Komplettlösung - Days Gone : Komplettlösung, Tipps & Tricks, 100% Walkthrough

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Days Gone Komplettlösung: Kapitel 9: Sprengstoff

Der Plan, die Höhle zu sprengen, nimmt Gestalt an. Inzwischen geht es Boozer besser, aber er muss sich an sein neues Leben gewöhnen.

Mission: An Herodes‘ Geburtstag

Deacon erreicht eine weitere Stelle, die O’Brian als Ankunftsort für NERO-Forscher ausgemacht hat. Der NERO-Helikopter landet an einer Tankstelle. Nähert euch dem Hubschrauber und bringt den Peilsender an ihm an. Das ist noch der leichtere Teil der Aufgabe, weil euich der Hubschrauber viel Deckung bietet. Verschanzt euch anschließend links von ihm hinter der Mauer vor der Tankstelle.

Um wieder einmal an die Forscherin im weißen Anzug heranzukommen, solltet ihr euch in die Tankstelle hineinschleichen und parallel zu ihr mitwandern. Die Forscherin bewegt sich auf den weißen Truck zu, daher müsst ihr die Gemäuer irgendwann verlassen. Versteckt euch hinter der blauen Tonne auf dem Tankstellengelände und lauscht, bis Deacon genug Informationen gesammelt hat.

Bis hierhin ist es noch relativ leicht, unentdeckt zu bleiben. Erst auf dem Rückweg wird es knifflig, weil ihr nicht einfach auf demselben Weg zurückkommt. Spurtet stattdessen nach vorne und haltet euch links, sodass ihr ihr die Tankstelle über die hohen Büsche verlasst.

Mission: ich könnte Hilfe brauchen

Kehrt ins Lost Lake Camp zurück uns stattet Boozer einen Besuch ab. Ihm geht es inzwischen besser. Boozer ist sogar zu Scherzen aufgelegt. Nebenbei bedankt sich Addy für eure Hilfe, weil nicht nur Boozer mit den Medikamenten geholfen wurde. Zum Dank erhaltet ihr Boozers Flinte – eine noch kräftigere Shotgun, die ihr aus dem Lager holen könnt. Schaut einfach mal beim Waffenhändler vorbei.

Mission: Samen für den Frühling

Deacon soll Lynchman ausfindig machen, der einen Beutel Samen für den Anbau an sich gerissen hat. Fahrt mit dem Motorrad zur Zielstelle. Es ist eine alte Hütte, die auf Holzplanken steht. Auf den Planken liegt eine rote Tasche. Untersucht sie. Nur einen Moment später heizt Lynchman mit dem Motorrad an euch vorbeio. Steigt auf euren Bock und rast ihm hinterher.

Wie schon bei den vorherigen Verfolgungs-Missionen ist die Effektivste Methode, um ihn aufzughalten, das Zerschießen seines Hinterreifens. Seine beiden Begleiter solltet ihr (so gut es geht) ignorieren. Ballert auf Lynchmans Hinterreifen (nicht vergessen: per L1-Knopf schaltet ihr zwischen den Zielen um). Sollte euch inzwischen die Munition ausgehen, so bleibt euch nur noch eine Möglichkeit: Ramm-Manöver. Dabei besteht allerdings die Gefahr, das eigene Motorrad zu zerstören, zumal die beiden Begleiter ebenfalls vollen Einsatz geben. Sobald Lnychmans Motorrad im Eimer ist, wird Deacon ihn fesseln und Verstärkung rufen. Da ewr die Samen nicht bei sich trägt, ist die Mission für euch an dieser Stell beendet.

Mission: Ich hab ‘nen Job für dich

Zurück im Camp macht Skizzo Anstalten, Deacon in die Sumpfpflege einzuspannen. Doch Rikki stößt dazu. Sie hat eine andere Aufgabe für euch. Begleitet Rikki. Sie erzählt euch von einer Stromleitung, die keine Zufuhr mehr bekommt. Ihr entschließt euch, das Problem gemeinsam zu lösen.

Mission: Das wäre auch zu einfach

Rikki und Deacon fahren gemeinsam zu einem Wasserkraftwerk an einem Fluss. Folgt Rikki zu mehreren Zwischenstops, bis sie irgendwann ins Wasser springt und feststellt, dass einer der Zuläufe verstopft ist. Sie bittet euch, zur Turbine zu gehen, die zuvor nicht vibrierte und somit außer Betrieb war. Lauft dorthin und checkt die Turbine. Dank der Säuberung, die Rikki vornimmt, vibriert sie wieder.

Allerdings muss der Verteilerkasten wieder in Gang gesetzt werden, damit der Strom fließen kann. Wie sollte es anders sein: Der Raum mit den Verteilerkästen ist voller Freaker, weil dort Nester errichtet wurden. Bastelt euch Molotowcocktails (ihr findet in der Umgebung alle Zutaten) und brennt die beiden Nester nieder. Kein großer Akt, wenn ihr gute Nahkampfwaffen dabeihabt.

Etwas kniffliger wird es erst auf dem Weg zurück zu den Bikes, denn Ripper haben euch beobachtet und besetzen das Gelände des Kraftwerks. Nun wird es Zeit, Blei sprechen zu lassen. Lasst euch von der großen Überzahl an Rippern nicht einschüchtern. Bleibt in Deckung, sonst erwischt euch der Typ mit dem MG-45. Glücklicherweise sind Ripper keine guten Schützen, Bei entsprechenden Feuerpausen könnt ihr sie über den Haufen ballern. Habr ihr etwa die Hälfte der Ripper beseitigt, könnt ihr auch in den Nahkampf übergehen. Das solltet ihr aber nur mit effektiven Waffen tun (also mit einer Axt, einem Baseballschläger mit Nägeln und so weiter – eben Nahkampfwaffen, bei denen ihr nicht mehr als drei Schläge je Gegner benötigt, um sie auszuschalten). Kehrt anschließend mit Rikki zum Camp zurück.

Mission: Eine lange Geschichte

Rikki zeigt Deacon auf dem Rückweg zum Camp ein Sägewerk mit einer gigantischen Horde. Dies ist ein höchst gefährlicher Ort. Wie Rikki sagt: Ein Wespennest, in das man nicht stechen sollte. Dieser Ort ist dennoch wichtig, denn gleich nebenan gibt es eine Nero-Station. Sie in Gang zu bekommen ist einfach. Ihr nur den Injektor abzuluchsen wäre aber Verschwendung. Ihr könnt diese Nero-Station nutzen, um Teile der gigantischen Horde wegzulocken. Trennt also nicht alle Lautsprecher ab, wenn ihr später hierher zurückkommt.

Mission: Phasen der Klarheit

Die nächste, eher unspektakuläre Mission, bei der ihr NERO-Forscher belauschen sollt. Ihr kennt den Dreh inzwischen. Klemmt einen Peilsender an den Helikopter und haltet euch anschließend links von ihm. Lenkt die Wachen ab und wandert geduckt innerhalb der Büsche hoch zu den Häusern. Damit ihr das Gespräch dauerhalft belauschen könnt, müsst ihr ab etwa der Hälfte ein Stück mitlaufen, ohne entdeckt zu werden. Weicht auf die Rückseite der Gebäude aus, sobald ihr dazu Gelegenheit habt.

Mission: Wieder auf der Straße

Decon hat eine Idee, wie er seinen Kumpel Boozer aufheitern kann. Am Mount O’leary, eurem alten Hauptquartier, schnappt ihr euch Boozers Motorrad und bringt es zum Lost Lake Camp. Keine Sorge, euer eigenes Motorrad wird euch automatisch zurückgebracht. Boozer freut sich, aber Deacon hatte sich einen größeren Effekt erhofft. Betretet danach Boozers Hütte und schaut auf das Foto, das neben seinem Bett auf dem kleinen Tisch liegt.

Mission: Drifter in Eden Hill

Sprecht mit Rikki im Lost Lake Camp. Sie schickt euch zu einem Drifter-Camp in Eden Hill. Hier sollt ihr acht gesetzlose Drifter töten, die sich in einem sumpfigen Gebiet verschanzt haben. Da ihr stets hinter großen Steinen Deckung findet, ist das keine schwierige Aufgabe. Stürmt nur nicht zu schnell vor, sondern wartet darauf, dass sich die Gegner mit der gefährlicheren Bewaffnung euch nähern.

Mission: Vielleicht der einzige

Sprecht mit Addy in der Krankenstation des Camps. Sie sagt, dass Boozer zwar körperlich heilt, aber seelisch nicht. Deacon ist womöglich der einzige Mensch, der ihn aus seinem emotionalen Loch holen kann.

Mission: Ich muss arbeiten

Besucht Boozer auf Iron Mikes Farm, um seinen emotionalen Zustand zu überprüfen. Er ist über die Gartenarbeit nicht gerade erfreut.

Mission: Eine Art Freak-Experte

Bevor ihr diese Mission startet, solltet ihr sichergehen, dass ihr eine starke Nahkampfwaffe habt (beispielsweise eine Baseballschläger-Axt, oder zumindest einen Schläger mit Nägeln), sowie ein paar Einheiten Schrott, damit ihr den Schläger reparieren könnt. Ihr braucht die Waffe für den zweiten teil der Mission (siehe weiter unten).

In Iron Mikes Hütte kommt es zu einem kleinen Streit. Er schickt Deacon und Skizzo gemeinsam los, um Zünder und Dynamit zu besorgen. Fahrt zur Lucky Lad Mine und versucht dabei, Skizzo zu überholen, damit ihre das Wettrennen gewinnt. Schneidet unterwegs ruhig ein paar Kurven, damit ihr einen Vorteil herausholen könnt.

Bevor es in die Mine geht, müsst ihr Fackeln besorgen, die in einem verschlossenen Gebäude lagern. Um den Weg hinein zu finden, müsst ihr mit Skizzo zusammenarbeiten.

Mission: Es gibt noch Grenzen

Skizzo hilft Deacon mit einer Räuberleiter aufs Dach des Verwaltungsgebäudes, in dem die Fackeln lagern. Erledigt dort oben alle acht Kriecher, bevor ihr über das offene Fenster ins Gebäude steigt, sonst werden die Fackeln nicht sichtbar. Die Fackeln befinden sich im unteren Stockwerk auf einem Regal. Öffnet anschließend die Tür für Skizzo.

Die Mine, die ihr betreten wollt, liegt direkt hinter dem kleinen Verwaltungsgebäude. Skizzo und Deacon müssen Holzbalken anheben, um hinein zu gelangen. In der Mine solltet ihr eure Taschenlampe anschalten (Steuerkreuz nach unten), damit ihr etwas seht. Folgt Skizzo zu einer Sackgasse. Schaut nach rechts – da ist eine versperrte Abzweigung, die Deacon aufschlagen kann (mit dem Quadrat-Knopf). Nach der Durchquerung des instabilen Tunnels stoßen beide auf einen Vermissten, der längst tot ist.

Folgt wieder Skizzo – diesmal durch eine enge Spalte im Gestein. Es dauert nicht lange, bis ihr merkt, dfass ihr euch verirrt habt. Aber wie kann das sein? Skizzo hat doch Fackeln gelegt, um den Weg zu markieren.

Kurz darauf klaut euch ein Krabbler den Schlüssel für die Sprengstoffkiste. Verfolgt ihn und legt ihn um. Macht kurzen Prozess mit einer Schusswaffe, denn der Krabbler ist sehr flink und kann euch entkommen. Kommt ihr im zu nahe, wir er euch anfallen. In dem Fall müsst ihr ihn durch schnelles Hämmern auf eine Taste (sie wird euch angezeigt) loswerden. Drückt ihr die falsche Taste oder drückt die richtige Taste zu langsam, so bringt der Krabbler Deacon um und ihr startet am letzten Zwischenspeicher-Punkt.

Es bleibt auch danach nicht lange friedlich. Ihr werdet von Freakern überfallen. Und das nicht nur ein Mal. Hier ist eine gute Nahkampfwaffe gold wert, denn mit ihr beendet ihr die Schlacht viel schneller als mit einer Schusswaffe.

Folgt den Schienen bis zuz einer Sackgasse mit einem Aufzugschacht. Schaut in den Schacht hinein, da liegt ein Sägeblatt, mit dem ihr notfalls eine Axt herstellen könnt. Ansonsten steckt sie einfach in euer Inventar für nächstes Mal, wenn euch eine Waffe zerbricht. Folgt anschließend Skizzo durch eine Tür. Dahinter findet ihr endlich die Sprengkörper.

Mission: Das ist sein Fehler

Kaum kommt ihr aus der Mine heraus, schon kommt ihr in die nächste Schlacht. Fünf Plünderer haben sich vor der Mine eingenistet und warten nur darauf, euch ausnehmen zu können. Bleibt hinter der ersten grünen Hütte gedeckt und schießt sie nacheinander über den Haufen, Es sind ja nur fünf.

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