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Test - Zelda: Cadence of Hyrule : Das kann nur Liebe sein: Zelda und der Necrodancer

  • NSw
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Schon einmal etwas von Crypt of the Necrodancer gehört? Wenn nicht, dann habt ihr vermutlich nicht viel mit Indiegames am Hut. In dem Fall müsst ihr uns einfach glauben, dass Entwickler Brace Yourself Games mit seinem Spiel ein irre gutes Händchen für die Verschmelzung von Rhythmusspiel und Action-Adventure hatte. Wobei: Wenn dem nicht so wäre, hätte Nintendo wohl kaum die Rechte für ein Zelda-Spin-off herausgerückt. Zelda: Cadence of Hyrule ist aber nicht einfach nur eine grafische Neugestaltung des ursprünglichen Spielprinzips. Es geht um nicht weniger als die Perfektionierung der Idee.

Lasst euch nicht von den Screenshots täuschen. Auf den ersten Blick scheint Cadence of Hyrule ein ganz normales Zelda-Abenteuer zu sein. Vielleicht ein wenig sehr betont retroaffin, weil im Pixel-Look, aber nicht allzu außergewöhnlich. Aber man darf sich eben nicht nur auf die Optik verlassen. Da fehlt eine wichtige Komponente. Elektro-Beat und Synthie-Instrumente treiben den kleinen Link über das Spielfeld. Umz umz umz …

Der Takt ist nicht zu überhören und kleidet ein Medley aus klassischen Melodien – vom Original-Zelda über A Link to the Past und Link's Awakening bis zu Ocarina of Time – in ein modernes Gewand. Das ist ein ungewöhnliches akustisches Umfeld für die mittelalterlich angehauchte Fantasiewelt der Zelda-Serie, aber kein ungehobelter Stilbruch. Der Rhythmus ist zentraler Bestandteil des Spielablaufs, denn der Held darf sich in Kampfszenarien immer nur auf den Takt bewegen oder angreifen. Oder beides gleichzeitig, denn es gibt kein Kommando auf Knopfdruck, mit dem Link sein Schwert zückt. Er nutzt es immer dann, wenn er in Reichweite eines Gegners oder eines angreifbaren Gegenstands kommt.

Der Rhythmus, bei dem man mitmuss

So gewöhnungsbedürftig diese Grundregel zuerst klingt, so spaßig und vor allem knifflig entpuppt sich das gesamte darum herumgestrickte Spielprinzip, wenn man mal den Kniff herausgefummelt hat. Nach einem Tanz sieht die Fortbewegung allerdings nicht aus. Man kommt sich eher vor wie der Grashüpfer Flip, jener Kumpel der Biene Maja, der stets kleine Schritte vor große Hüpfer stellt. Hü-hüpf, hü-hüpf …

Man hoppelt buchstäblich über die Welt, die der Übersicht halber in Schachbrett-Quadrate aufgeteilt ist, und zwar in mehrfacher Hinsicht. Einerseits kann man sich nur hüpfend auf den Quadraten bewegen, andererseits besteht die Spielwelt aus kleinen Abschnitten, deren Größe variiert. Mal sind sie nur einen Bildschirm groß, mal mehrere am Stück. Gelangt man an den Rand eines Gebiets, wird zum nächsten Areal umgeblättert, so wie beim allerersten Zelda auf dem NES.

Sobald die Zelda-typischen Feinde in der Nähe sind – Octoroks, mit Schilden ausgerüstete Ritter, giftsprühende Pilze und andere fiese Gestalten –, wird aus der Hüpferei dann doch so etwas wie ein Tanz, denn auch die Bösewichte bewegen sich ausschließlich im Takt der Musik und dürfen nur zum exakt richtigen Zeitpunkt angegriffen werden. Zusätzlich hängt der Erfolg im Duell mit einem Monster von der Position und der Ausrichtung des Helden ab – oder der Heldin. Ihr habt nämlich nach dem Tutorial die Wahl, ob ihr mit Elfenspitzohr Link oder Prinzessin Zelda ins Abenteuer startet, inklusive eines Auftritts der Original-Heldin aus Crypt of the Necrodancer.

Gut durchgeschüttelt

Lasst euch nicht täuschen. Der Tanz mit den Gegnern ist schnell erlernt, aber schwer zu meistern, sobald mehr als drei Gegnertypen um die Hauptfigur herumstehen. Wenn der Platz knapp wird, die Ausweichmöglichkeiten schwinden und die Lebenskraftanzeige schrumpft, klopft das Spielerherz im Takt mit, denn dann wird aus dem Action-Adventure ein rhythmisches Echtzeit-Strategiespiel, bei dem das Hirn so schnell schalten können muss wie der Daumen. Ein verdammt cooles Ding, aber einfach? Im Leben nicht! Selten war ein Zelda so schwer und so steil in seiner Lernkurve.

Das ist kein Grund, sich einschüchtern zu lassen. Letztendlich kommt es nämlich vor allem auch darauf an, wie gut man ausgerüstet ist, was weder vom eigenen Gedächtnis noch vom Geschick abhängt, sondern von einer Prise Glück. Jedes Mal, wenn man ein Abenteuer startet, wird das Königreich Hyrule neu zusammengewürfelt, sodass Ausrüstung und Waffen bei jedem Anlauf an anderer Stelle versteckt liegen. Je früher man beispielsweise den Flegel findet, desto eher kann man Gegner „um die Ecke“ im Vorbeigehen angreifen – sogar mit einem Feld Abstand. Ein Schild reflektiert Geschosse, der Zauberstab verschießt Feuerbälle und so weiter und sofort.

Das macht Cadence of Hyrule in diversen Aspekten langfristig interessant. Gelegenheitsspieler wie auch ausgebuffte Speedrunner bekommen dadurch immer wieder ein leicht verändertes Abenteuer vorgesetzt, das man nicht auswendig lernen kann, zumal durch einige Gegenstände mit begrenzter Haltbarkeit eine zusätzliche Zufallskomponente hinzukommt. Fackeln und Schaufeln etwa zerbrechen nach einer gewissen Zeit, sodass man nicht immer auf deren Dienste vertrauen kann.

Cadence of Hyurle - E3 2019 Release Date Trailer
Am 13.06.2019 erscheint das Zelda-Rhythmuspiel Cadence of Hyrule.

Obendrein geht alles Geld und jegliche temporäre Ausrüstung verloren, wenn der Held oder die Heldin das Zeitliche segnet. Nur die wichtigsten Waffen sowie eine permanente Währung in Form von Diamanten bleiben erhalten. Ständiges Backtracking braucht trotzdem niemand zu fürchten. Ein großer Teil der Spielabschnitte beherbergt sogenannte Shika-Steine, zu denen man sich nach dem Ableben teleportieren darf, um längst erforschte Gebiete zu meiden – sofern man sie einmal aktiviert hat.

Altbekannt und doch neu

Solltet ihr das originale Crypt of the Necrodancer kennen, so dürften euch in diesem Text einige Parallelen aufgefallen sein. Trotzdem handelt es sich bei Cadence of Hyrule um mehr als lediglich eine Kopie oder einen einfach Reskin. Einige Regeln wurden aufgeweicht, andere verhärtet, beispielsweise der Hauptrhythmus. Er gibt das Bewegungsmuster nur so lange vor, wie Gegner in der Nähe sind. Damit man die verstreuten Musikrätsel leichter lösen und dem Forscherdrang mehr Freiraum einräumen kann, darf man sich in Cadence of Hyrule nach Belieben fortbewegen, sobald kein Angriff mehr droht.

Nicht zuletzt stellen Höhlen und Dungeons eher die Ausnahme dar. Von beidem gibt es durchaus genug, aber sie sind meist kurz und übersichtlich, zumal sie oft nur zu knacken sind, wenn man über das nötige Equipment verfügt, etwa Eisenstiefel zum Beschweren oder luftig leichte Stiefel, die die Hauptfigur über kleine Lücken schweben lassen. Einige davon darf man nicht permanent behalten, weil sie beim Einsammeln gegen ihre Gegenstücke ausgetauscht werden. Die sechs Artefakte zu finden, mit denen man Zugang zum bösen Obermotz erhält (natürlich ist es wieder Ganon, wer sonst), setzt also auch ein wenig Planung voraus, sofern man gewisse Umwege vermeiden möchte.

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