Komplettlösung - Days Gone : Komplettlösung, Tipps & Tricks, 100% Walkthrough

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Days Gone - Kapitel 6: Sorge um Boozer

Während Deacon allerhand Aufgaben erledigt, verschlechtert sich Boozers Zustand zusehends. Er braucht dringend Hilfe.

Mission: Horse Lake Kontrollpunkt

Wieder einmal steht die Wiederherstellung der Stromversorgung eines Nero-Kontrollpunkts auf dem Plan. Der Ablauf ist bekannt: Lautsprecher abschneiden, Benzin in den Generator füllen, Stromzufuhr aktivieren, Schlösser knacken. Tia, nur dieses Mal befindet sich der Generator hinter einer Umzäunung samt verschlossenem Tor. Wie also das reinkommen? Und wie kommt ihr aufs Dach, um die Lautsprecher abzuknipsen? Noch dazu bewegt sich eine Horde Freaker ganz in der Nähe. Nur ein Laut zu viel und ihr habt sie am Hals!

Eines nach dem anderen! Zuerst solltet ihr euch nach einem Benzinkanister umsehen. Da sollte einer in der Nähe der Umzäunung liegen. Werft den Kanister über den Zaun zum Generator.

Nun bereitet euch auf das Schlimmste vor: Solltet ihr einen der vielen Freaker anlocken, so ist es sehr wahrscheinlich, dass der Rest der Horde folgt. In dem Fall bleiben euch zwei Möglichkeiten: Entweder ihr flieht auf dem Motorrad und wartet an sicherer Stelle, bis sich die Lage beruhigt hat, oder ihr stürzt euch in die blaue Tonne, die am Zaun steht. Die Freaker können sie nicht öffnen, Ihr seid dort also sicher. Allerdings können sie euch riechen, und so kann es eine sehr lange Weile dauern, bis sie das Interesse an euch verlieren. In der unmittelbaren Umgebung liegen allerdings auch rote Sprengstoffkisten. Ein Schuss reicht, um sie in die Luft zu jagen - und ein paar Freaker gleich mit. Ist riskant, aber machbar.

Seid ihr bereit, na dann los: Auf das Dach des NEREO-Kastens kommt ihr nun ganz einfach: Schaut direkt neben dem schmalen Ende des Kontrollpunkts nach einem SUV, der auf einem Hang steht. Wenn ihr euch vor dessen Motorhaube stellt, könnt ihr ihn hinunter zum Kontrollpunkt schieben, wo er als Aufstiegsgelegenheit dient.

So erreicht ihr das Dach. Schneidet die beiden Lautsprecher herunter. Dreht euch zudem zum kleinen Wachhäuschen links daneben – da ist noch ein Lautsprecher. Aber Vorsicht, wenn Freaker in der Nähe sind, erreicht ihr den Lautsprecher nur mit Mühe und müsst auch schnell wieder das Weite suchen. Eine Flucht in die oben erwähnte blaue Tonne am Zaun liegt nahe.

Ist die Luft rein, so könnt ihr über das Dach des Kontrollpunkts in das umzäunte Stück, dort das Benzin einfüllen und den Generator aktivieren. Aktiviert die Stromzufuhr und öffnet die Türen. Im inneren erhaltet ihr – wie immer – einen NERO-Injektor, mit dem ihr Gesundheit, Ausdauer oder Konzentration steigern könnt.

Mission: Die restlichen Pillen

Tucker sucht nach Roach, der sich mit den Drogen davonmachen will. Fahrt zum markierten Punkt. Hier solltet ihr wieder ein aufgetanktes Motorrad haben, dass ihr ind er Nähe stehen llasst. Musition zu haben, ist ebenfalls praktisch. Das Spiel markiert euch eine Stelle inmitten der abgetragenen Wände eines alten Hauses. Sobald ihr diese Stelle untersucht (Quadrat-Knopf halten), schießt Roach an euch vorbei. Steigt nun schnell auf euer Motorrad und nehmt die Verfolgung auf.

Ada Tucker will ihn lebend haben, heißt also, ihr müsst sein Motorrad fahruntauglich machen. Gar nicht so leicht, wenn er von ein paar Beschützern umgarnt wird. Rammmanöver werden euch also kaum weiterbringen, da ihr zwischenzeitlich zu viel eigenen Schaden nehmt. Schießt stattdessen auf seinen Hinterreifen. Kommt Roach zu Fall, lassen ihn seine Begleiter im Stich. Deacon kann ihn fesseln und auf Verstärkung warten.

Nebenbei: Es bringt euch überhaupt keinen Vorteil, die Begleiter von Roach anzugreifen, Ihr verschwendet nur Munition und gebt Roach noch mehr Zeit, sich von der Gruppe abzusetzen. Der Weg, den er langfährt, wird mit der Zeit immer kurviger und unübersichtlicher. Es ist also ratsam, ihn möglichst schnell vom Bike zu holen.

Mission: Ich hab was für dich

Die Missionsbeschreibung stellt euch vor ein kleines Rätsel: Finde ein Donnerei im besucherzentrum. Ein Donnerei? Was zur Hölle…? Es geht um einen Stein, beziehungsweise um ein fossiles Ei. Um Ihn zu finden, müsst ihr nur dem Eintrag eures Radars folgen und über ein Fenster in ein weiß angestrichenes Gebäude steigen. Das „Donnerei“ befindet sich auf einem Regal, auf dem „Rock Shop“ geschrieben steht.

Schwieriger als die Beschaffung des Eis ist das Entkommen aus dem Haus. Da es keine größeren Ein- oder Ausgänge gibt, müsst ihr euch prügelnder Weise zurück zum Fenster durchschlagen. Ein Baseballschläger mit Nägeln wirkt an dieser Stelle Wunder. Alternativwäre eine Rasenmähermachete zu gebrauchen. Kugeln helfen euch in diesen engen Räumen dagegen überhaupt nicht, Ihr habt nämlich keine Zeit zum Nachladen.

Bringt Lisa das Donnerei. Lisa freut sich zwar über das Ei, ist aber anderweitig so verzweifelt, dass sie Deacon dazu nötigt, sie aus dem Camp zu bringen. Deacon ist sich nicht sicher, ob er es tun soll.

Mission: Ich kann Unkraut jäten

Es wird Zeit, mal wieder bei Boozer vorbeizuschauen. Begebt euch also zu eurer Basis. Oben im Turm angekommen, seht ihr, wie sich Boozer sehr unruhig verhält und launisch wird. Sein Zustand hat sich sichtbar verschlechtert. Sein verbrannter Arm sieht schlimm aus. Deacon erinnert sich plötzlich an ein Ereignis, das er mit Sarah erlebte. Er sinniert über die Vergangenheit. Eine spielbare Rückblende beginnt.

In dieser Rückblende spricht Sarah davon, dass Lavendel eine Substanz enthält, die bei der Heilung von Verbrennungen hilft. Spielt die Erinnerung durch und sammelt Lavendel auf. Die meiste Zeit lauft ihr Sarah hinterher und lausch dem Gespräch. Am See angekommen, sollt ihr jedoch 3 Lavendelblüten sammeln. Sie wachsen am Ufer entlang, sind also leicht zu finden.

Mission: Gib mir ein paar Tage

Die Erinnerung an Sarahs Pflanzenkunde bringt Deacon auf die Idee, eine Salbe aus Lavendel herzustellen. Dazu benötigt er Lavendelblüten, von denen ihr drei Stück finden müsst, um diese Mission abzuschließen. Eure Radaranzeige führt euch an einen See, an dessen Ufer Lavendel blüht. Passt nur auf, dass ihr die Freaker, die in der Nähe bei der NERO-Kontrollstation ihr Unwesen treiben, nicht auf euch aufmerksam macht. Ein paar von ihnen bewegen sich auch um den See herum. Wenn ihr zu auffällig seid, rufen sie Verstärkung herbei. Schleicht euch lieber gleich an sie ran und beseitigt sie still und leise.

Mit dem Lavendel im Gepäck geht ihr zurück zu Boozer: Der ist allerdings überhaupt nicht gut drauf und will die Salbe nicht annehmen. So langsam wird es ernst. Boozer braucht unbedingt medizinische Versorgung!

Mission: Interesse an einem Ripper-Camp?

Kehrt ins Copeland Camp zurück. Dort wird Deacon auf ein Ripper-Camp aufmerksam gemacht, das er dem Erdboden gleich machen soll. Hier geht es um eine reine Abschlacht-Mission, bei der euch viele Gegner aus dem Hinterhalt angreifen werden. Daher sei dringend empfohlen, schon weit vor dem Zielpunkt vom Motorrad zu steigen und selbst die heimliche Tour zu fahren.

Das Ripper-Camp besteht aus mehreren kleineren Gebieten, die durch Zäune getrennt werden. Der zentrale Platz ist zudem durch Felswände gesichert. Die Zäune bieten euch prima Gelegenheit zur Deckung. Lasst die Ripper auf euch zukommen und bleibt möglichst geduldig. Es sind insgesamt fünfzehn Ripper hier, von denen die meisten sich in der Nähe des zentralen Platzes aufhalten. Nur einer von ihnen wurde an einer Felswand gefesselt. Wenn ihr euch ins Gewusel stürzt, werdet ihr garantiert umzingelt und überlebt keine fünf Minuten.

Schlauer ist es also, Ripper herauszulocken. Das gelingt oft schon durch einen Streifschuss oder durch das Werfen einer Granate (oder eines Molotowcocktails). Dann braucht ihr nur noch zu warten, bis sie euch einzeln vor die Flinte laufen.

Optionale Mission: Räume das Hinterhaltcamp

Im Nordwesten, auf dem Weg zur Mission „Was haben sie getan“, gibt es ein weiteres Hinterhalts-Camp, das gesäubert werden kann (ihr erkennt es auf der Landkarte durch ein rotes Lagerfeuer-Symbol). Es ist allerdings nicht ohne, denn es befindet sich auf einer Bergkuppe, und diese Bergkuppe wird regelmäßig von vielen Freakern umringt. Sobald ihr den Berg erreicht, müsst ihr euch zuerst um die Freaker kümmern, die sich vor dem Eingangh des Camps aufhalten. Mit denen habt ihr noch leichtes Spiel.

Schaut euch nun die Umzäunung an. Es gibt eine Lücke im Fels, die durch eine Barrikade versperrt weid. Diese Barrikade könnt ihr öffnen, indem ihr die orangenen Seile, die sie zusammenhalten, abtrennt. Das geht am schnellsten mit etwas Explosivem, zum Beispiel einer Granate.

Hinter der Barrikade entdeckt ihr eine Teergrube und im Anschluss daran eine Hängebrücke. Verschanzt euch am Rand der Hängebrücke hinter den Holzzäunen und wartet darauf, dass die Landbesetzer ihre Positionen einnehmen. Über die Hängebrücke zu hetzen, wäre Selbstmord. Entweder sie schießen euch über den Haufen, oder werfen einen Sprengsatz, der Deacon in die umliegende Teergrube schleudert. Ihr benötigt daher unbedingt Wurfgeschosse, egal ob Granaten, Rohrbomben oder Molotowcocktails. Deacons Wurf-Reichweite genügt gerade so, um sie hinter die Deckung der anderen Seite zu werfen, Mit ein wenig Glück erwischt ihr einen oder zwei Landbesetzer so gut, dass sie direkt sterben, Andernfalls treibt ihr sie über die Brücke, wo sie eurem Automatik-Gewehr wie auf dem Silbertablett serviert werden.

Sind die ersten Wachen beseitig, gibt es zwei Möglichkeiten für den Ausgang der restlichen Schlacht. Entweder ihr rennt über die Brücke und legt euch mit der Verstärkung an (in diesem Fall ist Deckung das Allerwichtigste). In Fall Nummer zwei stürmt ein ganzer Schwarm Freaker das Lager von der anderen Seite – womöglich wägen des Kampflärms. Dann braucht ihr euch um nichts mehr zu kümmern, die Freaker machen alle fertig. Damit es euch aber nicht auch erwischt, solltet ihr zurück hinter die Stelle, wo die Barrikade stand. Dort wartet ihr, bis die Freaker stürmend über die Hängebrücke rennen. Keine Angst – sie erreichen Deacon nicht, denn sie können den Eingang der Teergrube nicht überschreiten. Sie landen allesamt in der Teergrube. Leider verenden sie dort nicht. Wollt ihr den Schwarm auslöschen, so müsst ihr euch eigenhändig drum kümmern.

Nun bleibt nur noch eins: Den Bunkereingang finden. Nichts leichter als das. Wenn ihr vor der Stelle steht, an der die Barrikade stand, dann umkreist den Felsen gegen den Uhrzeigersinn bis ihr eine erhöhtre Plattform erreicht. Klettert hinauf und steigt dort in die kreisrunde Öffnung des Bunkers.

Mission: Was haben sie getan?

Lisa wurde bei einem Ausflug von Rippern entführt. Ihr müsst ihr unbeding aus der Patsche helfen, was mal wieder in einer Mords Schießerei endet. Die Zielmarkierung des Radars bringt euch an den richtigen Ort. Das Lager der Ripper ist relativ linear eingerichtet und verfügt über drei Rücksetzpunkte. Ihr müsst es also nicht am Stück schaffen – solltet ihr sterben, so geht es an einem der Rücksetzpunkte weiter.

Da der Weg ziemlich gradlinig ist – er führt von einem geteerten Weg in einen unterirdischen Höhlenabschnitt und wieder hinauf ans Tageslicht – sollte es keine Probleme bei der Orientierung geben. Auch für Munition ist gesorgt, wenn ihr euch immer schön bei den besiegten Rippern bedient. Schreitet nur nicht zu schnell voran. Alle paar Meter kommen euch zwei Ripper entgegen.

Das schwierigste Stück ist der letzte Abschnitt. Er führt bergauf zu einer Art Festung. Auf dem Weg hinauf seid ihr quasi allen Schusswaffen ausgeliefert. Wir empfehlen daher, die Festung schnell zu stürmen, damit die Schusswinkel für eure Gegner zu steil werden. Das zwingt sie in den Nahkampf. Oben angekommen, könnt ihr Lisa befreien. Bleibt dabei nicht immer audf dem zentralen „offiziellen Weg“, sondern weicht nach links in die Felsen aus , wo möglich. Das gibt euch mitunter Gelegenheit, den Scharfschützen auf dem Turm der Festung herunter zu ballern.

Auf dem Rückweg wird es etwas komplizierter, da ihr abermals Lisa beschützen müsst. Lisa schreitet allerdings auch voran, da sie eine Abkürzung zum Ausgang kennt. Folgt ihr also immer und lasst sie niemals aus den Augen. Dank ihrer Kenntnis des Lagers könnt ihr einige lange Abschnitte durch Klettern überspringen. Das Spiel nutzt diese Gelegenheit jedoch, um euch an unerwarteten Stellen mit neuen Gegnern zu konfrontieren. Alles nichts Ungewöhnliches, nur eben etwas hektisch, wenn es um das Suchen von Deckungsgelegenheiten geht. Euer Ziel ist euer Motorrad, mit dem ihr zu Copelands Camp flüchtet.

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