Komplettlösung - Days Gone : Komplettlösung, Tipps & Tricks, 100% Walkthrough

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Days Gone Komplettlösung: Kapitel 14: Wizard Island

Endlich konnte Deacon seine todgeglaubte Frau Sarah finden. Sie lebt und ist wohlauf. Doch ihre gemeinsame Zukunft ist ungewiss, angesichts der Verantwortung, die sie trägt.

Mission: Wir werden die Welt zurückerobern

Begebt euch zu Colonel Garret im Zentrum der Vulkaninsel Wizard Island. Ihr findet ihn in einem der großen Zelte. Er weist euch neuen Aufgaben zu. Ihr werdet mehrere Aufgaben zur Auswahl haben, müsst aber gegebenenfalls zum Diamond Lake Camp zurück, um eine zu starten.

Mission: Souvenirs

Derrick Kouri schickt euch auf die Fährte einen Fahnenflüchtigen namens Anderson. Er hat sich in eine kleine Holzhütten-Siedlung verzogen. Untersucht die Spuren vor den Hütten und folgt den Fußspuren. Die Spuren, die ihr findet, führen euch in eine Jäger-Höhle in der Nähe. Vorsicht vor den infizierten Raben! Wenn ihr sie schreien hört, sind sie kurz vor einem Sturzflug. Rollt euch über die Schulter ab, um ihrem Angriff zu entgehen. Dauerhaft los werdet ihr Raben nur durch das Verbrennen ihrer infizierten Nester auf Bäumen. Das wird später noch eine zeitfressende Aufgabe auf der ganzen südlichen Landkarte.

Habt ihr die Höhle betreten, so geht die Suche eine ganze Weile weiter. Die Spuren sind aber nicht zu verfehlen. In einem der ersten Gewölbe liegt eine Box mit einem NERO-Injektor. Solltet ihr es nicht schon getan haben, dann wäre spätestens jetzt die Zeit gekommen, eure Ausdauer zu stärken, denn es wird die Zeit kommen, in der ihr es mit den Horden aufnehmen müsst, und da ist Ausdauer die wertvollste Eigenschaft von allen.

Eure Spur führt tiefer in das Höhlenkonstrukt hinein. Ihr müsst mit den Angriffen von vereinzelten Wölfen und einer Höhlenkatze rechnen. Letzterer erlag auch Anderson, der tot in einem dunklen Abschnitt der Höhle liegt. Nehmt einen Todesnachweis mit.

Wenn ihr euch danach linker Hand durch den dünnen spalt quetscht und weiter links durch die Höhle rennt, erreicht ihr einen tiefen Durchgang, durch den ihr krabbeln müsst, Dahinter liegt eine weitere Leiche. Die Leiche selbst ist weniger interessant als das Werkzeug, das nehmen ihr liegt: Ein erweiterter Baseballschläger, der mit Schrotteilen aufgewertet wurde. Solltet ihr den nicht schon selbst bauen können, so dürfte das die stärkste Nahkampfwaffe sein, die ihr bisher schwingen durftet., Nehmt sie mit und repariert sie immer, wenn es nötig ist. Sie ist sehr wirksam gegen alle Arten von Freakern und wildem Getier. Verlasst die Höhle wieder auf dem Weg, den ihr gekommen seid. Aber Vorsicht, die Chance ist hoch, dass ihr einem weiteren infizierten Bären in die Arme lauft, WI ihr den besiegt, wisst ihr ja aus dem Bosskampf. Liefert anschließend den Todesnachweis bei Kouri im Diamond Lake Camp ab.

Mission: Die Hoffnung nie aufgeben

Justine hat sich nicht mehr gemeldet. Die Hoffnung, dass sie noch lebt, schwindet im Camp. Doch im Nordosten der Landkarte ist ein Zielpunkt markiert – dort wurde sie zuletzt vermutet. Auf dem Weg dorthin kommt ihr an einem NERO-Stützpunkt vorbei, den ihr instand setzen solltet, um den Injektor abzugreifen (Vorsicht vor dem Brecher, der dort Wache hält). Ihr kommt allerdings auch an ein paar Rabennestern vorbei. Nehmt euch ruhig die Zeit, sie auszuräuchern, sofern ihr die nötigen Molotowcocktails dabeihabt. Tipp: Werft ihr einen Molotowcocktail genau in die Mitte zwischen zwei Rabennester, fangen beide Feuer. So könnt ihr Mollies sparen.

Euer Zielpunkt ist ein Eisenbahntunnel. Hier haben sich Gesetzlose verschanzt und halten die Geisel aus dem Camp. Bevor ihr an den Schienen entlang in den Tunnel geht, solltet ihr erst links von den Gleisen hinter die Felsen gehen und parallel zu den Gleisen laufen. Über dem Eingang des Tunnels steht ein Scharfschütze. Wenn ihr hinter den Felsen steht, kann er euch nicht sehn, ihr ihn aber schon. Schießt ihn runter. Danach könnt ihr zurück zu den Gleisen.

Der Weg in den Tunnel hinein wird durch mehrere, teils entgleiste Waggons versperrt. Nutzt diese Waggons als Deckungsgelegenheit und arbeitet euch langsam vor. Wenn eure Gegner euch bemerkt haben, rücken sie in der Regel von selbst vor. So könnt ihr sie nacheinander ausschalten.

Mission: Ich weiß, es ist seltsam

Sarah benötigt für ihre Forschungen Hefe. Es gibt einen Ort, an dem ihr definitiv welche findet, nämlich in der Küche eines Gasthauses südwestlich der Vulkaninsel. Dummerweise haben sich einige harte gegner direkt davor auf dem Parkplatz breitgemacht. Neben einigen Krabblern sind es die drei Brecher, die euch Kopfzerbrechen bereiten dürften.

Solltet ihr ein Scharfschützengewehr dabeihaben, dann schraubt einen Schalldämpfer drauf und versucht, einen oder zwei von ihnen per Kopfschuss auszuschalten. Andernfalls ist nur der Nahkampf effektiv. Selbstredend solltet ihr eine Begegnung mit allen gleichzeitig meiden. Nutzt Ablenkungsgegenstände, um sie voneinander zu trennen. Der Parkplatz und die Straßen dahinter sind groß genug, um für jeden ein eigenes Kampfgebiet zu finden.

Wie immer bei den Brechern ist die Kombination aus Reflexen (Ausweichen, wenn sie angerannt kommen) und unnachgiebiger Kampfinitiative (immer wieder draufhauen und nicht nachlassen) der Schlüssel zum Sieg. Eine gut ausgebaute Nahkampfwaffe ist ein unabdingbares Utensil!

Habt ihr alle drei Brecher beseitigt, so könnt ihr im Gasthaus die Hefe abstauben. Begebt euch dafür hinter das Gebäude (zur Aussichtsplattform) und benutzt die Hintertür in den Westflügel. Dort lagert die Hefe im Lebensmittelspeicher (in einer kleinen Nische). Bringt die Hefe dann zu Sarah nach Wizard Island. Sarah gibt euch eine weitere Besorgungsliste mit.

Mission: Ich kenne das

Schaut im Krankenzelt beim Arzt Doc Jiminez vorbei. Er weiß ganz genau, dass Deacons Brandwunde nicht von einem Ofen stammt. Er war früher in den miesen Vierteln einiger Städte unterwegs und hat schon andere Biker verarztet. Deacon kann ihm offenbar vertrauen.

Mission: Wir machen keinen Unterschied

Colonel Garret hält jeden Tag eine überschäumende Rede, in der er seine Position unzweideutig klar macht. Begebt euch zu der Stelle, an der ihr den Eid für die Miliz geleistet habt und hört euch seine Rede an.

Mission: Ich hatte schon bessere Tage

Erinnert ihr euch an den etwas verweichlichten Typen, der am selben Tag rekrutiert wurde wie Deacon? Er heißt Taylor und hat inzwischen ebenfalls einige Aufgaben übernommen. Leider wurde er von einigen Gesetzlosen gefangengenommen. Gerade als Deacon deren Lager erreicht, wird Taylore ein Ohr abgeschnitten. Es wird höchste Zeit, ihn zu befreien.

Wie bei den meisten Kopfgeldjäger- und Rettungsmissionen geht es hier nur um effektives Ballern und gute Deckung. Schleicht euch an das Camp heran und ballert alle Gegner über den Haufen. Sollte nicht übermäßig schwer sein, sofern ihr die richtige Bewaffnung dabeihabt.

Mission: Hast du Angst vor Wettbewerb?

Eine weitere Besorgungsmission. Dieses Mal sollt ihr für Sarah eine Packung Silikat auftreiben. Der Zielpunkt ist auf der Karte eingezeichnet. Ihr erreicht eine kleine Siedlung. Dort findet ihr einen blau angestrichenen Tante-Emma-Laden, der allerdings verschlossen ist. Um hinein zu gelangen, müsst ihr an der Seite des Hauses nach einer kleinen Wellblech-Lagerstätte schauen. Klettert auf das Wellblechkonstrukt und von dort aus auf das Dach des Hauses. Beseitigt die Krabbler und steigt über das Loch im Dach in den Tante-Emma-Laden.

Wenn ihr die Packung Silikat gefunden habt, könnt ihr das gebäude verlassen, indem ihr den Wagen, der in die Seite des Hauses gefahren ist, nach hinten schiebt. Vorsicht: Schiebt das Auto nur so weit, wie ihr Platz benötigt. Schiebt ihr es weiter, so stößt es an das Auto dahinter. Dessen Alarmanlage fängt sofort an zu heulen und lockt Freaker an.

Solltet ihr die Alarmanlage dennoch ausgelöst haben, dann rennt zum betreffenden Wagen, öffnet die Motorhaube und deaktiviert den Alarm. Bringt das Silikat zu Sarah auf die Wizard-Insel.

Mission: Wir müssen die Arche füllen

Hört euch abermals eine Rede des Colonel an. Er erklärt, wozu die Arche gedacht ist und wie er hofft, die Menschheit zu retten. Sein religiös beeinflusster Eifer ist nicht zu überhören.

Mission: Ich hole mir, was mir gehört

Eine weitere Kopfgeldmission. Euer Ziel heißt Crystal Adkins. Das ist die Frau, die sich bei der Rekrutierung weigerte, den Eid zu leisten. Der Zielpunkt, den ihr angezeigt bekommt, führt zu einem verlassenen, beschädigten Miliz-Motorrad. Untersucht es, um weitere Spuren zu lesen. Die Spur bringt euch durch den Schnee zu einem Plünderer-Camp. Erledigt alle 12 Plünderer.

Diese Mission ist ein wenig schwieriger als die bisherigen Kopfgeldjäger-Aufgaben, denn die Plünderer sind sehr gut aufgestellt, stark bewaffnet und kennen obendrein ihr Gebiet. Wichtig ist, so schnell wie möglich den Scharfschützen zu erledigen, der ganz hinten in der Siedlung auf einem Dach steht. Haltet euch dafür am besten auf der linken Seite der Siedlung auf und klettert durch die Fenster der kleinen Hütten, bis ihr nah genug dran seid, um einen sauberen Kopfschuss zu setzen. Bildet euch aber nicht ein, dass ihr ihm auf die Pelle rücken könnt. Die Plünderer hören und sehen euch auf jeden Fall.

Wenn ihr den Scharfschützen erledigt habt, ist es ratsam, zuerst einen Rückzug zu machen und eure Gegner zu verwirren. Egal, von welcher Stelle aus ihr den Scharfschützen erledigt habt, sie wissen, wo ihr gestanden habt. Daher ist eine neue Position wichtiger als das Halten der Stellung. Umrundet die Siedlung nun rechtsherum und versucht, die Plünderer voneinander zu trennen. Sobald drei oder mehr von ihnen an einer Stelle stehen, habt ihr kaum eine Chance zu überleben, weil sie sich gegenseitig Feuerschutz geben.

Crystal befindet sich ganz hinten in der Hütte, auf der der Scharfschütze stand. Die Tür ist verschlossen, kann aber geknackt werden. Ihr müsst erst alle zwölf Plünderer erledigen, bevor ihr sie befreien dürft. Ihr nehmt ihr die Ringe wieder ab, die sie sich „zurück gestohlen“ hat. Liefert den Schmuck im Camp ab.

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