Komplettlösung - Crisis Core - Final Fantasy VII : Wir haben das Spiel gelöst

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Kapitel 10: Flucht

Von der Shinra-Villa bis nach Nibelheim + Nebenmission: Die sieben Wunder, Teil 4


Zeitrahmen: 25 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Untersucht links den Wissenschaftler, der am Boden liegt, und ihr erhaltet einen Schlüssel. Sucht die Holztür und plündert die Kiste im Raum dahinter, um einen ganzen Batzen Geld zu erhaschen. Geht zurück und durch die Eisentür. Ab jetzt gilt: Auch wenn Zack meint, den Weg frei räumen zu müssen, reicht es einfach nur, den Ausgang des Areals zu erreichen.

Dieses Spiel erwartet euch in der Höhle als auch in der Shinra-Villa, wobei ihr kurz vor deren Eingangstür eine Kiste und einen Speicherpunkt erspäht sowie nutzen solltet. Wandelt ihr wieder unter freiem Himmel und habt ihr zuvor die sechs Wunder aufgeklärt, dann könnt ihr euch die finale Belohnung ganz im Nordosten des Areals abholen: Die sehr nützliche Materia, welche die Fähigkeiten der Barriere und Z-Barriere kombiniert, liegt in der Nähe der Häuser und hinter einem Zaun versteckt. Achtung: Wenn ihr diese Materia unbedingt haben wollt, dann dürft ihr das Areal nicht verlassen, bevor ihr sie aufgesammelt habt!

Habt ihr Nibelheim erreicht, müsst ihr dreimal hintereinander mehrere Soldaten innerhalb eines Zeitlimits verdreschen, ansonsten wird Cloud entführt. Kümmert euch nicht um den Soldaten, der Cloud weg schleift: Denn könnt ihr währendes des Kampfes NICHT angreifen! Ansonsten achtet ihr darauf, immer mehrere Soldaten gleichzeitig anzugreifen, ansonsten könnte es beim dritten Durchlauf eng werden.

Sobald auch dieses geschafft ist, verschanzen sich Zack und Cloud sinnigerweise wieder in der Shinra-Villa. Euer Blondschopf benötigt neue Kleidung: Verlasst den Raum, geht zur Treppe und an dieser vorbei zu den drei Türen im Westen. Geht durch die linke Tür und durchsucht die beiden Schränke. Sollten diese verschlossen sein, so habt ihr zu Beginn des Kapitels den Wissenschaftler nicht untersucht. In diesem Fall müsst ihr zurück ins Kellergewölbe und die Aktion nachholen.

Bringt Cloud die Kleidung aus dem einen Schrank und ihr gelangt automatisch wieder ins Dorf. Dort kämpft ihr euch wie üblich den Weg bis zum Ausgang frei und erreicht anschließend ein völlig neues Areal.

Nibel-Ebene

Zeitrahmen: 20 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Hier wimmelt es nur so vor Flakbots, welche ihr mit den am Boden liegenden Snipergewehren aus der Ferne erledigen sollt. Für jeden Flakbot, den ihr zerstört habt, gibt es einen Pluspunkt. Für jeden Flakbot, der euch entwischt ist, gibt es einen Minuspunkt. Wenn ihr das Areal einfach so verlasst, ohne euch um die Flakbots zu kümmern, fliehen diese automatisch.

Sobald ihr das dritte Areal erreicht habt, solltet ihr trotzdem das Snipergewehr vorerst ruhen lassen und euch mit den Flakbots im Nahkampf auseinandersetzen. Sammelt fleißig Pluspunkte, um anschließend damit das Gewehr zu verbessern. Letztendlich marschiert von Areal zu Areal, schießt fleißig Flakbots ab und erhaltet am Schluss in Abhängigkeit der gesammelten Minus-Punkte einige Bonus-Gegenstände. Auf die Story hat dieses Mini-Spiel jedoch keinen Einfluss.

Am Strand angekommen, solltet ihr sogleich speichern und unbedingt die Materia Barriere ausrüsten, falls ihr dies nicht sowieso schon getan habt. Geht ein paar Schritte weiter und ihr dürft eine ganze Masse an Zwischensequenzen anschauen.

Bosskampf: G-Eliminator

Zeitrahmen: 5 MInuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Der Eliminator ist sehr stark und greift euch konstant sowie in sehr kurzen Abständen an. Hier kommt euch der Barriere-Zauber zugute, ohne den er ihr überraschend früh den Game Over-Bildschirm sehen würdet. Ansonsten solltet ihr immer einmal angreifen und sogleich einmal zur Seite wegrollen, um den schnellen Attacken eures Gegners zu entgehen.

Gongaga

Zeitrahmen: 25 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Bevor ihr irgendetwas anderes macht: Lauft solange geradeaus, bis ihr den erlösenden Speicherpunkt gefunden habt. Danach marschiert ihr zurück und durchsucht zu eurer Rechten die Kisten. Zerschlagt dabei ruhig die explosiven Fässer: Auch wenn sie gefährlich aussehen, werden sie euch kaum Schaden zufügen.

Vom Speicherpunkt aus geht es nach rechts weiter. Der Zwischensequenz folgend könnt ihr noch ein paar Kisten in diesem Areal abstauben. Eine davon liegt etwas versteckt zwischen den Häusern und in einer anderen erhaltet ihr Zugang zu einem neuen Shop, der euch mächtige Materias anbietet, mit denen ihr die Häufigkeit eurer Lieblings-DBW Attacke bestimmen könnt. Bis zum letzten Endgegner in diesem Kapitel müsst ihr ansonsten nicht mehr viel tun: Folgt dem Weg, tötet alle störenden Gegner und ihr erreicht über kurz oder lang die nächste Zwischensequenz. Marschiert nach dieser wieder zum Reaktor, deckt euch aber vorher mit Allheilmitteln ein.

Bosskampf: Hollander

Zeitrahmen: 10 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Nun ist endlich Hollander an der Reihe, der erstaunlich viele Treffer-Punkte besitzt. Zudem ist sein “Tödlicher Atem“-Angriff mehr als unangenehm, weil er euch so ziemlich jeden negativen Statuseffekt anheftet, den es gibt. Dank “Stumm“ hilft auch kein Medica: Ihr müsst auf Allheilmittel zurückgreifen.

Zwischenzeitlich macht sich Hollander immer mal wieder unverwundbar, solche Phasen müsst ihr dann einfach aussitzen. Tötet die Landwürmer, welche er euch zu Füßen wirft, und weicht seinen Gravitar-Angriffen aus. Ansonsten ist Hollander recht einfach zu besiegen, auch wenn er einiges aushält und sich irgendwann mit ein paar Heiltränken zu regenerieren versucht.

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