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Special - Brütal Legend : Interview mit Tim Schafer

  • PS3
  • X360
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Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts und nun Brütal Legend. Die Liste der Spiele, an denen Tim Schafer maßgeblich beteiligt war, beinhaltet einige echte Spielelegenden. Ob das mit Brütal Legend ebenfalls gelingt, steht derzeit noch in den Sternen, aber hinsichtlich der Qualität des Spiels stehen die Chancen gar nicht so schlecht. Wir hatten Gelegenheit, mit dem Star-Entwickler ausführlich zu plaudern.

Gameswelt: Hi Tim, es soll ja Leute geben, die deinen Namen noch nie gehört haben, also stell dich bitte mal kurz vor.

Tim Schafer: Hi, mein Name ist Tim Schafer. Ich bin Gründer von Double Fine Entertainment und arbeite an Brütal Legend. Zuvor haben wir Psychonauts für Xbox entwickelt. Davor war ich bei Lucas Arts. Dort habe ich an Monkey Island 1 + 2 gearbeitet sowie an Day of the Tentacle, Full Throttle und Grim Fandango.

GW: Okay, das sind einige bekannte Titel. Kommen wir aber zum neuen Werk, Brütal Legend. Wie kamt ihr auf die Idee, einen Hack'n'Slay-Strategie-Mix in einem Heavy-Metal-Universum zu erschaffen?

TS: Heavy Metal war schon in meiner Teenagerzeit eine Leidenschaft und im Grunde ist es einfach perfekt für ein Videospiel. Heavy Metal ist voll von Legenden und Mythen, aber auch überzogener Action. Es gibt Elemente wie das Böse, Schlachten und nordische Mythologie in den Texten und den Artworks. Das sind eigentlich hervorragende Grundlagen, um sie in einem Spiel zu verwenden. Und ein Roadie bot sich als Hauptcharakter an, quasi ein Alleskönner, der immer wieder mit unerwarteten Situationen fertig werden muss. In diesem Falle ist es Eddie Riggs, der sich für die Menschen, die er beschützen will, mit Dämonen anlegen muss.

GW: Im Spiel tauchen immens viele Elemente des Heavy Metal und Hard Rock der 70er- und 80er-Jahre auf. Habt ihr nicht die Befürchtung, dass den Spielern von heute diese Dinge und diese Ära etwas zu fremd sind? Dass sie damit gar nichts anfangen können?

TS: Eigentlich nicht. Gerade die in letzter Zeit erschienenen Musikspiele wie Rock Band oder Guitar Hero beinhalten sehr viel Musik aus dieser Zeit und sind immens populär. Ich glaube, diese Spiele haben dafür gesorgt, dass die aktuelle Generation die damalige Musik kennengelernt hat. Und viele Spieler zeigen echtes Interesse an den alten Bands und ihren Themen. Außerdem darf man nicht vergessen, dass eine Menge der heutigen Bands sich kräftig aus dem Fundus der damaligen Bands bedient und viele Elemente in ihrer Musik übernimmt. Aber den heutigen Bands fehlt halt oft die Authentizität, die es damals gab. Sicher, es gibt auch jetzt noch gute Metal-Bands, aber es ist nicht mehr dasselbe wie früher.

GW: Wie kam es zu der Zusammenarbeit mit Jack Black, der ja als Vorbild und Sprecher der Hauptfigur in Brütal Legend zum Einsatz kam?

TS: Jack hat in seinen Filmen schon öfter Charaktere mit einer Liebe zur harten Musik gespielt, wie beispielsweise in School of Rock, und hat sogar Tenacious D auf die Beine gestellt. Zudem passt seine Art von überzogenem, aber trotzdem irgendwie ernsthaftem Humor perfekt zum Spiel. Beide Elemente gibt es im Spiel: auf der einen Seite die harte und blutige Action, auf der anderen die überzogenen Charaktere wie die Headbanger. Er wäre also von vornherein perfekt gewesen, das Problem war nur, an ihn heranzukommen. Als wir aber hörten, dass er selbst ein begeisterter Spieler ist, war es einfach. Wir haben ihm das Konzept vorgestellt und er war sofort begeistert davon.

GW: Wenn man das Spiel betrachtet, sieht man gleich, wie irrsinnig viel Arbeit in der Ausarbeitung der Charaktere und Lebewesen in Brütal Legend steckt. Dazu entdeckt man überall die ganzen Elemente, die man von früheren LP- und CD-Hüllen kennt. Wie viel Zeit habt ihr in das ganze Projekt investiert?

TS: Lange. Ursprünglich sollte Brütal Legend ein Mehrspielertitel werden. Wir haben etwa die ersten zwei Jahre in die Entwicklung der Engine gesteckt. Die ganzen Dinge wie KI, Wegfindung, aber auch die Darstellung von vielen Charakteren und Figuren auf einmal haben viel Zeit gekostet. Weiter ging es mit der Ausarbeitung der Spielmechaniken, die sowohl Action beinhalten, als auch strategische Elemente wie die Steuerung der Einheiten. Danach gingen wir an die Entwicklung der offenen Spielwelt, wo Charaktere und Tiere herumlaufen und ihr mit eurem Hotrod überall hinfahren könnt. Ebenso die ganzen Elemente für Erkundung und Entdeckung und die Missionen, die ihr annehmen könnt. Und natürlich haben die Dialoge und der Humor darin auch viel Arbeit gekostet.

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