Komplettlösung - Days Gone : Komplettlösung, Tipps & Tricks, 100% Walkthrough

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Kapitel 3: Hot Springs - Tuckers Camp

Nachdem ihr Copeland einige Gefallen getan habt, geht ihr einigen alten Spuren nach, die eine geheimnisvolle Spezialeinheit auf den Plan bringen.

Mission: Zerstöre diese Nester

Euer Ziel ist das High Desert Camp. Hier sollte ihr sechs Nester aufspüren und vernichten. An sich kein Problem, denn im Camp liegen genügend Utensilien für Molotowcocktails herum. Ihr solltet allerdings die Nacht meiden, da sonst zu viele Schwärmer das Gebiet besetzen.

Auf dem Gelände findet ihr mehrere kleine Gebäude und ein zweistöckiges mit weißem Anstrich nahe des Baumstammlagers. Im weißen Gebäude könnt ihr ein Nest im zweiten Stock ausbrennen und drei weitere im Erdgeschoss. Die restlichen zwei findet ihr in den umliegenden Häusern. Eines in einer Hütte mit einem roten Pick-Up-Truck davor. Ein weiteres in einer kleinen Hütte, vor dem Holzpaletten gelagert werden.

Vergesst nicht, dass immer wieder Freaker aus den Nestern schwärmen, wenn ihr sie anzündet. Ihr solltet nach dem Anzünden das Weite suchen und euch verteidigen können. Außerdem solltet ihr die Überreste eines verbrannten Nests auflesen, wie auch die Ohren von besiegten Freakern. Die könnt ihr nämlich in einem Lager als Beute verkaufen, was euch Vertrauenspunkte einbringt.

Mission: Aus dem Nichts

Begebt euch zum Friedhof ganz im Nordosten der Karte. Das ist der Ort, an dem ihr bei Spielstart die verletzte Bekannte fandet, die in euren Armen starb. Hier gibt es ebenfalls Nester, die ihr optional beseitigen könnt. Kern der Aufgabe ist jedoch, das gesuchte Drogenlager von Leon zu finden.

Begebt euch also auf den Friedhof und schreitet über den dünnen Steg, der euch Zugang über die Mauer zu den Gräbern gewährt. Hier sucht ihr im markierten Bereich nach einer Stelle auf dem Asphaltweg, die mit einem Quadrat-Knopf-Symbol versehen wurde. Stellt euch davor und haltet den Quadrat-Knopf fest, damit Deacon mit seiner Spurensuche beginnt.

Deacons Instinkt führt euch mithilfe einer Vision an ein Grab, das ihr schwerfällig öffnet. Darin befinden sich Leons Drogen, die ihr einsackt. Bringt die Drogen zu Deacons Motorrad – möglichst ohne Schaden von den Freakern zu nehmen, die ganz plötzlich in hoher Anzahl auftauchen. Ihr werdet euch später noch entscheiden, wem ihr die Drogen überreicht.

Beim Verlassen des Friedhofs bemerkt Deacon einen Hubschrauber, der über seinem Kopf fliegt und irgendwo in der Nähe zur Landung ansetzt. Sobald ihr die Drogenkiste auf dem Motorrad festgeschnallt habt, könnt ihr den Landeplatz des Helikopters aufsuchen. Folgt einfach den Markierungen auf dem Radar, die euch in kurzen Intervallen Richtung Zielpunkt führen.

Mission: Sie schlafen nicht

Deacon hat den Landeplatz des helikopters erreicht. NEO-Forscher in gelben Schutzanzügen steigen aus. Eure Aufgabe ist nun, herauszufinden, was die Forscher hier wollen. WICHTIG: ihr könnt NERO-Forscher weder verletzen noch töten. Sehen sie euch, ist die Mission gescheitert und ihr beginnt am letzten Checkpoint von vorne. Ihr müsst also unentdeckt bleiben und in der Zwischenzeit den Gesprächen lauschen, die die Forscher führen.

Wo ihr hin müsst, zeugt euer Radar in diesem Fall nicht, daher müsst ihr die Umgebung erforschen. Sollten euch Forscher Im Weg stehen, so könnt ihr sie durch das Werfen von Steinen in eine bestimmte Richtung locken – ihr habt unendlich viele Steine im Inventar! Werft jedoch nicht zu oft Steine, sonst bemerken die Forscher, dass es sich um ein Ablenkungsmanöver handelt. Dann wissen sie ganz schnell, wo ihr steht.

Lauft zuerst den Hang hinunter - Ihr solltet allerdings stets geduckt laufen (Kreis -Taste), um wenig bis gar keine Geräusche beim Laufen zu generieren. Im Gegensatz zu den Freakern sind NERO-Forscher sehr aufmerksam, allerdings ist auch deren Sichtweite auf einige Meter begrenzt. Den ersten Forscher lenkt ihr mit einem Stein so ab, dass er sich mit dem Rücken zu euch dreht. Passiert dann den Zaun linker Hand und bewegt euch zwischen den Felsen hindurch. Den Helikopter geradezu könnt ihr ignorieren.

Euer Ziel ist der Forscher im weißen Anzug. Das ist O’Brien, eben jener Forscher, der vor zwei Jahren Deacons Freundin Sarah in Sicherheit brachte. O’Brien bewegt sich zu einer Höhle, die ihr nur dann erreicht, wenn ihr zuvor an mehreren anderen NERO-Wachen vorbeikommt. Bewegt euch so lange es geht in Gebüschen. Habt ihr die Höhle erreicht, dann bleibt ruhig im Gebüsch und hört euch an, worüber sich die Forscher unterhalten. Eine Anzeige am Bildschirmrand zeigt, wann ihr genug vernommen habt.

Sobald Deacon alle nötigen Informationen beisammenhat, könnt ihr wieder zu eurem Motorrad zurückkehren. Bleibt jedoch weiterhin unauffällig. Nach dieser Mission erhaltet ihr einen weiteren Storyzweig: Die Suche nach NERO. Der Hubschreiber hebt ab uind ihr könnt die nächste Ausgabe angehen.

Mission: Kopfgeld

Diese Mission führt euch weit in den Westen zu einem neuen Camp namens Hot Springs, wo ihr Tucker und Alkai ausfindig machen sollt, damit ihr euer Kopfgeld für Leon kassiert. Die beiden sind die Leiter dieses Camps. Tucker – die alte, aber strenge Dame, die das Camp leitet – nimmt Deacon mit ihrem Golf-Buggy mit und bespricht mit ihm das Geschäftliche, allerdings rückt sie die Credits noch nicht heraus. Sie schickt Deacon stattdessen auf eine Mission, in der er eine junge Frau suchen soll, die sich wohl inmitten eines Freaker-Gebiets aufhält und dennoch überlebt hat.

Begebt euch nach dem Gespräch zum Händler-Stand, wo Alkai schon auf euch wartet. Er ist nicht gut auf Deacon und Boozer zu sprechen, da einige Ripper wohl ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt haben. Kehrt anschließend zu eurem Motorrad zurück.

Dort angekommen, müsst ihr euch entscheiden, wem ihr Leons Drogen anvertraut – Tucker oder Copeland? Ihr werdet dafür im jeweiligen Camp mit eine großen Anzahl Credits und Vertrauenspunkten belohnt, wobei jedes Camp seine Vor- und Nachteile hat. In Copelands Camp könnt ihr das Geld in euer Motorrad investieren, um es aufzurüsten. In Hot Springs gibt’s dagegen das bessere Waffenangebot. Die Entscheidung liegt bei euch.

Mission: Horse Creek – Hinterhaltscamp

Dass Hinterhaltscamp bei Horse Creek liegt ganz im Osten auf einer Anhöhe. Kurz bevor ihr dort ankommt, überquert ihr eine Holzbrücke. Da solltet ihr möglichst schnell drüberfahren, denn schon an der Brücke nimmt euch ein Scharfschütze ins Visier. Am Ende der Brücke steigt ihr lieber ab und geht rechts hoch zu Fuß weiter.

Der offizielle Kiesweg umrundet das Camp, servieret euch aber auch auf einem Silbertablett. Nachdem ihr den Scharfschützen an der Klippe ausgeschaltet habt, solltet ihr euch um 180 Grad drehen und direkt am Kiesweg lieber nach einer Stelle am Felsen schauen, an der ihr hinaufklettern könnt. Ist eigentlich nicht zu übersehen, da dort noch eine Wache hin und her läuft. Habt ihr auch diese beseitigt, könnt ihr euch weiter am Felsen nach oben ziehen und durch eine kleine Gasse ins Lager gelangen.

Je nach dem, wie gut ihr euch versteckt, könnt ihr eine ganze Weile lang heimlich meuchelnd durchkommen. Spätestens an der Stelle, wo die ersten Sandsäcke stehen, ist damit jedoch Schluss. Greift zu einem Gewehr (wir empfehlen weiterhin das halbautomatische Gewehr) und verschanzt euch. Insgesamt 14 Einwohner hat dieses Camp. Die meisten bleiben in Deckung. Sobald ihr jedoch die Spitze des Hügels (und somit die Zentrale des Camps) erreicht habt, bewegen sich einige von ihnen mehr. Rechnet also mit Nahkampfattacken innerhalb der verwinkelten Gassen zwischen den errichteten Barrikaden.

Habt ihr alle Gegner beseitigt, dann müsst ihr mal wieder den Eingang zum Bunker suchen, dessen Position ihr nur sehr grob angezeigt bekommt. Der Bunkereingang ist rundlich und befindet sich direkt unter dem großen Funkturm. Plündert im Bunker alles und nehmt unbedingt die große Landkarte mit. Die benötigt ihr, um die Mission abzuschließen.

Nebenbei: Wenn ihr euch im Nordwesten des Camps durch einen Spalt quetscht, in dem lauter Freaker an Seilen hängen (Vorsicht, einer von ihnen lebt noch, ihr müsst euch aus seinem Griff befreien), so findet ihr im Mini-Lager dahinter einen NERO-Rekorder – das ist ein Mikrorekorder mit wichtigen Aufzeichnungen.

Mission: Was hast du getan?

Der Handlung wegen sollt ihr nun Sarahs Gedenkstein aufsuchen. Achtet auf die Terminologie: Es ist kein Grabstein, sondern nur ein Gedenkstein. Er befindet sich in dem NERO-Camp, das O’Brian erwähnte, als er mit ihr vor zwei Jahren im Helikopter davonflog. Der Kurs auf eurem Radar führt euch dahin.

Das Camp ist voller Freaker. Die erste Missionsaufgabe besteht somit aus der Säuberung des Camps. Neun Schwärmer sollt ihr ausschalten. Damit ihr genug Munition habt, solltet ihr gleich am Eingang des Camps die Kofferräume der Polizeiwagen knacken und ausräumen. Richtet euch für den Anfang trotzdem eher auf Nahkämpfe ein, damit ihr so lange wie möglich still und leise durch das Camp kommt. Ihr werdet noch sehen, warum.

Der Eingangsbereich des Camps ist noch vergleichsweise friedlich. Wenn überhaupt taumeln euch Freaker eher zufällig über den Weg. Das gibt euch den Freiraum, alle Lazaretts nach Heilmitteln zu durchsuchen. Spätestens hinter der großen blauen Versorgungsstation (dahinter geht es ein Stück bergauf) solltet ihr mehreren von den Plagegeistern begegnen. Durchsucht alle Stationen nach einem weiteren Microrekorder, der euch verrät, dass das Camp von einer Freaker-Horde überrannt wurde. Darum geht Deacon auch davon aus, dass Sarah nicht mehr lebt.

Diese Horde könnt ihr mit eigenen Augen sehen, wenn ihr euch um Westen des Camps an eine Klippe stellt. Eine Horde ist ein gigantischer Schwarm an Freakern, der gemeinsam agiert. Sie bemerken eure Anwesenheit sofort, doch trotz ihres enormen Kletter-Talents kommen sie glücklicherweise nicht den Felsen hoch.

Sofern ihr genug Sprengstoff und Material für Molotowcocktails habt, könnt ihr die komplette Horde von dieser Stelle aus auslöschen – aus ganz sicherer Entfernung. Werft einfach eine Granate / einen Molotowcocktail nach dem nächsten hinunter in die Schlucht und schaut zu, wie sie verbrutzeln. Ihr werdetr für die Ausrottung eurer ersten Horde mit einer Trophy belohnt.

Sind nun endlich alle Freaker erledigt, so könnt ihr euch an Sarahs Gedenkstein stellen, wo Deacon einen Monolog hält und sich an die Vergangenheit erinnert. Eine Rückblende startet, in der man sieht, wie Sarahs Stichwunde zustandekam. Aufgrund eines Bugs wiederholt sich der danach gestartete Monolog allerdings ständig, (zumindest in unserer vorliegenden Version), ihr müsst ihn also manuell abbrechen.

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