Komplettlösung - Days Gone : Komplettlösung, Tipps & Tricks, 100% Walkthrough

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Days Gone - Komplettlösung: Kapitel 17: Flucht vor der Miliz

Auch wenn es etwas mühselig erscheint, gibt es nun ein effektives Mittel, um Horden zu bekämpfen. Deacon muss schon bald wieder darauf zurückgreifen.

Mission: Was es heißt, zu überleben

Im Austausch für Deacons Bitte, Ihn und Sarah bald aus dem Milizen-Camp herauszufliegen, miss Deacon einen weiteren Auftrag für O‘Brian ausführen. Er soll Blut- und Gewebeproben eines bestimmten Freakers besorgen. Dazu soll er eine Höhle erkunden, in der bereits mehrere NERO-Kollegen verschwunden und nie mehr zurückgekehrt sind.

Die Zielmarkierung bringt euch in die Eiswind-Lavahöhle, in der noch immer rote Fackeln brenennd auf dem Boden liegen. Sie Helfen euch bei der Orientierung, ihr könnt also immer schön de, roten Leuchten in der Höhle nachgehen. Unterwegs stoßt ihr auf eine Feldnotiz, die am Boden liegt, Lest sie auf. Kurz darauf spaltet sich der Weg. Geht nach rechts zwängt euch aber nicht durch die Felsspalte, sonst überseht ihr eine weitere Feldnotiz, die ihr auflesen solltet. Diese Notiz stößt euch auf Fußspuren, die leicht links auf eine Erhöhung führen. Folgt den Fußspuren leicht bergauf bis zur nächsten roten Fackel. Die Fußspuren führen euch an zwei weiteren Fackeln vorbei zum Ende des Höhlengangs. Hier liegt einer von O’Briens Kollegen namens H.S. Patterson. Er ist tot. Untersucht die Szene.

Verlasst den Ort linker Hand durch die Öffnung (lasst euch nach unten fallen). Haltet euch links und lauft zwischen den Seitengeländern über das Erhöhte Stück, das wie eine Brücke wirkt, zur nächsten roten Fackel. Dort schwenkt ihr ein wenig nach links, bis sich der Weg wieder teilt (schaut auf den Felsen linker Hand). Bei der Gabelung geht ihr nach links ins Dunkel hinein und ignoriert dabei das Schild mit der Aufschrift „Do not Enter“. Bei der nächsten Fackel liegt der nächste Hinweis, der euch auf Fußspuren verweist. Folgt den Fußspuren durch einen Felsspalt zu einer Stelle mit einem großen Blutfleck am Boden. Dort liegt der Nero-Forscher mit dem Namen Robinson. Untersucht die Leiche.

Hinter Robinsons Leiche steigt ihr hinauf und gelangt wieder zum Hauptpfad. Nun fehlt nur noch Cooper. Lauft einfach nach links. Am Ende des Hauptpfades entdeckt ihr eine weitflächige Stelle, an deren Rand viele Gegenstände liegen. Heilmittel, Munition, Annäherungsminen, Waffen etc. Bedient euch, denn gleich wird es heftig.

Cooper liegt an einer Felswand. Er lebt noch, ist aber blutüberströmt und sagt, dass sein Anzug ein Leck hat. Für Cooper besteht nicht viel Hoffnung. Er stirbt vor euren Augen. Es bleibt keine Zeit zum Trauern, denn nun geht es los. Ein besonders schneller Freaker stürmt auf euch zu. Man nennt ihn den Sprinter.

Boss: Der Sprinter

Der Sprinter ist ein unangenehmer Gegner, weil er stark und schnell zugleich ist. Auf dieser engen Fläche ist das umso problematischer. Wie bei allen Freakern empfehlen wir auch hier, zu einer möglichst gut aufgerüsteten Nahkampfwaffe zu greifen. Ein mit Schrott aufgemotzter Baseballschläger oder eine Ripper-Axt wirken Wunder, sind aber auch beim Ausholen etwas träge. Daher liegt der Schlüssel zum Erfolg in gutem Timing und einem Gespür für den Angriffsrhythmus des Sprinters. Solltet ihr ihn in der Ferne entdecken (dank der Taschenlampe), dann könnt ihr auch für eine Weile zum Maschinengewehr greifen. Zielt möglichst auf den Kopf.

Der Sprinter greift schnell und sporadisch an. Das gibt euch notfalls Zeit, zwischendrin Verbände oder andere Heilungsgegenstände aufzusammeln und zu nutzen. Gebt ihm aber keine Gelegenheit, mehrmals zuzuschlagen. Steht er in der Nähe, solltet ihr immer reflexartig zuschlagen. Selbst wenn der Schlag daneben geht, wird er den Sprinter dazu bringen, wieder Abstand zu gewinnen.

Ist der Sprinter besiegt, dann nehmt die von O’Brian verlangten Proben von der Leiche. Gleich darauf solltet ihr euch erneut bewaffnen – diesmal möglichst mit einem Napalm-Mollie, sofern ihr einen habt, denn eine Horde kommt auf euch zu. Ihr müsst die Horde vernichten, bevor ihr aus der Höhle entkommen könnt.

Wie bei der Horde zuvor ist es praktisch, die Freaker in eine Gasse zu locken, in der sie nicht so schnell vorankommen. Wenn ihr euch Richtung Ausgang bewegt, erreicht ihr beispielsweise eine Felsspalte. Die eignet sich hervorragend als Verengung. Sollte euch die Hode nicht weiter folgen, müsst ihr allerdings zurück – die Missionsvorgabe sagt eindeutig, dass ihr die Horde vernichten müsst. Ein Napalm-Mollie und viele Salven aus dem Maschinengewehr sollten sie in der Entfernung in Schach halten. Nur wenn sie vereinzelt näherkommen, solltet ihr zu einer Nahkampfwaffe greifen. Diese Horde ist zum Glück bei weitem nicht so groß wie die an der Tankstelle. Verlasst danach die Höhle.

Mission: Der Anarchisten-Spion

Dies ist eine typische Verfolgungsjagd-Mission, wie ihr sie schon mehrfach zuvor gelöst habt. Fahrt zur Zielstelle (eine kleine Holzhütte im Schnee). Dort untersucht ihr das Innere. Der Anarchist fährt auf seinem Bike an euch vorbei. Verfolgt den Flüchtigen auf dem Motorrad und schießt ihm auf den Hinterreifen, bis sein Motorrad im Eimer ist. Habt ihr keine Munition mehr, müsst ihr es mit Rammmanövern probieren.

Mission: Er hat’s nicht so mit Musik

Weaver bittet euch, einen MP3-Player zu finden. Der gesuchte Player ist auf dem Footballfeld, auf dem eine NERO-Station platziert wurde – nicht weit vom Campus. Solltet ihr hier den Strom aktiviert haben, ohne alle Lautsprecher zu entfernen, dann findet ihr hier permanent eine Horde vor, die ihr erst vernichten müsst. Die Mittel dazu habt ihr ja. Der MP3-Player befindet sich in einem der hinteren Zelten bei den NERO-Containern. Bringt Weaver den Player.

Mission: Das ist denen egal

Fahrt wieder zum Funkturm im Osten und klettert auf den Turm, um mit Boozer per Funk zu sprechen.

Mission: Du willst nicht mitmachen

Auch diese Art von Mission habt ihr schon zigfach hinter euch. Ihr sollt Ethan Ross befreien, der in einem Plünderer-Camp gefangen gehalten wird. Das Camp ist klein, aber einigermaßen gut bewacht, da die Zäune etwas höher liegen als sonst und das Camp auf flachem Gelände liegt. Allerdings gibt es links von eurem Zielpunkt, den hr mit dem Motorrad anfahrt, einen kleinen, mit Gras überwucherten Hang. Schleicht euch dort hinauf und pustet per Scharfschützengewehr alles nieder, was euch vor die Flinte kommt.

Angefangen mit den beiden Wachen vor dem Tor ballert ihr alle Wachen, die sich euch zeigen, über den Haufen, Erst wenn längere zeit nichts passiert, betretet ihr das Lager und legt den Rest mit dem MG um. Dann könnt ihr euch in Ruhe um Ethan Ross kümmern.

Mission: Schatten des Todes

Wenn ihr diese Mission startet, könnt ihr eine Weile nicht mehr in den Süden zurückkehren, Solltet ihr also etwas vergessen haben, (beispielsweise das Räumen von Hinterhaltscamps, die euch die Karte aufdecken und Rezepte für neue Waffen verschaffen), dann kümmert euch darum, bevor ihr diese Mission startet. Keine Sorge, ihr könnt das alles auch später erledigen, aber es dauert einige Zeit, bis ihr hierher zurückkehrt.

WICHTIG: versorgt euch vor dem Start der Mission mit allem Nötigen. Soll heißen: Füllt ALL eure Vorräte auf! Diese Vorräte werden euch entwendet, aber ihr bekommt sie später wieder.

Colonel Garret erzählt in seiner täglichen Rede von neuen Rekruten für die Miliz und einer „Offenbarung“, die ihm angeblich von Gott eingeflößt wurde. Er dreht völlig durch und bezeichnet alle Camps im Norden als Bedrohung, die in Gottes Namen bestraft werden müssen, sonst würden sie Wizard Island zerstören. Er ruft zur Feuertaufe gegen alle anderen Camps im Norden auf.

Deacon beschließt, dass O’Brian ihn und Sarah sofort abholen sollen. Doch dazu müssen erst die Panzerfäuste deaktiviert werden. Die sind ganz in der Nähe, folgt dem Eintrag auf dem Radar.

Leider meldet sich Sarah nicht. Folgt dem Zielpunkt in das Zentrum der Arche. Dort befreit ihr Sarah und begleitet sie zur Spitze des Vulkans. Der Weg zum Vulkankegel ist mit Wachen besetzt. Ihr müsst also schleichen und unentdeckt bleiben. An einigen Stellen wird Sarah vorausgehen und eine Wache durch ein Gespräch ablenken. Schleicht euch währenddessen an von hinten an die Wache heran und erwürgt sie in einem Meuchelmanöver. Lasst euch nicht zu lange damit Zeit.

An einer Stelle auf dem Weg nach oben (eine enge Stelle, umringt von felsigem Gestein bei einem steilen Aufstieg), müsst ihr unbedingt Sarah vorausgehen lassen. Wenn Deacon in die Sicht der Wache kommt, die oben steht, habt ihr verloren und startet vom letzten Checkpoint.

Oben angekommen, lauft ihr dem Colonel in die Arme. Dessen neuer Rekrut ist ausgerechnet Skizzo, der Deacon erkennt und ihn als Verräter anschwärzt. Nach einigen Zwischensequenzen wird Deacon von Kouri befreit, der mit den Aktionen des Colonels nicht einverstanden ist. Sarah verbleibt in Gefangenschaft.

Mission: Der Unterwelt entstiegen

Ihr müsst nun zum Lost Lake Camp eilen, um alle vor dem Angriff der Miliz zu warnen. Schnappt euch eure Bewaffnung, die Kouri neben dem Motorrad ausgelegt hat (sofern ihr zuvor Munition und Waffen dabeihattet). Am besten ist ein fortgeschrittenes Maschinengewehr und ein Scharfschützengewehr. Setzt euch auf das Bike und fahrt der Radaranzeige hinterher.

Der Weg nach Norden wird an mehreren Stellen von Wachen der Miliz blockiert. Ihr müsst also mehrfach vom Bike steigen und die Wachen eliminieren. Mit dem Scharfschützengewehr könnt ihr das bequem aus der Entfernung tun. Über Munitionsnachschub braucht ihr euch keine Sorgen machen. Überall, wo die Miliz steht, ist auch Munition zu finden. Vor dem Tunnel ist der Beschuss am dichtesten. Achtet auf Nachhut, die von hinten anstürmt.

Deacon kommt leider zu spät. Die Miliz konnte gerade so abgewehrt werden, doch Iron Mike hat es erwischt. Ihr könnt gerade noch seine letzten Worte vernehmen.

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