stock. Stöbert ihr dort herum, findet ihr in der Bibliothek zahlreiche Kodex-Einträge über die verschiedenen Magieschulen. Sprecht ihr dort mit Oberverzauberer Torrin, erhaltet ihr den  Kodex „Die Bruderschaft der Verzauberer“, während ihr im Magierlabor den Kodex „Maleficare“ entdecken könnt. Die mit Abstand meisten Kodex-Einträge findet ihr jedoch in der Kapelle. Wenn ihr möchtet, könnt ihr dort mit Keili beten und über ihre Magiekomplexe plaudern.

Begebt euch schließlich zu Irving in dessen Arbeitszimmer, wo ihr einer Konversation der Obermagier mit Duncan von den Grauen Wächtern lauschen könnt. Von Irving erhaltet ihr Magierrobe und Stab als Belohnung für die bestandene Prüfung. Mit Duncan im Schlepptau sucht ihr das  Gästequartier auf, um ihn dort abzuliefern und die Quest abzuschließen.

Schädlinge im Lager
Stattet ihr als Nächstes Oberverzauberin Leorrah einen Besuch im Magierlabor ab, solltet ihr sie nach der Tür hinter ihr befragen. Wenn ihr hineingelassen werden wollt, erzählt sie euch nach einiger Überredung vom Spinnenproblem in den Höhlen. Helft ihr der Zauberin, gibt sie euch den Schlüssel zur Höhle. Dort müsst ihr alle Spinnen auslöschen, die euch über den Weg krabbeln. Passt auf, da die Biester von oben kommen. Untersucht die Kokons, um dort Tränke zu finden. Geht die Korridore langsam ab, damit ihr es nicht mit einer ganzen Horde aufnehmen müsst. Wart ihr erfolgreich, berichtet ihr Leorrah. Auf zur nächsten Quest.

Gebunden durch Blut und Magie

Kaum ist Duncan im Gästezimmer verschwunden, läuft euch im Gang Jowan über den Weg. Er führt euch in die Kapelle, wo Lily wartet. Dort erzählt er euch von seiner Befürchtung, demnächst zu einem Besänftigten gemacht zu werden. Damit die beiden Turteltauben fliehen können, müsst ihr Jowans Pyhlakterion aus dem Repositorium besorgen. Alternativ könnt ihr im Dialog eure Hilfe verweigern. In diesem Fall müsst ihr als Nächstes mit Irving über den nervösen Jowan reden. Er schlägt daraufhin vor, dem armen Wicht nur zum Schein zu helfen. Sprecht also erneut mit Jowan, um die entsprechende Quest zu erhalten.

Um die Tür zum Repositorium zu öffnen, braucht ihr einen Feuerstab von Owain im Lagerraum. Sagt dem Besänftigten, dass ihr den Feuerstab für eure Forschungen braucht. Er händigt euch daraufhin einen Antrag aus, der von einem Oberverzauberer unterschrieben werden muss. Geht mit dem Wisch zu Oberverzauberer Sweeney in der Bibliothek, von dem ihr am einfachsten die Unterschrift bekommt. Holt nun den Feuerstab bei Owain im Lagerraum ab und berichtet Jowan und Lilly. Nun geht es zusammen mit den beiden über den ersten Stock hinab zum Untergeschoss. Bei der zweiten Tür soll der Feuerstab zum Einsatz kommen, aber es passiert nichts. Schlagt deshalb vor, einen anderen Zugang zu finden. Geht zur dritten Tür, bei der der Feuerstab funktioniert.

Kämpft euch durch den Korridor in Richtung Norden zur nächsten Tür durch. Plündert grundsätzlich alle Räume und Nischen. Öffnet die Tür im Norden. Dahinter bekommt ihr es mit mehreren Wächtern zu tun, bereitet euch also vor. Nachdem ihr den Raum mit den Tiefenlaurern erobert habt, geht es über die Tür im Süden weiter. Passiert den Kerker und geht weiter nach Süden, bis ihr das Repositorium erreicht habt.

Seht ihr euch im Repositorium die Statue von Eleni Zinovia an, erhaltet ihr den Kodex „Das Reich von Tevinter“. Wendet euch dem Bücherregal an der östlichen Wand zu und verschiebt es. Jetzt steht ihr vor einer Mauer. Berührt anschließend mit dem Feuerstab das katzenartige Artefakt, das vor der Mauer steht. Damit sprengt ihr den Zugang zur Kammer der Phylakterien frei. In der Kammer trefft ihr wieder auf knurrige Wächter sowie einen Veteranen. Lauft nach überstandenem Kampf die Treppe nach oben und holt euch „Jowans Phylakterion“, je nach eurer vorherigen Entscheidung, vom Tisch. Verlasst nun die Kammer über die Tür, die ihr vorhin nahe am Eingang nicht öffnen konntet. Auf der anderen Seite nimmt das Liebesdrama in einer langen Sequenz sein Ende. Anschließend nimmt euch Duncan zu den Grauen Wächtern mit. Eure Herkunftsquests sind damit abgeschlossen.

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