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Komplettlösung - Das Schwarze Auge: Memoria : Komplett durchgerätselt

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Zeitrahmen: 75 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittel

Redet mit Nuri und versucht sie mithilfe alter Erinnerungen aufzumuntern. Geht anschließend nach unten zum Zeltplatz, wo ihr Eulrich Bodiak sowie Bryda begegnet. Die beiden untersuchen ein grausiges Verbrechen, bei dem mehrere Menschen zu Steinsäulen erstarrt sind. Aus diesem Grunde werden sie euch daran hindern, den Platz zu betreten.

Ihr stellt fest, dass Eulrich versucht die Steinsäule zu seiner Linken zu “befragen“. Kombiniert Nuri mit der besagten Säule, damit sie sich hinter dieser versteckt und Eulrich ein paar eigens ausgesuchte “Antworten“ ins Ohr flüstert. Ihr wiederum müsst Nuri vorher genau sagen, was sie konkret antworten soll.

Die Antworten müssen so gewählt sein, dass sie möglichst kompliziert klingen. Wählt entsprechend die folgenden Optionen:

  1. “Elf bis fünfzehn“

  2. “Krokusfarbene Brosche“

  3. “Aus Nordost“

  4. “Gen Nordwesten“

Eulrich wird daraufhin so verwirrt sein, dass er sich diese Antworten nicht merken kann und Bryda als Protokollantin zu sich ruft. Sobald sie bei ihm steht, lauft ihr den Weg nach hinten entlang, der als “um die Lichtung herum“ bezeichnet wird. Macht die Absperrung mit eurem Zauber kaputt und betretet das Zelt zu eurer Rechten.

Darin müsst ihr einen Schlüssel finden, dessen Position wegen eines Zufallsgenerators von Spiel zu Spiel anders ist. Klickt einfach jedes Objekt an, das mithilfe der Hotspot-Funktion angezeigt wird, und nehmt den Schlüssel, sobald er zum Vorschein kommt. Nehmt noch schnell die exotischen Gurken vom Tisch, zerschneidet ganz rechts den Wandteppich und flüchtet nach draußen, bevor euch Bryda entdeckt. Unter freiem Himmel stoßt ihr sogleich auf eine weitere Steinsäule, die etwas versteckt hinter dem Zelt steht.

Entfernt zu eurer Linken den Keil, der den Wagen blockiert, und schaut euch noch weiter links die Truhe an. Öffnet diese mit dem Schlüssel aus dem Zelt und nehmt den Meißel an euch. Geht ganz nach hinten beziehungsweise erneut “um die Lichtung herum“, woraufhin ihr wieder bei Eulrich landet. Ihr solltet von hier gerade noch die offene Truhe sowie die darin liegende Flaschenfestung sehen. Macht sie von Weitem mit eurem Zauber kaputt und nehmt schnell den Hammer aus der Tasche, die direkt links neben Eulrich auf dem Boden liegt, solange dieser abgelenkt zur Seite schaut.

Lauft abermals “um die Lichtung herum“ und geht erneut zur Steinsäule hinter dem Zelt. Kombiniert Hammer und Meißel im Inventar und bröckelt mit diesen die Maske ab, die an der Säule hängt. Geht nach links, lasst euch erwischen und beantworten Brydas Fragen nach Belieben.

Sobald ihr euch wieder in eurem Haus befindet, verlasst ihr dieses sogleich über die Leiter. Lauft nach hinten zum Marktplatz und redet mit dem Händler. Fragt ihn nach letzter Nacht und danach, welche Ware ihm gestohlen wurde. Betretet als Nächstes die Schankstube, in der ihr automatisch mit Jacomo sprecht. Erfüllt ihm sogleich seinen Wunsch nach Wein: Geht zum Weinfass, das auf dem Tresen steht, und macht es mit eurem Zauber kaputt. Stellt den Weinkrug, den euch Jacomo gegeben hat, an die undichte Stelle und überreicht Jacomo das Getränk.

Redet im Anschluss mit Hilda und widmet euch danach der Heldengruppe unten rechts. Befragt nacheinander den Holzfäller, den Thorwaler sowie den Schlafenden. Hakt in allen drei Fällen noch einmal nach, um mehr Informationen aus ihnen herauszupressen. Äußert abschließend einen Verdacht und behauptet, der Thorwaler lüge. Sagt, dass er nicht die ganze Zeit hier gewesen sei, und stellt euch auf eine kleine Überraschung ein.

Nach Hildas Beichte redet ihr automatisch mit Bryda. Fragt sie aus und bietet eure Hilfe an. Demnach müsst ihr eine Zeichnung des vermeintlichen Dämons, einen Köder sowie einen Kraftspeicher besorgen. Ihr wiederum erhaltet das Odem Arcanum (eine Art Linse, mit der ihr magische Spuren sehen könnt), einen Merkzettel sowie etwas Pergament.

Probiert das Odem Arcanum sogleich aus und klickt die rote Spur an, um ein paar Glasscherben zu entdecken. Lauft zurück zu eurem Haus und wendet auf eurem Weg dorthin in jedem Gebiet das Odem Arcanum an, um der Spur weiter folgen zu können. Klickt in eurem Haus auf das magische Leuchten unter dem Schrank, woraufhin ihr noch mehr Scherben findet. Kombiniert beide Scherbenhaufen zu einem und wendet euren Zauber an, um eine Glasschatulle zu erhalten.

Geht zurück zum Marktplatz und zeigt dem Händler die besagte Schatulle. Im Laufe des Gesprächs geht sie “versehentlich“ wieder zu Bruch, weshalb ihr sie erneut mittels Zauberei repariert. Besucht kurz die Schankstube und füllt vom Weinfass etwas Wein in die Schatulle. Gebt Hilda das Pergament, damit diese eine Skizze von dem Dämon zeichnet, und verlasst die Schankstube gleich wieder.

Marschiert weiter nach rechts und betretet den Akademiehof. Sagt, dass ihr mit Eulrich Bodiak sprechen wollt. Klickt in der Mitte des Bildes die Tür an, um das Gebäude zu betreten, und klopft sogleich an die Tür zu eurer Linken. Fragt Eulrich aus, jedoch gewinnt ihr keine weiteren Erkenntnisse.

Marschiert zu eurer Rechten in die Bibliothek und “redet“ ganz unten rechts mit dem Schatten. Fragt den Mann vor allem nach dem Verhärtungszauber sowie dem Astralspeicher. Zeigt ihm eure Schatulle mit dem Wein, damit er diesen verhärtet beziehungsweise in einen gefälschten Rubin verwandelt, und überreicht ihm als Bezahlung die exotischen Gurken aus dem Zelt. Verlasst die Bibliothek und geht nach hinten ins Dormitorium.

Dort müsst ihr etwas aufpassen, welchen Weg ihr entlanglauft. Klickt ihr einfach mitten in den Raum hinein, dann wird Geron geradewegs über die Holzdielen marschieren. Sollten diese wiederum morsch sein, dann werden sie knarzen und Geron wird aus dem Raum geworfen.

Sucht zuerst ganz rechts nach ein paar Scherben, die auf dem Boden liegen, und repariert sie mittels Zauber. Wendet das Odem Arcanum an und lokalisiert ein magisches Leuchten bei einer der Truhen, die ihr jedoch NICHT anklickt. Geht vielmehr ganz nach links, bis ihr den Bildschirmrand erreicht habt, und anschließend ein Stückchen nach vorne. Lauft wieder ganz nach rechts und geht zur Truhe, wo ihr das magische Leuchten gesehen habt. Öffnet sie, benutzt erneut das Odem Arcanum und klickt die rot leuchtende Stelle diesmal an. Ihr findet auf diese Weise den gesuchten Kraftspeicher.

Verlasst die Akademie, geht zurück bis vor euer Haus und marschiert über den Ausgang zu eurer Linken zurück in den Wald. Inspiziert die Tasche neben der Steinsäule, die Eulrich liegen gelassen hat. Ihr findet darin die magische Muschel, mit der er versucht hatte, mit den versteinerten Menschen zu kommunizieren. Begebt euch zur Steinsäule hinter dem Zelt und wendet bei dieser die Muschel an. Geron wird sogleich ein Gesicht “sehen“ und so Hildas Dämonenskizze vervollständigen.

Nun habt ihr all die Sachen beisammen, um die euch Bryda gebeten hat. Sie steht praktischerweise links neben dem Zelt, weshalb ihr direkt zu ihr geht und ihr den falschen Rubin, die Skizze und den Kraftspeicher gebt. Danach wechselt das Spiel wieder in die Vergangenheit beziehungsweise zu Sadja.

Nehmt zu eurer Rechten die Holzscheite, das Seil sowie das Fell. Lauft nach vorne und schnappt euch den Löwenzahn sowie den Stock. Legt das Fell über die Blumenwiese, spitzt die Holzscheite mit eurem Dolch an und benutzt die auf diese Weise entstandenen Holzpflöcke, um das Fell mit Löchern zu versehen.

Zieht die Pflöcke gleich wieder heraus und steckt das Seil durch das Fell. Kombiniert eure Konstruktion mit dem Stock und legt den Löwenzahn auf den flachen Felsen zu eurer Linken. Nehmt sogleich noch etwas Löwenzahn an euch und legt ihn vor den Kaninchenbau ganz links unten. Marschiert zurück nach rechts, dann nach hinten und zu guter Letzt direkt hinter das Gebüsch. Gleichzeitig sollte ein Hase, vom Löwenzahn angelockt, nach vorne hoppeln und letztlich unter eure selbst gebastelte Falle aus Fell, Stock sowie Seil krabbeln. Sobald dies geschehen ist, zieht ihr vom Gebüsch aus am Seil.

Nehmt das gefangene Tier an euch, geht zurück zur Feuerstelle und legt die Holzpflöcke wieder zurück an ihre ursprüngliche Position. Nehmt Rachwan die Feuersteine ab und entscheidet selbst, ob ihr ihm den Stab gebt oder nicht. Sobald ihr die Holzpflöcke mit den Feuersteinen anzuzünden versucht, wird er euch so oder so niederschlagen. Nach dem bitteren Erwachen geht ihr linksherum zur Anhöhe.

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