Komplettlösung - Bloodstained: Ritual of the Night : Komplettlösung mit Map für alle Bosse, Quests und Scherben

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Bloodstained: Ritual of the Night Komplettlösung: Kapitel 3: Eingang

Jetzt geht es endlich zu Sache. Ihr habt das Schloss erreicht und beginnt mit der Suche nach Gebel. Der Eingangsbereich ist riesig, wenn man mal die ganze Karte kennt, aber wir wollen euch ja möglichst direkt durchbringen, letztendlich wird es also ein kurzer Ausflug durch den Eingangsbereit, bei dem wir lediglich ein paar Kisten unterwegs mitnehmen. Aber seid nicht unvorsichtig. Euch erwarten ein paar starke Gegner und auch ein paar Schnelle.

Gerade die Fledermäuse, die an der Decke hängen und auf euch zustürzen, können nervig sein. Sie sind keinesfalls so träge wie bei Castlevania. Sie sausen mit Karacho auf euch zu. Da müsst ihr schnell reagieren. Ein Breitschwert ist dafür in der Regel zu langsam. Nehmt also entweder ein feineres Schwert oder eure Kung-Fu-Ausrüstung zur Hand.

Alles was einen Kopf größer ist als Miriam (oder noch größer) verdient respektvollen Abstand. Zum Beispiel der große Sabnok in der ersten Halle. Nutzt einen magischen Distanzangriff, um ihn euch lange vom Hals zu halten.

Tipp: Der Sabnok bringt eine wichtige Scherbe mit. Sie heißt Schwertkönnen. Damit verbessert ihr eure Angriffsgeschwindigkeit mit normalen Schwertern, sofern ihr die Scherbe installiert. Aber aufgepasst: Der Bonus gilt nicht für Breitschwerter!

Gegner:

Nummer

Gegnertyp

Scherbe

001

Morte

-

004

Aelleo

Sturmkriecher

005

Geist

Geist beschwören

008

Knochen-Morte

Sturmkriecher

009

Fledermaus

Fledermaus beschwören

010

Gieremund

Gieremund beschwören

11

Blutschleifer-Ritter

Ketzerischer Schleifer

012

Sabnock

Schwertkönnen

Auf der folgenden karte seht ihr den (recht einfachen) Weg, den ihr einschlagen solltet. Ihr müsst ewuch nicht zwingend daran halten, aber so kommt ihr schnell durch. Nehmt unbedingt die Speichergelegenheit wahr!

Unser Weg führt euch an allen Kisten und Sammelgegenständen vorbei. Im zweiten gorßen Saal, (dem mit dem Blut-Pool) komm tihr nur weiter, wenn ihr über die Kronleuchter wandert – oder noch weiter nach oben geht, wo die Kisten sind.

Kritische Wegpunkte:

Wegpunkt A: Vorsicht vor dem Sabnok. Er ist bei Miriams aktueller Stärke ein kleiner Brocken. Greift ihn aus der Ferne mit Magie an, damit er nicht so schnell an Miriam herankommt. Es lohnt sich allerdings, den Sabnok mehrmals zu besiegen (also im Notfall ein wenig zu grinden), denn er hat eine wertvolle Scherbe – das Schwertkönnen. Es macht eure Schwertstreiche mit normalen Schwertern schneller. Also macht ihn so oft kalt, bis er die Scherbe herausrückt.

Wegpunkt B: Dies ist der Saal mit dem Blut-Becken. Hier könnt ihr noch nichts anstellen, aber der Ort wird später wichtig. Merkt ihn euch. Rechts davon ist ein Speicherraum – nutzt ihn. Um dann in den nächsten Flur zu kommen, müsst ihr in den linken Teil des Saals und dort über Plattformen auf die Kronleuchter. Alsternativ könnt ihr noch ein Stockwerk höher, um Schätze abzustauben. Darunter etwa ein Erweiterungssatz für Pistolenkugeln.

Noch wichtiger ist allerdings die Scherbe, die ihr dort oben vom Blutschleifer Ritter bekommen könnt. Sie heißt Ketzerischer Schleifer. Ein starker Angriff, der wirbelnde Klingen aussendet. Grindet diese Scherbe unbedingt. Vorsicht: Der Blutschleifer Ritter ist keinesfalls ein Leichtgewicht. Auch ihn solltet ihr durch magische Angriffe auf Abstand halten.

Wegpunkt C: Hier lernt ihr einen weiteren NPC in einer Zwischensequenz kennen. Alfred ist ein zwielichtiger Charakter. Mit dem ihr noch länger zu tun haben werdet. Weiter rechts raus geht es zur Ausgangstür dieses Gebiets.

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