Komplettlösung - Darksiders 3 : Komplettlösung: Walkthrough, alle Bosse, Menschen, Nephilim-Kerne

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Darksiders 3 Komplettlösung: Zersplitterte Haltestelle: Kanalisation mit großem Schleusentor

Hinter dem violetten Stein, den ihr dank violetter Spore und kleinem Käfer gesprengt habt, gelangt ihr zu einem weiteren Bereich der Kanalisation, in der es entsprechend nur so vor Riesenkakerlaken wimmelt. Wenn ihr den Kanal vor euch überquert, dann gelangt ihr zu einer schmalen Plattform. Dort wartet bereits ein Dämonen mit roten Augen auf euch, von dem ihr ein Diamantspat-Fragment erbeuten könnt. Er bewacht zudem einen weiteren violetten Stein, den ihr allerdings mangels Käfer und violetter Spore derzeit noch nicht entfernen könnt.

Im Kanal liegen ein mittelgroßer Lurcher-Haufen und ein Stärkefragment, während ihr weiter in Richtung Westen auf die Kokons achten müsst: Im rechten versteckt sich nämlich der nächste Gegner. Folgt ihr nun dem Wasser, dann erreicht ihr eine Windsäule und einen würfelförmigen Raum. Euch sollte zudem das große Schleusentor auffallen, das auf der Nordseite eingerichtet ist.

Wenn ihr von oben hinunter springt und sogleich ins Trockene auf eine der Plattformen steigt, dann müsst ihr in jeder Ecke mit weiteren Gegnern rechnen und könnt nebenbei die folgenden Goodies abstauben.

  • In der Nordwestecke liegt ein kleiner Lurcher-Haufen.

  • In der Nordostecke findet ihr ein Heilungsfragment.

  • In der Südwestecke ergattert ihr ein Dornenfragment und einen mittelgroßen Lurcher-Haufen.

Was allerdings fehlt, ist ein weiterer Weg. Ihr ortet zwar neben dem großen Schleusentor noch eine kleine Tür, die jedoch allesamt zu sind. Springt deshalb nochmal ins Wasser und taucht unter. Keine Bange: Fury benötigt keine Luft zum Atmen, weshalb ihr euch darin so lange wie ihr wollt aufhalten könnt.

Wenn ihr dem schmalen Schacht nach Westen folgt, dann ortet ihr ein rundes Loch zu eurer Linken beziehungsweise in Richtung Süden. Dahinter verbirgt sich eine Nische mit glühenden Überreste.

Schwimmt ihr hingegen den schmalen Schacht im Norden entlang, dann entdeckt ihr ebenfalls zu eurer Linken beziehungsweise in Richtung Westen einen etwas längeren Schacht. Durchquert ihn und taucht auf der anderen Seite auf. Dort müsst ihr rasch einen Kokon-Gegner schnetzeln und könnt danach den kleinen Lurcher-Haufen nehmen. Daraufhin führt euch eine Treppe nach oben beziehungsweise zu noch einem Kokon-Gegner und anschließend zurück in den würfelförmigen Raum.

Ihr solltet nun direkt vor euch zwei Rohre sehen, die an der Decke hängen. Dank Widerhaken könnt ihr zur anderen Seite des Raumes hechten und euch den nächsten großen Lurcher-Klumpen einverleiben.

Gegenüber des Klumpens ortet ihr einen leuchtenden Schalter, der an der Wand hängt. Wenn ihr den benutzt, dann öffnet sich das große Schleusentor im Norden. Somit springt ihr zurück nach unten ins Wasser und schwimmt durch das Tor. Taucht kurz unter, damit ihr den kleinen Lurcher-Haufen nicht verpasst.

Ihr müsst sogleich zu eurer Rechten an Land gehen und euch in Richtung Osten um mehrere Kokon-Gegner kümmern, bevor ihr zu einem kleinen Heilungsfragment gelangt. Dort ortet ihr ein Spinnennetz, das ihr sogleich verbrennt und somit einen mittelgroßen Lurcher-Klumpen abstaubt.

Am anderen Ende des Ganges erreicht ihr endlich ein weiteres Schlangenloch mit dem Namen Zisterne. Gegenüber von diesem ortet ihr zudem einen leuchtenden Schalter, mit dem ihr das kleine Tor öffnet und somit eine Abkürzung in den quaderförmigen Raum frei schaltet.

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